4) Апгрейд оружия и брони у механиков переработан, теперь при апгрейде одной группы, другие группы не блокируются, вследствии чего можно улучшить все пункты, за исключением тех, для которых нужно находить флэшки (C) AHT
Выложите плиз мини модик, солянку ставить не хочу надо токо ето, игра у мну не распакована, нужных файлов нет. Или скиньте файлы и напишите че изменить.
Заранее благодарен!
#Yurik17 :
Такая вот идейка возникла небольшая... Часть уже до меня высказывали - вклеить на движок чистого неба карты из Чернобыля. Теперь берем квесты и убираем связующие элементы между ними (например, чтобы прийти к учёному взять квест на шлем от пси излучения не обязательно выполнять все предыдущие квесты, но они к нему приводят(то есть можно идти по главному квесту). Далее дополняем миссиями от чистого неба, опять же отрубив связующие элементы. Связываем это всё в единый сюжет и ставим фактически игроку только одну миссию начальную - прийти к исполнителю желаний. Делаем динамические аномалии, а-лайф уже сделан разработчиками(хоть как-то), увеличиваем количество левых квестов + возможность их выполнения с любого места (например, спасти брата Волка можно просто пойти сначала перестреляв всех бандитов, поговорить с этим братом и узнать, что его похитили). Вот и всё , получаем из Сталкера по моей задумке игрушку типа Фоллаут по стилю игры (всего одна цель и дается в самом начале, всё остальное - побочное и вспомогательное). Очень многое можно взять из уже готовых модов, с разрешения авторов, думаю...
Сам делал моды только для Морровинд (локации + квесты), если никто идею сейчас красть не собирается, то думаю попробовать засесть за Сталкера - уж очень мир у него интересный (в смысле который и по книге и по первому впечатлению от ТЧ)...
Полностью поддерживаю Облива или Морра в сталкеровском сеттинге (тока , да - места жуть как мало)
Тут уже говорили про подземные переходы, а не плохо былоб их расширить до маленьких локаций , по типу тех же пещер в TES.
Есть ещё куча идей в направлении переделки в более RPGшную
А по поводу вклейки локаций тут где то ссылка была, чел вовсю занят портированием из ЧН в ТЧ и обещает с монстяками и т.д.
отредактировал(а) thehardcore: 08-09-2008 02:09 GMT3 час. Реальность-это та часть вымысла, в которую мы все верим.
Народ! Есть идея, но парюсь с реализацией...
В общем картечь от дробовика при выстреле делется на определённое количество дробинок.
Моя идея заключается в том чтобы это количество увеличить в 20-30 или даже 100! раз.
Правда придётся править не пораметры ствола, а патрона ну а я этого делать неумею.
Может есть у кого мысли, как это всё реализовать?
AMD Atlon 64 X2 6400 AM2@MSI K9A2 Platinum AMD 790FX@DIMM DDR-2 1024Mb M.tec PC-6400 (800Mhz)x2@PCI-Express 512Mb DDR-5 HIS Radeon HD 4870 RET в связке с 8600GT OEM 256Mb DDR3@HDD 500 Gb (465Gb) SATA2 Samsung HD501LJ SpinPoint T166S <7200rpm,16Mb>@HDD
#wormboy :
Народ! Есть идея, но парюсь с реализацией...
В общем картечь от дробовика при выстреле делется на определённое количество дробинок.
Моя идея заключается в том чтобы это количество увеличить в 20-30 или даже 100! раз.
Правда придётся править не пораметры ствола, а патрона ну а я этого делать неумею.
Может есть у кого мысли, как это всё реализовать?
В конфигах гранат идр. взрываемых предметов есть параметры:
frags = 15
frags_r = 50
frag_hit = 0.55
frag_hit_impulse = 150
up_throw_factor = 1.0
и ещё
;трассы от осколков
fragment_speed = 100 ;скорость осколков (м/с)
поковыряй может получится.
добавлено спустя 16 минут
Подскажите пожалуйста где подправить скорость течения времени в игре(а то 1мин за 3 сек никак не катит). Нашёл что-то только в alife
time_factor = 10; 1; ;396.0;скорость для демонстрации смены дня и ночи ; этот параметр влияет тока на демонстрацию или время тож затрагивает?
И по поводу патрон,тоже заинтересовало что за параметр buck_shot? У всех патронов, кроме дроби он =1 у дроби =15 мож это и есть кол-во дроби в заряде? У всех взрывабельных он отсутсвует.
отредактировал(а) thehardcore: 08-09-2008 12:53 GMT3 час. Реальность-это та часть вымысла, в которую мы все верим.
Однажды в жизни сталкера наступает момент, когда он не знает, зачем идёт в Зону. Он тянется туда как ребёнок к матери,как зверь к воде,как цветок к солнцу.Он идёт туда,не зная,чем закончится его поход,что принесёт он в своих ладонях ...
Не буду разглагольствовать, а сразу перейду к делу:
1) ОБЯЗАТЕЛЬНО исправить концовку игры(чтоб было понятно, как же все таки Стрелок попал в Труповозку и т.д. и т.п.)
2) Сделать локации Лиманск и Заброшеный госпиталь полноценно - игровыми, ну или хотя бы токо Лиманск(захват точек, новые квесты... Ну и разумеется, чтоб можно было вернуться)
3)Поправить экономическую систему и улучшить артефакты.
4)Поправить ассортимент торговцев
5)Сделать, чтоб артефакты могли выпрыгнуть из аномалии
6)Заспавнить побольше артефактов, и Компасов - обязательно, сделать некоторые артефакты видимыми, поправить их цены...
7)доработать войну группировок
8)Сделать несколько невидимых аномалий, как и было обещано
9)Сделать, чтоб после выброса спавнились артефакты
10)Поправить КПК Шрама - вернуть Энцеклопедию, рейтинг сталкеров, ну и можно журнал)))
11)Куда делась ЧАЭС1? :ary() Чтоб надо было в конце игры больше походить по Станции, и туда-же аномалий больше
12)Побольше скриптовых сцен)))
Ну вот пока все, если что-то еще придет в голову - напишу.
P.S. Во фриплее в ЧН смысла не вижу, т.к. Шрам в конце погибает.
Предлогаю добавить в ЧН флягу с водой которую можно выпить за 3 раза(как сделать знаю), действовать он будет по аналогии с энергетиком(для разнообразия).Только самое сложное это сделать модель самой фляги и её текстуру.
Кстати да)
И надо сделать Зону, чтобы она была ВОКРУГ ЧАЭС!
Вы заметили?
Зона ведь должна быть вокруг ЧАЭС
Хоть карту в КПК поправить надо,раз там всегда переходы между локациями...
У меня вот какие идейки появились:
1. Сделать несколько моделей пда, ну чтоб один с датчиком движения, другой с эхолотом, а третий и с тем и с другим
2. И главное: чтоб вместо монстров на карте обозначались области, где монстр был замечен, ну типа сталкеры замечают зверье и отсылают в эфир их координаты, чем свежее сообщение, тем ярче помечена область
Игра прямая как извилина идиота,хотелось бы немного побегать по зоне, подумайте над возвратом из
Лиманска,и побольше новых квестов,а так же зверья побольше,и вообще сделайте мод,который сделал бы саму игру.
кто умеет работать ластиком с файлами .spawn? я так понял именно они отвечают за появление персонажей в игре. Как его грамотно редактировать? Я открываю all.spawn в блокноте, но большая часть его на абракадабре. Вопрос такой: что надо вырезать, что бы убрать абсолютно ВСЁ живое, и игра загрузилась с чистыми пустыми локациями? Да, пожалуйста не стоит вопросов "а нахрена оно нужно" просто подскажите если что знаете по теме.
добавлено спустя 20 минут
есть философская тема: БУТАФОРНОСТЬ СЕСТРА ГЛЮКАВОСТИ В игре есть множество искусственных моментов, например задание порешить кого-то, и этот кто-то появляется из воздуха только в момент получения задания, или защитить кого-то, и эти кто-то вместе со своими обидчиками будут сидеть в бездействии, в ожидании того, что вы найдёте время подойти к ним, тайники, заполняющиеся от факта получения ссылки, и т.д., и т.п., вся игра сплошная бутафория. Конечно, скажут, и с этим то еле справились ещё и реализма от разработчиков захотел, так это мы бы вообще в обозримом будующем хрен бы чего дождались. А вот пойти по пути имитации гораздо проще. Да, но... есть одно НО!
Дык потому и еле справились... обосновываю : Все вещи, которые запрограммированы по своим реакциям быть абсолютно адекватными реальности, будут автоматически адекватны и друг другу; у вещей же, с реальностью никак не согласованных, согласованность между собой может быть разве что случайная, и авторы сразу же попадают на доработку вручную и привязку к окружаещему мируэтого всего. Причём предусмотреть, как оно всё должно во ввсех комбинациях друг с другом развёртываться на несолько ходов вперёд, настолько трудоёмко, что возникает необходимость сведения всё к максимальному примитиву, что бы этих комбинаций поменьше было, (на разочарование пользователей), а потом ещё залатывания всех обнаруживающихся дырок задним числом методом проб и ошибок тех же пользователей (в ущерб стабильности игры), отсюда и конкретно отдельная большая категория гюков, когда игра замкнулась в своей противоречиваости и не знает, что дальше делать, когда либо дальнейшее развёртывания сюжета невозможно, либо криическая ошибка и традиционый вылет. По аналогии можно сказать, что все прямые сойдётся между собой, а кривые не сойдутся ни спрямой. ни друг с другом. Так что он и не так уж намного проще, этот путь имитации. Как путь двоешника, который, казалось бы, расслабляется, да только хвосты и пересдачи под всеобщее недовольство напрягают чуток)
добавлено спустя 41 минут
А вообще ход мыслей такой: "форматируем" все локации начисто, в ноль. От всего вышеописанного.
наслаждаемся).
Расставляем по нормальному все входы-выходы. Если теоретически возможно слить локи ТЧ и ЧН, вообще песня.
Дальше вставляем монстров. Программируем основные функции: есть, спать инстинкт самомсохраниения, приоритеты, что делать, что не делать, аномалии обходить, в радиацию не лезть, искать еду, которой в зоне являются трупы или хрен знает что ещё и тд.. Кучковаться в стаи, чтобы выше был приоритет нападения на добычу, но не слишком большие, что бы доля добычи была оптимальная и т.д.. Из воздуха они не спавнятся. Появляются где-то в глубине зоны, куда и не забраться, и через дырки, в которые не сунуться, лезут на локации и расходятся по ним к переферии. Если их массированно отстреливать, их реально станет меньше, по крайней мере, на какой-то период.
отыгрываем, балансируем.
модифицируем особенности пород: стадность, агрессивность, приореты, предпочтения мест обитания. и тд.
отыгрываем баллансируем
Далее вставляем людей. Они наоборот идут с периферии. Все параметры персонажей ссылаются на аналогичные у гг. Всем так же нужно есть, спать, лечиться зарабатывать на жизнь. Все реально ходят, собирают артефакты, поднимают всё, что представляет ценность, оружие, вещи, продают, запасаются , апгрейдятся, ныкают нычки и т.п..
отыгрываем, баллансируем.
Кучкуются в группы для совместных рейдов, в конечном итоге сливаются в группировки по приоритетам : сталкеры ходят собирают, бандиты ходят грабят, военные грабят, но на месте сидят, и тд. Все приходят либо у же с приоритетами, либо получают в процессе их и примыкают к группировкам.
отыгрываем, баллансируем.
Ну и в конечном итоге неписями выбираются лидеры, принимающие решения исходя из идеалогии группировки и оценки обстоятельств, причём чем матёрее главарЬ, тем выше ИИ. Может попробовать предусмотреть возможность совершенствования того же ИИ в процессе игры, на анализе развёртывания событитй проводимых операций.
отыгрываем, баллансируем.
В теории, чем правильнее и логичнее всё делать, тем меньше делать сего придётся, главное правильно иерархию построить. И если такое удастся, то это будет та зона, которую нам обещали, и о которой все говорят, правильно сочетающая неожиданный поворот событий с закономерным ходом вещей. Зона, в которой можно бродить, потому что бродить будет интересно, так я вижу настоящее сталкерство.
p.s.
Я слишком много захотел? Всего-то три вещи по большому запрограммировать нужно: сущность монстра, сущность рядового человека, сущность главаря, и разные модификации вокруг этого всего. Всё. Против неповоротливого множества скриптованных марионеток, оторванных от реальности квестов и всего прочего с тоннами заплаток на этом всём.
отредактировал(а) romich-pomich: 21-09-2008 05:52 GMT3 час.
ещё вопрос кто знает как сделать что-то из следующего:
- когда бежишь в горку, устаёшь быстрее (всего то строчку написать. при увеличении координаты высоты, усталость увеличивается пропорционально), вот только где и как задать?
- когда бежишь сквозь кусты, они колышатся, а ход при этом бега замедляется (трава же колышется от ветра)
- в болоте можно утонуть, а не прыгать как по лужам, а то не зона, а футбольное поле какое-то
- запрограммировать нормальную гравитацию, с укорением 10 м/с, вместо линейного падения (из-за этого реализм баллистики особенно страдает)
- делаю мод на тему уменьшить толщину сталкеров, ибо задолбали надоели бараны, стоящие в дверном проёме или зажимающие в угол и не дающие прохода. И чтобы ещё и гг мог толкать других так же как и они его
первое сделал , вот файл,
http://narod.ru/disk/2730889000/tolkuchka%20(copy%203).rar.html
а как сделать второе?
- как сделать, чтобы торговцы начинали прощаться в конце торговли а не вначале?
в скриптах торговцев вроде всё номально запрограммировано, ошибка где-то на другом уровне, может отдельном скрипте диалога торговли.
сумел столько заткнуть их, вот файл
http://narod.ru/disk/2752436000/trade-shutup!.rar.html
отредактировал(а) romich-pomich: 23-09-2008 03:08 GMT3 час.
мне бы хотелось в чн увидеть такой мод:систему укрытий гг от третьего лица,далеко ходить не буду, в vegas 2 ета фишка есть,и за эту фишку я эту игру обожаю. Тем более,что в чн есть уже все необходимые анимации укрытий у нпс,толковые мододелы смогли бы я думаю. Это было бы КРУУУУТОООО!!!!
Хочешь СТАЛКЕРОМ стать? Придется ночку в ЗОНЕ подрожать!
romich-pomich - делаю мод на тему уменьшить толщину сталкеров, ибо задолбали надоели бараны, стоящие в дверном проёме или зажимающие в угол и не дающие прохода. И чтобы ещё и гг мог толкать других так же как и они его.
100%+ особено во время выброса накаляет что немогу спрятаться когда они тупо встанут и стоят при этом говоря типа "ну говори чё те надо "??
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.