Я как-то изменял своего персонажа(Рост,высота прыжков,усталость) и залез
в скорость бега.
Теперь он у меня бежит 5 секунд,резко встаёт и появляется кровотечение.
Как теперь это исправить?
Как заспавнить управляемый вертолёт? Смотрел старые темы об этом,
но там либо все линки мертвы, либо алл.спавн не декомплируется.
Зачем мне вертолёт? Для огромной локации вылет за
территорию которой ограждён воздушными аномалиями.
Помогите пожалуйста.
Резвый попробуй перевести - может понятно переводом будет.
так а вот мой вопрос
сталеров спаунить не могу!!! данные им ввожу дальше хочу чуть выше у других неписей путь к обьекту посмотреть ан нет всё что я у них написал обнуляется
Xr Spawner
добавлено спустя 1 минуту
imаn
Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.
Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.
Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.
Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.
По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).
Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.
Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.
Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look
Настройки:
* engine_sound = true/false (по умолчанию true)
Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.
* invulnerable = true/false (по умолчанию false)
Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.
* immortal = true/false (по умолчанию false)
Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.
* rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)
* default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:
«e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
«w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
«v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
«dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
«die» - убить вертолёт.
«flame» - начать дымить (как будто подбили).
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:
«e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
«w» – см. такой же параметр для пути path_move.
Наверно это достаточно
отредактировал(а) Riddick7337: 13-04-2009 18:54 GMT3 час. LEOON: если не будет зоны небудет мира!
У меня такой вопрос: когда добавляем в игру какой-нибудь объект через all.spawn и прописываем ему story_id, то этот номер (sid) нужно регистрировать в lua_help.script в class story_ids или это необязательно? И на что это влияет?
Вы не так поняли... Andron x, вылет был из-за того, что твой story_id совпал с уже существующим. Денис Вездеход, если писать -1 то, тогда лучше уж вообще не писать story_id объекту.
Я спрашивал про другое: если задавать свой, новый, отличный от других story_id (для миссии, например), обязательно его регистрировать или нет?
Riddick7337
Спасибо за полезную информацию, пригодилось.
Но я выразился не совсем так как нужно было и меня не поняли..
Имелось ввиду чтобы гг управлял вертолётом
В инвентаре когда нажимаешь на оружие появляется инфа: точность, повреждение, скорострельность и удобность(надежность). Че значит удобность(надежность)???
добавлено спустя 4 минут
Спрашиваю насчет динамичных новостей (АМК 1.4.1 мод): когда приходит новость на ПДА (погиб сталкер ***), то эта новость записывается в ПДА>Журнал >История… А на экране вообще не появляется (Инфа о смерти вообще только в ПДА появляется), а когда о событии (Увидел собаку, положили с пистолета. Прикольно. ), то на экране появляется через раз. В чем дело?
отредактировал(а) Резвый: 14-04-2009 11:09 GMT3 час. "Все мы рождены, что бы умереть. Жизнь - это всего-лишь отсрочка неизбежного."
Тимучин. Планета Пирр.
Резвый "Удобность", не значит "надёжность". Во время ходьбы или бега, точность оружия ухудшается. Так вот "удобность", это процент, на сколько ухудшается точность оружия во время движения, и как быстро оно возвращается в нормальное положения после остановки!!!
добавлено спустя 10 минут
Максим Р. Регистрация "Story_id" объектов обязательна, если таковая задаётся в секции спавна объекта. Регистрировать нужно, только в файле "game_story_ids".
Денис Вездеход -1 ставится не в "Story_id", а в "level_vertex_id". И то, если это объект не использующий AI-сетку (level).
отредактировал(а) singapur22: 14-04-2009 12:45 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
как добавить в игру противогаз!?
а то я сделал в своем моде броники с противогазами(но они намного дороже обычных ведь лучше)а вот хочеться еще и противогазы в игру добавить....
помогите плизззз)))
singapur22,
про game_story_ids я знал, а вот почему не нужно регистрировать в lua_help.script? Там же как раз задаются все постоянные :blink
В общем, ладно... Если разработчики зарегистрировали story_id и там и там, то и я зарегистрирую его в обоих файлах.
Создал новые квесты и диалоги. Но игра в некоторых местах (обычно около неписей, к которым добавил диалоги) начинает тормозить. И дело не в графике. На сколько я понимаю игра не успевает прочитать кучу этого текста и условий (если я не прав, то поправьте).
Можно с этим что то сделать? Возможно нужно разделить на несколько файлов и это уберет тормоза? (сейчас они в одном файле)
И еще небольшая проблема. Сделал трансфер ТОЗ-34 в диалоге. В окне диалога высвечивается иконка что "предмет потерян", но в инвентаре ружье все равно остается.
Вот функция:
function transfer_wpn_toz34(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_toz34", "out")
end
отредактировал(а) Отшель[НИК]: 14-04-2009 18:29 GMT3 час.
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
Отшель[НИК],
чтобы передать ТОЗ, измени функцию вот так (но оставь активацию функции у той фразы, к которой ты её прикрепил):
function transfer_wpn_toz34(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_toz34", "out")
end
Иконка с передачей предмета высвечивается всегда, когда активируется функция dialogs.relocate_item_section, даже если предмет не был передан. В таких случаях, я обычно экспериментирую с переменными у кого забирать предмет. А по поводу тормозов, навряд ли это из-за диалогов, во всяком случае, на моём, далеко не новом компе, добавление много новых фраз, миссий и прочего особо не отразилось на производительности (но это если всё сделано правильно и учтено, что система не будет производить бесполезные расчёты).
отредактировал(а) Максим Р.: 15-04-2009 15:19 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.