Пользователей: 0
Гостей: 1128
Всего: 1128

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
17-05-2009 16:59 GMT3 час. #906099   
как сделать чтоб руки ГГ были длинее (чтоб оружие полностью было показано)???


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
Hitman47
    
Посты: 176
Откуда: Ижевск
Возраст: 31
17-05-2009 17:06 GMT3 час. #906112   
сталкер "свободы" надо в конфиге каждого оружия менять координаты

добавлено спустя 45 секунд

БаЛаБоЛ Ну это врядли, я с ней ничего не делал, просто скопировал к себе в мод

отредактировал(а) №47-Hitman: 17-05-2009 17:07 GMT3 час.

New Life Team
The Chronicles of S.T.A.L.K.E.R.: Gunslinger | Разработка
сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
17-05-2009 18:34 GMT3 час. #906230   
какие координаты???и я забыл где эти конфиги???


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
Dimon Darkslide
    
Посты: 5
Откуда: Припять
Возраст: 122
17-05-2009 20:53 GMT3 час. #906432   
а вот как сделать чтобы ПМ стреляла скорострельно как автомат (все фаилы перешарил а такого не нашёл:-()


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
17-05-2009 23:45 GMT3 час. #906594   
Dimon Darkslide
находишь файл w_pm (в папке weapons) в нем находишь строку rpm=260
Меняешь 260 на 600. Вот тебе и скорострельный пм. Как абакан или АК.

отредактировал(а) erlik: 17-05-2009 23:58 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
snakerz
    
Посты: 43
Откуда: Киев
Возраст:
18-05-2009 00:12 GMT3 час. #906607   
erlik спасибо за совет - посмотрю скрипты, а hit_rate = 1.85 - по умолчанию настройка АК-74 в АМК моде...

Dimon Darkslide если тебе нада чтоб стреляла ПМ-ка как автомат, то нужно поменять несколько параметров в w_pm.ltx
- ef_weapon_type = 5
- weapon_class = assault_rifle
- fire_modes = 1, -1
....
- rpm = 300

...хотя я такие настройки сделал для уника "Экспериментальный Форт" на 15 патронов, уники лежат в файле unique_items.ltx в секции [wpn_fort_m1]:wpn_fort ;Экспериментальный Fort. Очень весело стрелять, если еще разнос сделать как у БМ-16, то ощущение, что не пистолетом стреляешь, а пушкой 45-го калибра...


в журнале:
SCARMod_v.0.9.9.2;
Декомпиляция уровней.
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
18-05-2009 04:59 GMT3 час. #906659   
№47-Hitman архив наверн поврежден, хотя маловероятно иль не все положили туды:-G

добавлено спустя афигенную минуту

сталкер "свободы"
gamedata\config\weapons
шарь давай:gamer1:

отредактировал(а) БаЛаБоЛ: 18-05-2009 05:01 GMT3 час.

:>=
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
18-05-2009 10:19 GMT3 час. #906752   
snakerz

У пистолетов нет строчки weapon_class - и если я не ошибаюсь это для мультиплеера. А для сингла игрой учитывается строчка class=WP_AK74 и пр. ( для автоматов) и class=W_PM и пр. (для пистолетов) . Хотя в разных модах классы проставлены разные. В Арсенале к примеру в основном WPN_LR300 или WP_AK74 - для автоматов.
Строчку fire_modes надо пистолетам добавлять - тем у кого только одиночный огонь.
Вот так стоит в конфиге скорострельного Маузера (из пака зересета)
fire_modes (или f_modes) = -1, 1 (огонь очередями с переключением на одиночные - можно поставить и наооборот 1, -1 )
rpm = 750 (убийственная вещь) - скорострельность.
а значение в строчке ef_weapon_type = 5 там такое же как и у всех пистолетов оригинала. Можно поставить другие цифры - 6 и 7 или 8. Но это как я понял будет иметь значение только для NPC, которые будут пользоваться стволом. 5- стрельба по пистолетному почти без прицела. 6 - стрельба как из автомата, очередями. 7 - прицельная. 8 - долгий прицел и одиночный огонь.

Dimon Darkslide
НУ или сделай как БаЛаБоЛ предлагает. Там вроде все прописано. А то на самом деле - из-за автоматической стрельбы ПМ быстро из строя будет выходить - надо тогда менять и значение износа с каждым выстрелом.

отредактировал(а) erlik: 27-05-2009 19:07 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
18-05-2009 10:29 GMT3 час. #906760   
кароч, что мучаемся, вот конфиг на Пм скорострельный, но эт на ЧН, на ТЧ сделать так и не удалось

В КОНФИГ ПИСТОЛЕТА, А НЕ В АПГРЕЙД
[wpn_pm]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\pm" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_LR300
min_radius = 0
max_radius = 50
description = st_wpn_pm_descr

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
zoom_dof = -1000, 1.0, 1000
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7
;-----------------------------------------------------------------------------
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a

;--- scope weapons -------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-------------------------------------------------------------------------------

cost = 500
eapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon

ammo_limit = 120
ammo_current = 96
ammo_elapsed = 8

ammo_mag_size = 20
fire_modes = 1, 2, -1

ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm

hand_dependence = 1
single_handed = 1

slot = 1
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
control_inertion_factor = 1

inv_name = st_wpn_pm
inv_name_short = st_wpn_pm
inv_weight = 0.9

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 6

kill_msg_x = 227
kill_msg_y = 82
kill_msg_width = 27
kill_msg_height = 23

;-------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.7 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

;отдача
cam_relax_speed = 8 ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 0.5 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 3.5 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 3 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле

;-------------------------------------------------------------------------------
; ttc
hit_power = 0.5, 0.5, 0.5, 0.5
hit_impulse = 75
hit_type = fire_wound

hit_probability_gd_novice = 0.80
hit_probability_gd_stalker = 0.80
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master = 0.80

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.2
PDM_disp_accel_factor = 0.2
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

fire_distance = 70
bullet_speed = 700
rpm = 400
rpm_empty_click = 400
; end ttc

silencer_hit_power = 0.50
silencer_hit_impulse = 80
silencer_fire_distance = 100
silencer_bullet_speed = 220

;-------------------------------------------------------------------------------
hud = wpn_pm_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm.ogf

position = -0.021, -0.085, 0.0
orientation = 0, 0, 0

fire_point = 0.0, 0.133, 0.161

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1

flame_particles = weapons\generic_weapon03
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

shell_point = 0.0, 0.133, 0.047
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shells

;-------------------------------------------------------------------------------
;startup_ammo = 90

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 3.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 1
;cost = 350

;addons
scope_status = 0
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled = true
zoom_rotate_time = 0.25
scope_zoom_factor = 55

;звуки
snd_draw = weapons\pm_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\n_pm_shot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\pistol_reload, 0.8
snd_close = weapons\generic_close

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; silencer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 39 ; offset in inventory icon
silencer_y = -16

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\n_pb_shot
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2

[wpn_pm_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair = false

hands_position = -0.021000,-0.160000,0.002500
hands_orientation = -0.500000,1.000000,1.149999
hands_position_16x9 = 0.033000,-0.189500,0.039000
hands_orientation_16x9 = 2.349998,2.749999,2.849998


;hands_position = -0.025000,-0.155500,0.002500
;hands_orientation = 0.450000,1.300000,0.749999
;hands_position_16x9 = 0.007500,-0.168500,0.039000
;hands_orientation_16x9 = 0.700000,1.699999,2.8499983

item_position = 0.000746,-0.000321,0.003479
item_orientation = 1.239378,-0.134046,-2.052052

item_visual = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm_hud.ogf
attach_place_idx = 0

shell_point = 0.013,0.046,0.463
shell_bone = wpn_body

fire_point = 0,0.045,0.142
fire_bone = wpn_body

;-delme begin
anm_empty = walter99_idle, walter99_opened
anm_close = walter99_holster
;-delme end
anm_show = pm_draw
anm_show_empty = pm_draw, pm_opened

anm_hide = pm_holster
anm_hide_empty = pm_holster

anm_idle = pm_idle
anm_idle_empty = pm_idle, pm_opened

anm_shots = pm_shoot
anm_shot_l = pm_shoot, pm_open

anm_idle_aim = pm_idle_aim
anm_idle_aim_empty = pm_idle_aim, pm_opened

anm_reload = pm_reload
anm_reload_empty = pm_reload, pm_close

anm_idle_moving = pm_idle_moving
anm_idle_moving_empty = pm_idle_moving, pm_opened

anm_idle_sprint = pm_idle_sprint
anm_idle_sprint_empty = pm_idle_sprint, pm_opened

anm_bore = pm_idle_bore
anm_bore_empty = pm_idle_bore, pm_opened

aim_hud_offset_pos = -0.046000,0.032500,0.000000
aim_hud_offset_rot = 0.000000,-0.012500,-0.035000

gl_hud_offset_pos = 0,0,0
gl_hud_offset_rot = 0,0,0

lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.090000,0.056500,-0.001500
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.015000,0.020000,-0.025000

[wpn_pm_minigame]:wpn_pm ;new weapon for minigame "Shooting"
ammo_limit = 100
;ammo_mag_size = 10
ammo_class = ammo_minigame
fire_modes = 1
$spawn = "weapons\wpn_pm_minigame"
cost = 0
quest_item = true
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
installed_upgrades = up_b_pm,up_d_pm,up_bd_pm
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a

[wpn_pm_up]:wpn_pm
$spawn = "weapons\pm_up" ; option for Level Editor

upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
installed_upgrades = up_e_pm,up_f_pm,up_h_pm
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a

[wpn_pm_9x19]:wpn_pm
$spawn = "weapons\pm_9x19" ; option for Level Editor

upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
installed_upgrades = up_g_pm,up_h_pm
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a


а вот это уже в апгрейд

[up_sect_a_pm]
cost = 80
value = +50
rpm = 200

[up_sect_b_pm]
cost = 80
value = -20

cam_dispersion = -0.1 ;0.5
cam_dispersion_inc = -0.1 ;0.5
cam_step_angle_horz = -0.2 ;1.0

[up_sect_c_pm]
cost = 80
value = -20
inv_weight = -0.1
fire_dispersion_base = -0.1 ;0.5

[up_sect_d_pm]
cost = 80
value = +20
bullet_speed = 50
hit_power = 0.55, 0.55, 0.55, 0.55

[up_sect_e_pm]
cost = 80
value = +20
fire_dispersion_base = -0.1 ;0.5

[up_sect_f_pm]
cost = 80
value = +20
fire_dispersion_base = -0.1 ;0.5

cam_dispersion = -0.1 ;0.5
cam_dispersion_inc = -0.1 ;0.5
cam_step_angle_horz = -0.2 ;1.0

[up_sect_g_pm]
cost = 80
value = "9x19"
ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp

[up_sect_h_pm]
cost = 80
value = +10
ammo_mag_size = 10

[up_sect_ac_pm]
cost = 120
value = -50
;value2 = st_upgr_silencer_disable

cam_dispersion = -0.25 ;0.5
cam_dispersion_inc = -0.25 ;0.5
cam_step_angle_horz = -0.5 ;1.0

silencer_status = 0

[up_sect_bd_pm]
cost = 120
value = +30
;value2 = st_upgr_silencer_disable
bullet_speed = 100
hit_power = 0.6, 0.6, 0.6, 0.6
silencer_status = 0

[up_a_pm]
scheme_index = 0, 0
known = 1
;;invented = 1 ; 0
effects = up_gr_ac_pm
section = up_sect_a_pm
property = prop_rpm

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_zatvor_rpm
description = st_upg_zatvor_rpm_descr
icon = ui_wp_upgrade_01

;;...
[up_b_pm]
scheme_index = 0, 1
known = 1
effects = up_gr_bd_pm
section = up_sect_b_pm
property = prop_recoil

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_zatvor_recoil
description = st_upg_zatvor_recoil_descr
icon = ui_wp_upgrade_02

[up_c_pm]
scheme_index = 0, 2
known = 1
effects = up_gr_ac_pm
section = up_sect_c_pm
property = prop_weight

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_barrel_weight
description = st_upg_barrel_weight_descr
icon = ui_wp_upgrade_03

[up_d_pm]
scheme_index = 0, 3
known = 1
effects = up_gr_bd_pm
section = up_sect_d_pm
property = prop_bullet_speed

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_hard_barrel_curved
description = st_upg_hard_barrel_curved_descr
icon = ui_wp_upgrade_04

[up_e_pm]
scheme_index = 0, 4
known = 1
effects =
section = up_sect_e_pm
property = prop_dispersion

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_trigger_accur
description = st_upg_trigger_accur_descr
icon = ui_wp_upgrade_05

[up_f_pm]
scheme_index = 0, 5
known = 1
effects =
section = up_sect_f_pm
property = prop_dispersion

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_handle_accur2
description = st_upg_handle_accur2_descr
icon = ui_wp_upgrade_09

[up_g_pm]
scheme_index = 0, 6
known = 1
effects =
section = up_sect_g_pm
property = prop_calibre

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_calibre_9_19
description = st_upg_calibre_9_19_descr
icon = ui_wp_upgrade_10

[up_h_pm]
scheme_index = 0, 7
known = 1
effects =
section = up_sect_h_pm
property = prop_ammo_size

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_charger_big
description = st_upg_charger_big_descr
icon = ui_wp_upgrade_06


[up_ac_pm]
scheme_index = 1, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_ac_pm
property = prop_recoil


precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_barrel_recoil
description = st_upg_barrel_recoil_descr
icon = ui_wp_upgrade_07

[up_bd_pm]
scheme_index = 1, 1
known = 1
effects =
section = up_sect_bd_pm
property = prop_bullet_speed

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

; ui
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_barrel_curved
description = st_upg_barrel_curved_descr
icon = ui_wp_upgrade_08


[up_gr_ab_pm]
elements = up_a_pm, up_b_pm

[up_gr_cd_pm]
elements = up_c_pm, up_d_pm

[up_gr_e_pm]
elements = up_e_pm

[up_gr_f_pm]
elements = up_f_pm

[up_gr_g_pm]
elements = up_g_pm

[up_gr_h_pm]
elements = up_h_pm

[up_gr_ac_pm]
elements = up_ac_pm

[up_gr_bd_pm]
elements = up_bd_pm

нужна НОВАЯ ИГРА иначе глючить ствол будет, заедать будет, ломаться нет, а глючить со стрельбой будет аццко


:>=
Dimon Darkslide
    
Посты: 5
Откуда: Припять
Возраст: 122
18-05-2009 15:04 GMT3 час. #906935   
erlik сделал...теперь он стреляет быстро, точнее изменилась скорость стрельбы(1 щелчок мышки=1выстрелу),а можно сделать так,чтобы ПМ при щелчке мышки стрелял пока не отпустишь или покам не кончатся патроны в магазе?(знаю, способ есть, видел в одном моде Вальтер стрелял как "Гадюка".).:obstenu:


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
18-05-2009 16:18 GMT3 час. #907007   
Dimon Darkslide
А ты пробовал переключаться на режим стрельбы очередями? По умолчанию это вроде бы клавиши 0 и 9. У тебя и так все должно работать (в конфиге ствола в строчке class поставь WP_LR300 (имеет ли это значение для стрельбы очередями точно не знаю, но на всякий случай). У меня маузер - так же настроенный - стреляет либо одиночными очень быстро, либо очередью - одно нажатие мышки и весь магазин в 20 патронов за пять секунд расстреливает.

отредактировал(а) erlik: 18-05-2009 16:51 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Лaбус
    
Посты: 1299
Откуда:
Возраст:
18-05-2009 18:44 GMT3 час. #907105   
Как можно вставить в игру транспорт?


сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
18-05-2009 19:31 GMT3 час. #907152   
как сделать чтоб калаш стрелял как гроза???


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
18-05-2009 19:56 GMT3 час. #907164   
сталкер "свободы" в смысле?...звук,скорострельность,мощность?...что именно?

добавлено спустя 45 секунд

кстати заказывайте кому какие инфопоршни, смогу сделать)

отредактировал(а) ☢ Бармалей☢: 18-05-2009 19:57 GMT3 час.

Mutantt
    
Посты: 1218
Откуда:
Возраст: 34
18-05-2009 19:59 GMT3 час. #907169   

как сделать чтоб калаш стрелял как гроза???
Да никак. Это совершенно разное оружие, причём Гроза сделана на базе АКС-74У. Однако разный тип устройства и присеняемого патрона делает это оружие совершенно разным.

Если серьёзно, то пацан наверно имел ввиду убойность, правильно я понимаю?


Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
18-05-2009 20:03 GMT3 час. #907174   
Mutantt калашу моно и конфиг грозы прикрутить при желании)))


Mutantt
    
Посты: 1218
Откуда:
Возраст: 34
18-05-2009 20:28 GMT3 час. #907199   
Да знаю я, а смысл? Вот гораздо разумнее сделать грозу под 5.45 и 7.62, это несложно и такие модели есть в жизни.


сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
18-05-2009 20:36 GMT3 час. #907215   
? Бармалей? звук выстрела


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
Mutantt
    
Посты: 1218
Откуда:
Возраст: 34
18-05-2009 20:48 GMT3 час. #907227   
Так и надо спрашивать. У тебя хоть ресурсы игры распакованы? Если распакованы, то залезь в папку sounds\weapons, возьми оттуда звуковой файл, который озвучивает выстрел грозы (groza_shoot или как-то так называется) вынеси на рабочий стол, переименуй в название звукового файла выстрела калаша (наверно ak74_shoot или как-то так) и засунь в папку gamedata\sounds\weapons, и всё.


сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
18-05-2009 20:53 GMT3 час. #907232   
Mutantt спасибо


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
18-05-2009 21:02 GMT3 час. #907238   
Mutantt не легче путь в конфиге переписать?


Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
18-05-2009 21:17 GMT3 час. #907261   
сталкер "свободы"
Слушай у меня к тебе просьба Не повторяй свой Вопрос!
я от этого отучился, конечно при помощи тут присутвующих=)! и я тебе советую от этого отучиться самому! Если не ответили сразу, значит ответят потом!
И ещё Пожалуйсто не пиши такого вот:

какие координаты???и я забыл где эти конфиги???

Я тебя в этой теме вижу уже давно! и за всё время я наоборот всё больше и больше запоминаю местонахождение файлов и всякого другово....Ну не в этом дело!!!!!!!!!!!!
Просто Можно было бы и написать что не знаешь!
Лично я не чё плохова не вижу в том что человек начинает делать мод и не знает чего-то!!!!!!!!!
Если тут в теме и смеются над этим дак это не от большого ума! Сами научились потому что раньше появилась возможность это сделать и воображают из себя Героев! Так что пиши открыто =)


Mutantt
    
Посты: 1218
Откуда:
Возраст: 34
18-05-2009 21:20 GMT3 час. #907265   

не легче путь в конфиге переписать?
Да кому как. Я привык всё по-слесарски делать;-)


Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
18-05-2009 21:32 GMT3 час. #907284   
Николай ФеНиКс героя лично я из себя не корчу, просто меня бесят слишком тупые вопросы, и типа "я забыл где эти конфиги???" конфиги чего спрашивается?...дырявых валенков, писал бы конкретно каких!
И у меня не было возможности выходить в интернет, и пока у меня его не было я научился поверь многому!


БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
19-05-2009 04:46 GMT3 час. #907430   
Mutantt

Цитата
не легче путь в конфиге переписать?
Да кому как. Я привык всё по-слесарски делать;-)

все так делают кто в конфигах не хочет лазить:buba



? Бармалей? можеш помоч с реализованием вот этого? а то я хз как и чо, я в координатах не особо:-(там в самом конце да + скрины есть

отредактировал(а) БаЛаБоЛ: 19-05-2009 04:51 GMT3 час.

:>=
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
19-05-2009 11:27 GMT3 час. #907514   
Mutantt Когда делаешь свой мод, нужно учитывать:
Первое. При переименовании звукового файла, значительно увеличивается ёмкость мода, что не есть хорошо.
Второе. Многие файлы и функции запрашиваются из нескольких мест. Проблема не значительная, если файл конечный, каким являются звуковые файлы. Но другое дело, если файл или функция промежуточные. В этом случае, вылеты в последствии обеспечены. Причину которым ищут неделями и засоряют тупыми вопросами (что значит этот лог?) эфир. Хотя причина очевидна.

Поэтому, советую делать все изменения на должном уровне. Если не знаешь, как сделать правильно, то лучше спросить у пользователей, знающий всегда найдётся. А ещё лучше, воспользоваться поисковиком редактора, с помощью которого ты редактируешь свои конфиги и скрипты.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
19-05-2009 12:04 GMT3 час. #907524   
БаЛаБоЛ я вообщето ТЧ занимаюсь, а ты мне на ЧН кидаеш)


Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
19-05-2009 13:42 GMT3 час. #907578   
񗵒 Бармалей񗵒
Короче Забей научился дак научился....Я конечно не спорю что есть таки люди просто убить охото...Тупые вопросы задают как ты заметил только Новички....Я в смысле в этом деле...
ЛАДНО НЕ БУДЕМ ТУТ ФЛУДИТЬ!!!!!!!!!

Вопрос:Мне надо узнать название текстуры мною созданного предмета через OGF...
Так мне сказали и как это сделать?


Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
19-05-2009 14:45 GMT3 час. #907642   
Вопроса толком не понял, но если текстура уже лежит на твоей модели, то нужно через хекс:ye)


БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
19-05-2009 14:55 GMT3 час. #907649   
? Бармалей? вот блин! облом получается мне, да?

НАРОД, КТО ДОБРЫЙ МОДОСТРОИТЕЛЬ НА ЧН И ПОМОЖЕТ МНЕ РЕАЛИЗОВАТЬ ЗАДУМАННУЮ ИДЕЮ???
а то я уже в печали8-(

отредактировал(а) БаЛаБоЛ: 19-05-2009 15:11 GMT3 час.

:>=


Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 01.06.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»