Николай ФеНиКс,
так можно же переделать формат в ogg обычным звуковым редактором, например: Audacity
Скачать можно отсюда: _http://soft.softodrom.ru/ap/p308.shtml
Или лучше версию 1.2.6 более стабильную: _http://audacity.sourceforge.net/latest/audacity-win/audacity-win-1.2.6.exe
Николай ФеНиКс Ты квесты умеешь составлять? Так на их основе, сюжеты и делаются. Просто они имеют наибольший приоритет. А насчёт поспать, ещё не разбирался.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Николай ФеНиКс Не просто задания, а чтоб на радаре отображалось куда идти, принажатии "Tab" выводилось твоя задача и в ПДА имелась соответствующая запись с нужной иконкой. Вот это будет полноценный квест, с наибольшим приоритетом, сюжетным.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Сюжетный квест может состоять из нескольких этапов. Например:
1 этап- Добраться до опредилённого места.
2 этап- Помочь кому нибудь.
3 этап- Узнать у него куда дальше идти.
4 этап- добраться до места.
5 этап- забрать квестовую вещь.
6 этап- принисти заказчику.
Вот это будет полноценный сюжетный квест.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Получить награду. green_location Escape_Trader nagrada_poluchena
Для того, чтобы сделать "Принести документы" меняются только условия получения инфопоршней.
Как видишь у меня он имеет приоритет "1000".
Всё настраивается в одной папке "gameplay". Файлы:
dialogs_уровень
info_уровень
task_уровень
отредактировал(а) singapur22: 26-03-2009 21:04 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
ЛЮДИ!!!
я создал нач группировку(ну во всех xml и ltx файлах)мне ведь нужно делать отдельные скины НПС???
я та создал информация о сталкерах...как мне теперь их на карты заспавнить и все остальное???
ПЛИЗ ПОМОГИТЕ...а то я вот мод начал та делать....
Николай ФеНиКс Кстати. В OGG формат можно конвертировать с помощью "JetAudio". Выставляешь скорость потока "48", конвертишь и пихаешь его туда, куда я говорил, соответственно переименовывая в "sound_номер". Только что попробывал. Работает.
кlык С помощью проги ACDC или через скрипт.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
кстати,мож кто подскажет:
я хочу поменять и улучшить защиту броников:
например куртка новичка с противогазом,улучшил параметры,поставил цены 20000
а параметры все по 30%,и она стоит не 20000 а 70000,в каком файле можно норм отредактировать???
отредактировал(а) кlык: 27-03-2009 13:16 GMT3 час. Зайди в мой журнал и скачай мой мод товарищ
не у меня просто мод стоит щас...это получаеться надо вытянуть оригинальный файлы outfit.ltx из gamedata и туда вначале добавить eyae про броники а потом редактировать???
XMJ{
да то просто файли был не outfit.ltx,а oitfit.ltx
хто-то по корявом назвал XMJ{ спасибо)))
добавлено спустя 52 минут
вот блин,люди кто нибудь уже знает как сделать свою группировку, с неписями,возможностью вступления....а то у меня фигня какаято8-(
добавлено спустя 40 секунд
allien
люди,а как убрать тех долговцев которые к воронину не пускают?(задание в темной долине,бульдог уже есть)
Открывай папку: gamedata\config\gameplay
Найди и открой character_desc_general.xml
в начале строчка будетactor
меняй actor, на actor_dolg тогда тебя будут считать уже в группировке и не будут бузеть))))
а если actor_dolg не сработает пиши в место actor просто dolg
добавлено спустя 17 минут
и тишина...((
добавлено спустя 14 минут
ТАК ЧО ХТНИТЬ МОЖЕТ С ГРУППИРОВКОЙ ПОМОЧЬ???
отредактировал(а) кlык: 27-03-2009 15:19 GMT3 час. Зайди в мой журнал и скачай мой мод товарищ
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0
wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
мир= 0, 0, 0, 700, 0, 0, 0, 1000, 100, 0, 0, 0, -5000, 0, 0, 100, 0, Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
<мир>;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,<мир, 20>
Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.
Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
wind = 0.0
мир = 0.1 2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }
, "мир" }
3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0
;Еда
vodka = 0
[arena_enemy]
[actor_dolg]
[wind]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
[мир]: stalker bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,
мир novice =30, мир_regular =20, мир_veteran =20, мир_master =10 5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script,
после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
пишем
6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:
<мир> esc_wolf_nameui_npc_u_stalker_neytral_balon_1esc_wolf_bio esc_wolfwind [...]
7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:
Ветер
Одиночка
[...]
8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):
То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
Продвинутый уровень
Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
Квесты
Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.
Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки: [tm_trader_diolog]_dialog [tm_wolf_diolog]_reward
Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...
Внимание! Метод не проверен.
Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.
[wind_find_item]
type = find_item
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = scientific_outfit
reward_money = 5000
reward_reputation = +5
reward_rank = 4
reward_item = wpn_sig_m1
time = 86400
[wind_kill_stalker]
type = kill_stalker
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = sim_stalker_master_master
reward_money = 4000
reward_reputation = +5
reward_rank = 9
reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
time = 86400
Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.
Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":
Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager.script:
function init_dolg_task_dialog(dlg)
get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")
По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
Вступление в группировку
Реализуем возможность вступления в группировку.
Прописываем в dialogs.script такие action'ы:
-----------------------------------------------------------------------------------
-- Community
-----------------------------------------------------------------------------------
[...]
function actor_set_wind (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
end
return true
end
После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида actor_set_wind.
это я уже делал...далее надо было создать нпс....я одного создал для пробы...но как тольо кидаю файлы в gamedata игра не начинаеться....
надо видь те файлы которые редактируются(ну добавляю туда группировку)надо копировать в другую папку укажзав типа
gamedata\config\ui да
или остальные файлы тоже надо копировать
Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0
wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
мир= 0, 0, 0, 700, 0, 0, 0, 1000, 100, 0, 0, 0, -5000, 0, 0, 100, 0, Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
<мир>;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,<мир, 20>
Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.
Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
wind = 0.0
мир = 0.1 2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }
, "мир" }
3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0
;Еда
vodka = 0
[arena_enemy]
[actor_dolg]
[wind]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
[мир]: stalker bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,
мир novice =30, мир_regular =20, мир_veteran =20, мир_master =10 5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script,
после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
пишем
6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:
<мир> esc_wolf_nameui_npc_u_stalker_neytral_balon_1esc_wolf_bio esc_wolfwind [...]
7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:
Ветер
Одиночка
[...]
8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):
То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
Продвинутый уровень
Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
Квесты
Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.
Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки: [tm_trader_diolog]_dialog [tm_wolf_diolog]_reward
Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...
Внимание! Метод не проверен.
Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.
[wind_find_item]
type = find_item
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = scientific_outfit
reward_money = 5000
reward_reputation = +5
reward_rank = 4
reward_item = wpn_sig_m1
time = 86400
[wind_kill_stalker]
type = kill_stalker
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = sim_stalker_master_master
reward_money = 4000
reward_reputation = +5
reward_rank = 9
reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
time = 86400
Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.
Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":
Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager.script:
function init_dolg_task_dialog(dlg)
get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")
По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
Вступление в группировку
Реализуем возможность вступления в группировку.
Прописываем в dialogs.script такие action'ы:
-----------------------------------------------------------------------------------
-- Community
-----------------------------------------------------------------------------------
[...]
function actor_set_wind (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
end
return true
end
После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида actor_set_wind.
И всё!!!!и парица не надо файлы не надо перемещать, удолять, они там не мешают=)
Николай ФеНиКс
ты не понял,я имею ввиду...
короче
1-распаковал фалы gamedata через unpacker(куда в директорию с игрой,или другое место!!!???)
2-начал добавлять и редактировать и тд и тп
....ааааааааааай:lol)........
Короче убираешь старую гейм дату нафиг!
И распоковываешь gamedata.dbb
В тобою созданную пустую папку геймдату..... и там редактируешь что тебе нужно!!! и не чё от туда не удоляешь!!!
ВСЁ и никаких проблем!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.