Пользователей: 2
Гостей: 636
Всего: 638

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!









Автор Сообщение
Niske
    
Посты: 207
Откуда:
Возраст:
24-06-2008 00:32 GMT3 час. #620217   
Меченый1
Установи прогу Net FireWork
Геныч Defake lamija Доктор Оборона asm0day
стучите в асю попробую обьясню 384694294


Меченый1
    
Посты: 131
Откуда: Киров
Возраст: 31
24-06-2008 07:38 GMT3 час. #620275   
Niske а где её мона скачать?


Всё, что не убьет меня сегодня, завтра сделает сильнее (Фридрих Ницше)
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
09-07-2008 22:19 GMT3 час. #636447   
Меченый1
Просто пропиши в яндексе "Скачать NET. Framework 2.0.
Народ,у меня вопрос:
Поиграв в Прибой мод,увидел,что там каким то макаром заспаунены новые дома,вышки.Может ли обычная простолюдина сделать так-же,о есть заспаунить дом?

отредактировал(а) Futura: 09-07-2008 22:31 GMT3 час.

[UA]5tee1Max
    
Посты: 514
Откуда: Krivoy Rog, Vault 777 (near trash containers, code: salo)
Возраст:
09-07-2008 22:50 GMT3 час. #636488   
lamija, Шалун у меня есть база со всеми РАБОТОСПОСОБНЫМИ машинами, мутантами, предметами, патронами, аномалиями и т.д. собственного производства :-) осталось только еще немного занести


| Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.
| Prepare for the Future with Vault-Tec.
(Откровение 21:6)
Alejandro
    
Посты: 1
Откуда:
Возраст:
10-07-2008 11:29 GMT3 час. #636947   

# ref :
Тема создана для того, что бы помочь модерам-новичкам малость освоится с сим замечательным редактором файла all.spawn от не менее замечательного товарища Zeed-а.
Далее описаны мои личные телодвижения. Если вы найдете какие-то неточности, просьба не пинать ногами. Да и вобще ... " не стреляйте в пианиста - играет, как умеет"

1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.



b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.




Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект  Mutants  Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.




Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это...





Все сделал, как здесь оговорено, однако...Постоянно получаю крэш:

FATAL ERROR

[error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
[error]Function : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
[error]Line : 167
[error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!


stack trace:

Версия игры 1.0004.Версия спаунера для 1.0004. Не знаю как решить данную проблему. Уже задолбался.Помогите, кто может, мужики!

отредактировал(а) Web Strikеr: 01-08-2008 16:53 GMT3 час.

Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
10-07-2008 12:04 GMT3 час. #636987   
Alejandro
Опиши подробнее,что именно ты зделал в спавнере?


SJI1Va
    
Посты: 3
Откуда: Одесса
Возраст:
15-07-2008 21:41 GMT3 час. #643326   
***,нефига непонял...пишите в асю 384654962
заранее спс))

отредактировал(а) Geralt of Rivia: 12-06-2011 12:55 GMT3 час.

Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
15-07-2008 21:49 GMT3 час. #643332   
SJI1Va
А чё там непонятного?Почитай мануал на первой странице чуток ПОвнимательнее;))


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
16-07-2008 15:45 GMT3 час. #644348   
Может мне кто-нить ответит,какое название в спавнере у пси-зоны?А то оч нада.


lamija
    
Посты: 973
Откуда: Харьков
Возраст: 26
01-08-2008 16:16 GMT3 час. #657772   
Помогите ! как зделать так чтобы меченый появлялся на Янтаре


Badwny
    
Посты: 2042
Откуда: страна, регион, город
Возраст: 29
01-08-2008 16:26 GMT3 час. #657784   
lamija
Спавнь его на "Янтаре".;-)


Entity - actor
Имя объекта - level_prefix_actor_0001
Уровень - l08_yantar
Level_ID - 1438
Story_ID - -1
Путь к объекту\имя файла (без расширения) - actors\hero\stalker_novice


Дальше следуй по инструкции на первой странице и ты сможешь его заспавнить.
P.S.: Метод для "XrSpawner".
P.S.S.: Просто меняй actor.


[UA]5tee1Max
    
Посты: 514
Откуда: Krivoy Rog, Vault 777 (near trash containers, code: salo)
Возраст:
01-08-2008 16:28 GMT3 час. #657786   
lamija ищи энтити "actor". В поле Координат (XYZ) впиши 167,6232 -7,695625 -97,1068 (по-порядку). Должно заспавнить тебя возле лаборатории ученых на Янтаре.

Чтобы получить координаты - лучше всего используй сохраненку. Редактирование > Настройки. Для применения координат нажми на кнопку "Получить коорд. из сохр."



П. С. Для Спавнера


| Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.
| Prepare for the Future with Vault-Tec.
(Откровение 21:6)
lamija
    
Посты: 973
Откуда: Харьков
Возраст: 26
02-08-2008 22:53 GMT3 час. #658906   
Пасиба !

добавлено спустя 7 минут

А кстати 5tee1Max и X-17 я предлагаю вам вступить в команду Danger Zone TEAM поможите мне в создании мода Danger Zone 2:Безпредел заодно и вступите в команду ! Согласны ?

отредактировал(а) lamija: 02-08-2008 23:00 GMT3 час.

petrovna
    
Посты: 103
Откуда: n.n.
Возраст: 32
13-08-2008 15:22 GMT3 час. #668958   
Плиз хелп!!!!!

Заспаунил кучу снорков стронг и хочу чтобы они в самом начале напали на лагерь новичков.......

Чуть подумав прописал им смарт террэйн как раз в лагере новаков...........

Итог - не идут снорки!!!:-( Иду сам к ним - а они там резвятся.......

Плиз хелп!!!!!

И ещё подскажите как сделать так, чтобы чувак(якобы снайпер) стоял на одном месте и не убегал.

Заранее спасиб.


Petrovna is made by PetrovighGT
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
14-08-2008 13:57 GMT3 час. #669946   
petrovna
Нужно настрить логику.


petrovna
    
Посты: 103
Откуда: n.n.
Возраст: 32
14-08-2008 16:16 GMT3 час. #670118   
Futura Ммммммммммммдааааааааа придётся обойтись без этого 8-( либо кому-нибудь заказывать&P


Petrovna is made by PetrovighGT
alex-gajdarly
    
Посты: 4
Откуда: Sverdlovsk
Возраст:
15-08-2008 18:11 GMT3 час. #671377   
Я на лагере новичков спавню прожектор над волком и при выстриле он падает а как зделать чтобы он не сдвинулся с места?


Gaster
    
Посты: 58
Откуда:
Возраст: 131
16-08-2008 09:57 GMT3 час. #671857   

# petrovna :
Плиз хелп!!!!!

Заспаунил кучу снорков стронг и хочу чтобы они в самом начале напали на лагерь новичков.......

Чуть подумав прописал им смарт террэйн как раз в лагере новаков...........

Итог - не идут снорки!!!:-( Иду сам к ним - а они там резвятся.......

Плиз хелп!!!!!

И ещё подскажите как сделать так, чтобы чувак(якобы снайпер) стоял на одном месте и не убегал.




Настройка логики.

Ничего сложного нет, но придеться использовать и acdc, чтобы добавлять путевые точки.


Влад Свобода
    
Посты: 21
Откуда:
Возраст:
13-01-2009 20:58 GMT3 час. #784146   
Alejandro у меня таже самая ошибка, просто надо еще и координаты над землей указывать, а он их не показывает!
Там в проге есть Вертекс и Координаты.
И что куда вписывать - Вот хочу меченого заспаунить координаты примите и скажите что не так: [-123.46, -24.80, -474.941]
Помогите очень нужно!


Ваши Черные задания я готов выполнять всегда



Черный стрелок.
MZMAN
    
Посты: 167
Откуда:
Возраст:
04-03-2009 21:17 GMT3 час. #827112   
Alejandro У меня такое же было из за неправильного респавна.Распакуй заново.
Люди вот такая проблема.
Автору статьи респект.Зэду тоже и причем больше!
Но вот такая проблема.Так как вы знаете по модам лазеть неудобно.И часто вылетают кэши то я прошу сделать все названия объектов.Ну например объект стул...Название объекта тирэ(-) и Стул.И так про все объекты...
Есть ещё одна проблема.Я с Xrspawner`ом дружу недавно но много знаю...Так вот делаю новые координаты через Сэйф.Ну все сделал...
Загружаю а начинает в бункере у сидора...Хотя с оружием которое я прописал.Я видел как на моих глазах координаты меняються...Но все равно.Делаю ещё раз и координаты новые(из сэйфа) но все равно очухиваеться в бункере у сидра.


Я не похож на всех-учти!
Новый Сюжет 6.Делаем помалеху.
DаrkST
    
Посты: 582
Откуда: Украина
Возраст: 28
09-03-2009 12:46 GMT3 час. #831673   

# Alejandro :

# ref :
Тема создана для того, что бы помочь модерам-новичкам малость освоится с сим замечательным редактором файла all.spawn от не менее замечательного товарища Zeed-а.
Далее описаны мои личные телодвижения. Если вы найдете какие-то неточности, просьба не пинать ногами. Да и вобще ... " не стреляйте в пианиста - играет, как умеет"

1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.



b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.




Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект  Mutants  Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.




Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это...





Все сделал, как здесь оговорено, однако...Постоянно получаю крэш:

FATAL ERROR

[error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
[error]Function : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
[error]Line : 167
[error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!


stack trace:

Версия игры 1.0004.Версия спаунера для 1.0004. Не знаю как решить данную проблему. Уже задолбался.Помогите, кто может, мужики!



У меня тоже самое, уже 300 раз разпаковывал, всеравно, одно и тоже, а ведь так хочется научится спаунить...:((


Ожидаемые модификации:
Lost Alpha
Тот_Сталкир fan
Влад Свобода
    
Посты: 21
Откуда:
Возраст:
10-03-2009 10:58 GMT3 час. #832605   



У меня тоже самое, уже 300 раз разпаковывал, всеравно, одно и тоже, а ведь так хочется научится спаунить...:((


Cлушай я тоже раз 39 переустанавливаю - даже версию 13 нашел, в итоге ничего - опять ошибки! :blink


Ваши Черные задания я готов выполнять всегда



Черный стрелок.
Socket
    
Посты: 61
Откуда: Восточная Сибирь
Возраст: 31
10-03-2009 15:33 GMT3 час. #832813   
не могу открыть all.spawn
вот, вылазит окно:
[img][/img]


помогите пожалуйста, что не так


Жизнь - это то что с тобой происходит, пока ты строишь совсем другие планы...
DаrkST
    
Посты: 582
Откуда: Украина
Возраст: 28
11-03-2009 20:43 GMT3 час. #834277   

# Socket :
не могу открыть all.spawn
вот, вылазит окно:
[img][/img]


помогите пожалуйста, что не так


У тебя этот.... .NET Framework последний?


Ожидаемые модификации:
Lost Alpha
Тот_Сталкир fan
Socket
    
Посты: 61
Откуда: Восточная Сибирь
Возраст: 31
12-03-2009 08:28 GMT3 час. #834483   
У меня стоит версия 3.0


Жизнь - это то что с тобой происходит, пока ты строишь совсем другие планы...
Oleg24
    
Посты: 3
Откуда: Технология модмейкерство и.т.д.
Возраст:
12-03-2009 12:19 GMT3 час. #834611   
Futura
Не получиться...Надо модели вытягивать из папки meshes тогда получиться:)


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
17-03-2009 10:08 GMT3 час. #841249   

# MZMAN :
Alejandro У меня такое же было из за неправильного респавна.Распакуй заново.
Люди вот такая проблема.
Автору статьи респект.Зэду тоже и причем больше!
Но вот такая проблема.Так как вы знаете по модам лазеть неудобно.И часто вылетают кэши то я прошу сделать все названия объектов.Ну например объект стул...Название объекта тирэ(-) и Стул.И так про все объекты...
Есть ещё одна проблема.Я с Xrspawner`ом дружу недавно но много знаю...Так вот делаю новые координаты через Сэйф.Ну все сделал...
Загружаю а начинает в бункере у сидора...Хотя с оружием которое я прописал.Я видел как на моих глазах координаты меняються...Но все равно.Делаю ещё раз и координаты новые(из сэйфа) но все равно очухиваеться в бункере у сидра.



Чё за глупость, спавнить неписей через XrSpawner? Данная прога пригодна только для спавна объектов, так как простые объекты не замечают вертексов. Для спавна неписей нужно пользоваться или скриптом, или конвертером ACDC.

Меченый у тебя появляется в бункере, лишь потому, что поменяв позицию, вертексы остались прежними. Из-за чего координаты стали ошибочными и движку приходится их брать из db архива. Для смены положения ГГ пользуйся ACDC.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
lickon
    
Посты: 505
Откуда: москва
Возраст: 27
02-04-2009 13:41 GMT3 час. #863931   
нарроод, фа как поменять наачалььное местонахождения МЕЧЕНОВА?(ессли надо чё-то качать, то я ни чё не скачивал)


слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
Riddick7337
    
Посты: 77
Откуда:
Возраст:
09-04-2009 19:31 GMT3 час. #871279   
Сталкеры помогите плиз - вылазиет ошибка
Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
Function : CALifeSpawnRegistry::load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
Line : 167
Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!


Заспаунил меченому вот это:

wpn_binoc
detector_simple
outfit_svoboda_m1
device_torch
medkit = 4
wpn_ak74_m1
ammo_5.45x39_fmj = 320
wpn_knife
af_soul = 1
exo_outfit


Что делать скажите пожадуйста!


LEOON: если не будет зоны небудет мира!

STALKER - Real Life
lickon
    
Посты: 505
Откуда: москва
Возраст: 27
10-04-2009 19:31 GMT3 час. #871964   
возми и убери это


слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты


Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Создание мода при помощи XrSpawner_0.13.0_Beta


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»