И при синхронизации вылет с таким логом:
Expression : !lst.empty()
Function : CHudItem::animGet
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
Line : 295
Description : idle_g
Что не так сделал?
косяк с анимацией
idle_g это название анимации, посмотри может букву случайну не ту написал или еще че
A.R.S. Mod ARS CoP Mod
Нужнен скриптер отладчик, писать в
Вылет при разбивании второго фонаря как раз перед дядечкой с выбором ответов, зажат не могу ни вернуться ни двинуться назад. Должен появитсья огненный полтергейст, но игра стабильно вылетает.
DarkGladiator Соблюдай файловую иерархию как задумана в Арсенале и ты избавишься от многих проблем. Другими словами если анимашки в папке \арсенал_мод\ то так и оставь. Копироваеш папки в игру и пути пишешь те же...
в журнале:
SCARMod_v.0.9.9.2;
Декомпиляция уровней.
Отчаянно пытаюсь декомплировать уровень l01_escape
из билда который GSC недавно выложили в сеть.
Конвертер постоянно жалуется на отсутствие уровня в папке,
но этот уровень я запихнул везде куда можно было
и в /levels/l01_escape,
/levels,
/maps/l01_escape,
/maps,
в папку с конвертером,
навсякий случай сделал дубликат (ориг. название - l01_escape.level)
с названием l01_escape
Не знаю в чём проблема, помогите, а :-(
чуть не забыл, ниже скриншот с описанной ситуацией
Для создания респавна, понадобится два файла, all.spawn и spawn_section.ltx. Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
Где: respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на уровне. При переходе на другой уровень, счётчик max_count сбрасывается в ноль. (ставить не обязательно) min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно) max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна. idle_spawn = medium тип спавна. conditions = 100 Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так: conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии определённого инфопоршна.
1. На уровне обязательно должен быть хоть один гулаг для данной группировки.
2. Респавн возможен только после убийства нескольких нпс.
Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого прописываем где-нибудь вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, "имя респавнера" - имя секции, созданой в файле all.spawn. Скобки обязательны. Функция принудительного вызова респавна, находится в файле "xr_effects.script".
отредактировал(а) singapur22: 25-04-2009 13:01 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Lexa395 Для мутантов, респавн гораздо проще. Для респавна мутантов, нужен только all.spawn. Секция респавнера, абсолютно такая же, как и для нпс. С одним лишь отличием. В строке respawn_section = вместо ссылок на респавн-секции, прописываются типы мутантов. Например:
прежде чем запустить игру надо распакованное удалить или куда нить вырезать и вставить у меня такая фигня была и я распаковывал вообще куда нибудь в другое место и было всё гуд:-)
Какая функция отвечает за лечение НПС? (я имею ввиду, когда непись раненный валяется и даешь ему аптечку). А еще лучше скажите, в каком файле находится этот диалог о лечении, дабы сразу скопировать функцию и на передачу аптечки, и на лечение....
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
Отшель[НИК] так-сссс.... ща сталкера на компе нету, так что и=могу и приврать. Значит функцию ищи в папке scripts\(по моему называеться xr_wounded) и диологи вроде в config\character_desc\ а вот тута уже не помню совсем...
Lets fight together comrads! Схожу-ка в интернет... А то всё водка водка!!!
Создал нового НПС. Но т.к. логику ему не прописал, то его подхватывает алайфом и он идет бродить на все четыре стороны. Какую логику нужно написать, чтобы непись стоял на месте? (но когда начинается бой, чтобы он естественно воевал, а потом возвращался на место).
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
Помогите пожалуйста.
Хочу домик поставить в облюбованном мною месте. Можно ли его заспаунить, или как? И ещё, если там находится другой объект как с ним быть?
В мире шахмат
Пешка может выйти,
Ну если тренируется
В - Ферзи.
1.6 SIMBION v3.0rc10 fix 6 - ****71
#Отшель[НИК] :
Создал нового НПС. Но т.к. логику ему не прописал, то его подхватывает алайфом и он идет бродить на все четыре стороны. Какую логику нужно написать, чтобы непись стоял на месте? (но когда начинается бой, чтобы он естественно воевал, а потом возвращался на место).
Гулаг создаётся просто. Через ACDC создаёшь (спавнишь) smart_terrain. Типа так:
[10000]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = DIBILY
position = координаты позиции
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 18 (что даёт, не понял) (ставь, что есть)
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <
[smart_terrain]
type = DIBILY
capacity = количество обрабатываемых нпс (должно быть меньше, или равно количеству работ)
squad = 1 (не разбирался, зачем)
groups = 1 (не разбирался, зачем)
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 4 (радиус зоны смарта, в десятках метров) т.е. если 4, то (40 метров)
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0 (тип рестриктора, от 0 до 3) (разницы не заметил, но ставь 0)
; se_smart_terrain properties
Затем в файле gulag_уровень.script создаёшь гулаг. Типа так:
if type == "DIBILY" then
t = { section = "logic@dibily_walker1",
idle = 0,
prior = 10, state = {1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@dibily_walker2",
idle = 0,
prior = 10, state = {1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@dibily_kamp",
idle = 0,
prior = 7, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
Далее, в этом же файле, ниже находишь функцию function load_states(gname, type).
И в ней прописываешь условия "state". Типа так:
if type == "DIBILY" then
return function(gulag)
if db.actor ~= nil then
if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
else
return gulag.state
end
end
end
Затем, ещё ниже находишь функцию function checkStalker.
И в ней прописываешь, кого под гулаг брать. Типа так:
if gulag_type == "DIBILY" then
return npc_community == "stalker"
end
После этого, в файле misc\gulag_уровень.ltx прописываешь логику работам, созданых в предыдущем файле. В нашем случае, это работы "logic@dibily_walker1, logic@dibily_walker2, и logic@dibily_kamp.
Обязательные условия, при создании логики в гулаге, это прописка названия гулага после значка @. Ссылки путей, типа:
path_walk = urod_walk
path_look = urod_look
затем в файлах путей "all.spawn" прописывать нужно с приставкой названия гулага. Типа:
[DIBILY_urod_walk] и
[DIBILY_urod_look]
Ну и всё. Теперь приписываешь любых сталкеров к нашему гулагу и всё будет на мази.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.