Прописал для диалога несколько , но если их стоит несколько, то диалог как я понял появляется только когда выполнены ВСЕ эти условия. Как сделать, чтобы диалог появлялся если выполняется хотя бы одно из этих условий? (если попроще то заменить "И" на "ИЛИ") :-)
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
singapur22
Хм...сделал такую**5001b67681f3126adde4** false
end
[/code]
Но происходит вылет при взятии задания. Что в этой функции не правильного (хотя скорее всего она сама по себе не правильная:sarcastic: )
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
Народ - вот сменил имя меченого по одной из подсказок
смотри СЮДА!!!
Открой
gamedata\config\character_desc_general.xml
найди строку: Меченый
потом здесь
gamedata\config\text\rus\stable_bio_name.xml
нийди строчку Меченый
И меняешь Меченый на то, что тебе нужно.
______________________________________________________________________
Сменил значит имя и ранг, вместе с моделью начальной игрока _ НО НЕ РАНГА НЕ МОДЕЛИ НЕТУ!
Что-то еще надо сделать?
Отшель[НИК] Нужно писать не give_info_portion а has_alife_info или not has_alife_info, если есть и если нету инфопоршна, соответственно. Кароче, посмотри примеры в файле "escape_dialog.script".
добавлено спустя 9 минут
Отшель[НИК] Вот так должна выглядеть твоя функция:
function petryha_poyavlenie_dialoga_AK(first_speaker, second_speaker)
if has_alife_info("player_finish_talked_with_wolf_of_AK_3200") or
has_alife_info("player_finish_talked_with_wolf_of_AK_2000") or
has_alife_info("player_finish_talked_with_wolf_of_AK_3000") or
has_alife_info("player_finish_talked_with_wolf_of_AK_2300") or
has_alife_info("player_finish_talked_with_wolf_of_AK_4000") or
has_alife_info("player_finish_talked_with_wolf_of_AK_3300")
then
return true
end
return false
end
отредактировал(а) singapur22: 11-04-2009 17:24 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
народ привет я уже задавал вопрос но ответа нет.есче раз прошу кто пробывал МОД ABC+AMK+SRP++v3.0rc2 меня посто выбрасует с игры пач четвертый может кто поможет или потскажет мод поприкольнее с машинами и ужастеми ПЛИИИЗ8-(
люди помогите я редактирую all.spawn через xrSpawner сохраняю копирую в папку с игрой и начинаю игру и на "Создание новой игры" вылетает! в логе пишет что спаун не соответствует графу востановите спаун
Сменил значит имя и раcнг, вместе с моделью начальной игрока _ НО НЕ РАНГА НЕ МОДЕЛИ НЕТУ!
Что-то еще надо сделать?
Возможно тебе надо отредактировать еще и алл.спаун
Теперь уже вопрос не по квестам.
Как добавить новые записи в ПДА? Только не в энциклопедию, а туда, где твой якобы дневник, информация с ПДА и тд.
ЗЫ: в уроках написано только про добавление статей в энциклопедию(((
Найди в той же папке, где файл энциклопедии, оттуда и редактируй. По ходу вроде нужен скрипт, который бы после выполнения какого-либо действия, добавлял статью туда.
люди помогите я редактирую all.spawn через xrSpawner сохраняю копирую в папку с игрой и начинаю игру и на "Создание новой игры" вылетает! в логе пишет что спаун не соответствует графу востановите спаун
Либо версия не та, либо отредактировал плохо.
Народ плиз скажите какой-нибудь мод для ТЧ чтоб подходил для 3 патча??? А то я искал и практически на всех нужен 4 патч...
Chingy
Перелопатил все файлы в папке "rus", но так и не нашел ни одной записи из журнала в ПДА. Нашел только текст из документов на агропроме, а других записей на счет сидрыча там и тд не нашел.
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
singapur22, Денис Вездеход
Спасибо. В этих файлах текст этих записей. А если я хочу создать новые, то какой файл редактировать (для создание не текста, а "скелета" этих записей)?
Для энциклопедии файл "encyclopedia_zone.xml", а для журнала какой?
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
Отшель[НИК] Открываешь фай с текстом, копируешь id любого текста, вставляешь в поисковик Notepad++, и находишь нужный файл. Ну, мне ли тебя учить, как пользоваться поискавиками?
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Парни, Я тут наткнулся на проблему:
Немогу найти, где хранятся файлы локаций, судя по всему в .db файлах, но если так, то чем мне их открыть??? И ещё, Я создал локацию для Сталкера ТЧ (формат: level) и не знаю как в игру закинуть, ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА!!!:lok5)
Цитирую Костю В.:
В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса.
Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.
Настройка СДК.
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.
Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
Настройка аиврапера.
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
Настраиваем аиврапер.
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.
Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.
Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.
Аиврапер делает все остальное.
Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень.
1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.
5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.
6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.
Цитата
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:
- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx
- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)
- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.
- game.graph
- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx
Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.
отредактировал(а) 1000: 12-04-2009 17:02 GMT3 час. И упасть опалённым звездой...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.