Автор Сообщение
Посты: 262
13-01-2009 18:51 GMT3 час. #784084   
вопрос такой у мну есть возможность многое поконвертить просто ч чего начать? на работе стоит неболшой сервачек на нем на выхи мона поставить какую нить карту конвертить. просто тк я не спец в етом clr не разу не запускал мнеб по пунктам что делать тк времени мало то сделал бы


Посты: 326
13-01-2009 19:22 GMT3 час. #784097   
а вы в Лиманск не играли?...в ТЧ сингл)


Посты: 50
13-01-2009 21:46 GMT3 час. #784172   
p-09

rmsr4 Тебе тоже за то что отписал,скажи точнее на какой версии ты её запускал на 0 или на 1 чтоб точно знать,заодно осюсения опиши как лока красивая или нет если не трудно,насчёт высоковольтных столбов, как они смотряться из далека.

Запустил на 1.0004 патче, игра идет на много лучше на движке ТЧ, чем на ЧН. И пока вылетов не было в отличии от ЧН. По началу я поставил на минимум (ну так как комп слабый), все нормально, но что то не то с текстурами деревьев и только... На счет столбов, те что в начале, смотрятся отлично, а вот высоковольтные столбы на расстояние совсем не очень:no). Ну в общем отлично получилось, молодец!:-)


Посты: 50
13-01-2009 22:57 GMT3 час. #784238   
p-09 Такие деревья были только когда я скинул все на минимум. 1027х768, Деретыкс: 9с, рендер: Статическое освещение, и все что в "Расширеное" на минимум, позже поднял видимость, но ничего не изменилось... если что то нужно узнать, или конкретно какие лаги еще на минимуме да и вообще встречаются, то скажи, мне не впадл будет отыскать, описать, заскринить...кстати когда я поставил настройки повыше в самом лесу, у меня ГГ бежал "скачками", как бы тормоза, но на очень маленькое кол-во времени, практически не заметно (видимо из-за компа), если будет нужно могу видос сделать, вот такие дела:-)


Посты: 12
13-01-2009 23:16 GMT3 час. #784247   

# p-09 :
rmsr4 Если щя не слетит госпиталь могу выложить на тест,шоб проверить как раз деревья на минималках,весить будет мало,мегов в 100 думаю уместиться вместе со всеми бампами,


Выкладывай однозначно.


Посты: 50
13-01-2009 23:18 GMT3 час. #784248   
p-09
на глой, без патчей, 0.0000 получается:-)
ну при желании могу на всех версиях потестить, токо позже


Посты: 50
14-01-2009 01:44 GMT3 час. #784282   
p-09 выложи пока для всеобщего теста, потестим, мож чего подскажем потом...:-)


Посты: 50
14-01-2009 02:42 GMT3 час. #784294   
p-09 Вода реально получилась:-cool) завтра продолжу тестить.


Посты: 82
14-01-2009 04:38 GMT3 час. #784311   
p-09 может стоит материалы, партиклы и шейдеры стандартные сделать, от ТЧ?


Посты: 392
14-01-2009 06:57 GMT3 час. #784326   
p-09,ты будешь добавлять подземелья агропрома из чн???


Посты: 905
14-01-2009 09:41 GMT3 час. #784354   
p-09
Попробую совместить партиклы, завтра постараюсь выложить


Посты: 1020
14-01-2009 14:36 GMT3 час. #784507   
p-09
Наконец заценил госпиталь никогда там не бегал до него вЧН так и не добежал вылетал В РЛ.Так а компилится он сколько?


Посты: 1020
14-01-2009 14:45 GMT3 час. #784515   
p-09
Спс.Мда надо до субботы его додлать все предметы вставить и быстро.Кстати то че за ключ такой?


Посты: 1020
14-01-2009 14:54 GMT3 час. #784526   
p-09
Да как компилить я знаю что за -gi? просто интересно что это.


Посты: 82
14-01-2009 15:45 GMT3 час. #784557   
Ключ -gi это global illumination (глобальное освещение), вроде для r2. По дефолту отключен в игре.

отредактировал(а) nike88: 14-01-2009 15:52 GMT3 час.

Посты: 82
14-01-2009 15:53 GMT3 час. #784565   
p-09 глобальное освещение, вроде нужен для r2. По дефолту отключен в игре.

добавлено спустя 3 минут

r2_gi - отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.

отредактировал(а) nike88: 14-01-2009 15:56 GMT3 час.

Посты: 392
14-01-2009 16:28 GMT3 час. #784614   
p-09,есть идея на счет подземелий агропрома из чн: переход в них можно зделать на люке в агропроме,который находится между четырмя баками,там в чн еще отщельник сидел,заходим в переход и после загрузки оказываемся у лестницы,по которой убегали от наводнения и после затемнения оказывались в части с тайником стрелка,но эта часть не нужна,она ведь уже есть в подземке тч,и по этому,чтоб не было глупого несовпадения,надо сделать переход на агропром именно на этой лестнице,чтоб мы не попадали в эту часть с тайником стрелка,а сра зу на агропром,типа эта лестница и выводит через люк между баками. объяснил,как смог))))) что думаешь на этот счет?

добавлено спустя 9 минут

SanekED,ты умеешь перетаскивать костюмы из чн в тч???

отредактировал(а) STRIFER: 14-01-2009 16:37 GMT3 час.

Посты: 392
14-01-2009 17:30 GMT3 час. #784681   
p-09,вижу со светом проблемы. может вэбстрайкер подскажет,он ведь мод забацал x-ray extreme 1.0. из чн фишки перетащил:ye)

отредактировал(а) STRIFER: 15-01-2009 15:57 GMT3 час.

Посты: 62
15-01-2009 05:43 GMT3 час. #785167   
p-09
Я побегал по Рыжему лесу, все настройки игры по максимуму. Стволы деревьев какие-то белесые, на кирпичной кладке бампа я не увидел - она плоская как на статике. Какие-то зелёные пятна на местности в районе перехода на военные склады (ЧН) Это у меня косяк может быть? Или у всех так?


Посты: 82
15-01-2009 18:33 GMT3 час. #785473   
p-09 ты бы делал сразу материалы, шейдеры не от ЧН, а от ТЧ. Допустим на террейне Госпиталя я использую шейдер l01_escape_grass и l01_escape_sand _http://s54.radikal.ru/i145/0901/17/016d8513dd03.jpg
Так думаю проще будет
Зачем чёто совмещать? Валмарки тоже настраивай.


Посты: 82
15-01-2009 18:56 GMT3 час. #785497   
p-09 на вики раньше был тутор, но почему-то исчез)) Кароче в двух словах:
1) выбираешь валмарк, клацаешь по полу, он выдаёт ошибку))
2) нажимаеш пропертис карты, в самом низу должен появиться валмарк, там настройки валмарка, привязка к камере или миру, тянуть по ширине, длине, его скайл, и две главные штуки: это шейдер и текстура;
3) выбрать текстуру. При попытке поставить валмарк он ругнётся, что то типа"выберете снап лист";
4) переходим в редактирование объектов, выбираем землю (или то, куда хотим валмарк). В меню, где снап лист нажимаем комады и "add to snap list", после жмём "включить\просмотр снап листа" (active\show snap list). Если объект подсветило розовым то ништяк.
5) теперь идём в валмарки и ставим его. Валмарки ставятся только когда включен active\show snap list.
Инструкция товарища Сахарова.


Посты: 326
16-01-2009 22:21 GMT3 час. #786262   
А можно метки зверей и людей в пда конвертнуть?


Посты: 19
17-01-2009 01:47 GMT3 час. #786420   
p-09 Какие новости?


Посты: 51
17-01-2009 08:45 GMT3 час. #786468   
Попробуй болто из билда 3120


Посты: 97
17-01-2009 15:02 GMT3 час. #786649   
давайте работать вместе я вам готов с текстурами помочь улучшу их, ещё кое с чем.
Сейчас разбираюсь в этой программе потом смогу изменять некоторые уровни ТЧ


Посты: 12
17-01-2009 18:54 GMT3 час. #786759   
здорово всем, мужики! я сюда не давно зашел. сам с другом мод делаем. основная тема этого мода типа у группировок заменяем звукооформление. давно в сталкере не хватало хорошего мата. короче есть давняя идея переставить из ЧН в ТЧ вот эти самые руки которые меняются когда одевешь другой костюм. не подскажете как? а то я вижу вы тут профы все. сам еще не очень модаю. да и вообще если есть какие идеи что еще вставить в мод, рассказывайте, очень будет хорошо.

добавлено спустя 1 минуту

а кстати, че за прога которая конвертирует модели от ЧН в ТЧ?

отредактировал(а) iz pripyati: 17-01-2009 18:55 GMT3 час.

Посты: 97
17-01-2009 20:56 GMT3 час. #786832   
Как правильно сохранить в пеинт нет, вот этот раздел?


Range fit (Fast/LQ)
Cluster fit (Slow/HQ)
* Iterative fit (Slowest/HQ)


Нужно сохранить что бы качество было максимальным, сейчас у меня стоит там где звёздочка правильно или нет?


Посты: 202
18-01-2009 11:42 GMT3 час. #787132   
молодцы ребята, что таким делом занимаетесь...но есть одно но: я конечно не особый умелец в модмейкерстве, но мне кажется, что локации из тч в чн портировать легче (так как там на карте уже есть местоположение всех локаций, да и вырезаных не так много) может я ошибаюсь...
ещё у меня есть один вопрос: можно ли как нибудь сделать войну группировок как в чн, поиск артефактов как в чн и новые аномалии (пузыри) как в чн???...а!! чуть не забыл, ещё апгрейд вещей как в чн:-)


Посты: 1020
18-01-2009 11:48 GMT3 час. #787134   
m@xon
А ты скажи кому нужен ЧН?ТЧ в 100000000 раз лучше.


Посты: 159
18-01-2009 15:22 GMT3 час. #787380   
А че у тебя на не на самом нижнем этаже решетки? Воруют?
За пиво боишся?




Форумы Трилогия серии игр » Модификации и квесты Из ЧН в ТЧ


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2026 «Stalker-Portal.ru»