Пользователей: 1
Гостей: 1467
Всего: 1468

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
SanekED
    
Посты: 1020
Откуда:
Возраст: 31
02-06-2009 19:00 GMT3 час. #923477   
Yokuda
Опять мне конкуренцию создаешь:-):-):-)


Сталкер"Долга"
На вопросы новичков-модмейкеров-не отвечаю,ищите инфу сами.
В нубо-модмейкерские комманды не вступаю

Сектор Газа и Наутилус Фан
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
02-06-2009 19:07 GMT3 час. #923494   
Ща еще небольшую заметку накатаю - забыл в туторе написать о особенностях втыкания подствольников и прочего улучшательного барахла...
ЗЫ - даешь критику!


Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
02-06-2009 19:37 GMT3 час. #923537   
Знаю, ща скину архивчик с примерами анимаций и небольшим доком, где разжевано некоторые нюансы.
_http://dump.ru/file/2831976
ЗЫ - ща ваяю оружие, когда доведу работы до конца - отдам исходники вам для примеров и заодно опишу все свои действия.
ЗЫЫ - текстурами занимаешься? Оружие не поможешь протекстурить?)))


Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
02-06-2009 21:28 GMT3 час. #923716   

Цитата
3) Если тяжело представить анимацию – берем игрушечное или настоящее (что я несу…) оружие
Вот особенно это место мне понравилось. живо так, с юмором

Я именно так "репетировал" перед тем, как делать анимации для оружия - помогает иногда, когда хочешь все выполнить четко:)

добавлено спустя 1 минуту

ЗЫ - насчет текстур - мне нужна текстура для Гюрзы. Поможешь?
406958512 стучи, потолкуем

отредактировал(а) Yokuda: 02-06-2009 21:29 GMT3 час.

Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
02-06-2009 21:40 GMT3 час. #923747   
ВотЪ - там походу развертка, я просто не шарю в текстурах вообще
http://www.fpsbanana.com/models/218


Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
02-06-2009 22:14 GMT3 час. #923813   
Ок, спс, буду конвертить


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
03-06-2009 11:02 GMT3 час. #924119   
Кто разобрался в выворачиванием ног?! Как я понимаю вы вручную переназначаете ротате_позитион в СДК? Так?

Как я понял, даже самое минимальное вмешательство в модель будет требовать такой правки, даже для оригинальной модели :-(


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Ninja-stalker
    
Посты: 76
Откуда: Сэндай
Возраст:
03-06-2009 11:42 GMT3 час. #924149   
Отлично ! Я в МАКС !!! :-)



Немного освоился с тем, как скейлить/выделять группы/привязывать вершины к костям/вразать и проч. *) начинаю делать анимацию. Думаю, к выходным сделаю что-то отдалённо похожее *)
Но основную геометрию я всё равно сделал в милке, там всё в разы проще *);-)

отредактировал(а) Ninja-stalker: 03-06-2009 12:45 GMT3 час.

Истина - это то, чего никто не знает. Это и есть единственная истина. (с) Arisu, "SeL"
Мой журнал
m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
03-06-2009 14:48 GMT3 час. #924390   
Deathdoor
Всё очень просто: сохраняешь .bones файл от модели с таким же скелетом (или от неё же, разницы нет), потом загружаешь в модель этот файл и всё норм. Я так делал и с чновцами, и с нпц из билда, и с монстрами - всё норм становиться.


Zone transforms us.
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
03-06-2009 14:55 GMT3 час. #924397   

m@ver1k_XVII :
Всё очень просто: сохраняешь .bones файл от модели с таким же скелетом (или от неё же, разницы нет), потом загружаешь в модель этот файл и всё норм. Я так делал и с чновцами, и с нпц из билда, и с монстрами - всё норм становиться.



Есно я про бонес знаю ;-)
Ты саму модель перед этим в 3Д редакторе изменял? Я-то пытаюсь нормально заставить работать ИЗМЕНЕННУЮ модель!!!


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
STRIFER
    
Посты: 392
Откуда:
Возраст: 38
03-06-2009 17:10 GMT3 час. #924614   
На счет гюрзы с бананы, я ее открывал в милке, модель односторонняя, то есть не видная в худе часть не доделана, в худ можно вставить,а вот с мировой как быть? Или вы ее доделали?


Хочешь СТАЛКЕРОМ стать? Придется ночку в ЗОНЕ подрожать!


GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
- оружейный мод
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
03-06-2009 18:09 GMT3 час. #924699   
Low Poly, ей специально обрезали))))
В исходных моделях есть гюрза полностью доделанная.
ВотЪ - _http://www.fpsbanana.com/models/218


Ninja-stalker
    
Посты: 76
Откуда: Сэндай
Возраст:
03-06-2009 19:09 GMT3 час. #924763   
Можно хоть сию секунду кинуть на анимации дефолтные или арсенальные... Q8-|


Истина - это то, чего никто не знает. Это и есть единственная истина. (с) Arisu, "SeL"
Мой журнал
STRIFER
    
Посты: 392
Откуда:
Возраст: 38
03-06-2009 22:09 GMT3 час. #924953   
Yokuda, милениа, как всегда, на высоте! жаль текстуры рисовать не умею( спасибо за ссыль!


Хочешь СТАЛКЕРОМ стать? Придется ночку в ЗОНЕ подрожать!


GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
- оружейный мод
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
03-06-2009 23:09 GMT3 час. #925007   
Вместе дружно хлопаем LstAlph - он мне подсказал где искать)))))


STRIFER
    
Посты: 392
Откуда:
Возраст: 38
03-06-2009 23:40 GMT3 час. #925023   
Yokuda, читал твой тутор, очень позновательно. интересуют такие вопросы:
кости к курку , глушаку и т.д. нужно привязывать к центральной кости рук?
и еще, тебе приходилось пользоваться прогой-выдирателем 3d ripper? я никак не могу настроить текстуру на модель в максе, выдранной с помошью этой проги. кстать текстуры сохраняет в формате dds) кода добавляю текстуру в вкдке материалс, она ложится на модель совсем не так, как надо


Хочешь СТАЛКЕРОМ стать? Придется ночку в ЗОНЕ подрожать!


GUNSLINGER mod (S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT)
- оружейный мод
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
04-06-2009 09:47 GMT3 час. #925197   
Кости курка, глушака и прочих привязывать лучше к кости wpn_body. Привязывать можно двумя способами - добавлением соеденительной кости (как в туторе) и еще одним - Link'ованием (второй способ удобней, так как кости можно вращать и перемещать произвольно, не дергая остальные кости. Плюс, выходит меньше костей).
Для линкования на панели инструментов слева ищем кнопку Select and Link, выбираем кость, которую нам нужно "объеденить" с wpn_body, жмем "Н", находим в списке костей wpn_body и жмем на кнопку Link. В итоге мы получаем между ними связь, не прибегая к созданию обьеденяющих conect-костей.

Седня к вечеру выложу более законченный тутор по работе с костями. Там постараюсь рассказать обо всех нюансах.
Насчет текстур - модель оружия конвертируешь в редактируемый меш (правая кнопка мыши, Convert to Editable Mesh), потом заходишь в меню модифицирования (Modify), там в списке Modifier List ищешь UVW Map. В итоге получишь модификатор с кучей настроек, с помощью которого и нужно правильно "ложить" текстуры на модель. Не боись там кликать и менять опции)))


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
04-06-2009 17:03 GMT3 час. #925799   
Итак работа по пересадке моделей ЧНовыцев на скелет из ТЧ увенчалась полнейшим успехом :ye)





так как используется родной скелет, то никаких проблем с анимациями нету :-)

по тому же принципу в игру будут добавляться и новые модели в будущем.


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
04-06-2009 17:10 GMT3 час. #925809   
Deathdoor Выложишь модельки? :sarcastic:


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
04-06-2009 17:19 GMT3 час. #925814   

Stalker_Jack :Выложишь модельки?

Нет. Так же как и тутор как это сделать правильно и красиво. Могу только сказать что делается это в Maya. Во всяком случае, до выхода следущей версии нашего мода.


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
04-06-2009 17:22 GMT3 час. #925816   
Deathdoor Ну и ладно...
-----------------------------------------------------------
Могу только сказать что делается это в Maya
-----------------------------------------------------------
Мне это всё равно ничего не даст... у меня нет ни Макса и ни Майа ;-)


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
04-06-2009 18:34 GMT3 час. #925876   

LstAlph :потому что они стандартные. а в чём тогда прикол!? суть-то в анимациях новых.
Зы, а это тайна за семью печатями!? или просто "тупо нету и делать не буду"? Второй вариант как-то логичнее и гуманней чтоли.



А что, в ЧН так много новых анимаций? Даже в ТЧ используется от силы 30% всех возможных (остальные 70% незадействованы). Какой смысл использовать новые анимки из ЧН, если они тоже не будут задействованы?!
Или вы не правильно поняли суть фразы :-) Эта модель может использовать любые из более полуторатысяч анимаций из ТЧ против около девятисот из ЧН. При этом не надо использовать и соответственно добавлть в мод 30 мегабайтный омф из ЧН.
Так что суть вашей претензии непонятна :-)


LstAlph :Зы, а это тайна за семью печатями!? или просто "тупо нету и делать не буду"? Второй вариант как-то логичнее и гуманней чтоли.


Пусть будет второй вариант, просто заранее сказал, что разьяснять ничего не буду.


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
04-06-2009 18:46 GMT3 час. #925889   

LstAlph :
А это всё воочию наблюдать можно (рандомно, скриптовым путём или как-нибудь этот пылесос запустить)? Или это из категории "злобные ПЫСы заблокировали это в движке"?


Немного сложно, но можно. Ведь научили НПС курить, почесываться, делать разминку и т.д. таким же способом можно заставить делать любую другую анимацию. Хоть в футбол играть.

просто невероятно сколько анимок было сделано и игрой не используется :-(


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
04-06-2009 19:27 GMT3 час. #925953   


Немного сложно, но можно

По сути, эту тему специально для этого и создали - камрады ковыряли анимации неписей))))


m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
05-06-2009 04:37 GMT3 час. #926471   
LstAlph
Просто там анимка не подходящая. Там есть сидячее, лежачее и пси ранение. Перехода из стоячего состояния в лежачее ранение помоему нет (могу ошибаться, анимок то 1500) и юзается переход из стоячего состояния в сидячее ранение. Есть отдельно переход из сидячего в лежачее.

добавлено спустя 5 минут

Deathdoor
У меня считай тоже самое+сидеть могут (если я заставлю&P),рэгдолиться (если я заставлю&P), юзать укрытия (пока просто в нём сидеть и в логику это не входит). Анимка с персого скрина у чновцев есть, мало того их можно заставить застрелится (якобы от пси-излучения) или сделать построение с чновцами.&P

отредактировал(а) m@ver1k_XVII: 05-06-2009 04:43 GMT3 час.

Zone transforms us.
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
05-06-2009 07:55 GMT3 час. #926518   
Знаете, это просто п.... :ary() Модели ЧНовцев делали просто криворукие. Как вам например глаз привязанный к руке или пальцы привязанные к локтю. Теперь понимаю почему Госуке сделал своих ЧНовцев без этих аномалий. Достаточно просто в Милке сравнить модель НПС из ТЧ и ЧН и можно сразу увидеть как сильно упало качество моделей в ЧН. Подтяжки везде где только можно представить :ary()

Причем, чем более нестандартную анимацию использует НПС, тем сильней видны артефакты.

Просто злости не хватает. Походу модели делали разные люди, и хорошие модельщики ушли из пыс.

Приходится каждую модель тщательно выправлять. Зато результат стоит того :-)


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
05-06-2009 09:02 GMT3 час. #926570   
Не все то золото, что на 10 рендере блестит лучше (с) :-)


SanekED
    
Посты: 1020
Откуда:
Возраст: 31
05-06-2009 09:18 GMT3 час. #926596   
Кстати есть очень простой способ перевести ЧНовцев на анимки из ТЧ ,делается в милке в 2 действия если Deathdoor разрешит, распишу его здесь.


Сталкер"Долга"
На вопросы новичков-модмейкеров-не отвечаю,ищите инфу сами.
В нубо-модмейкерские комманды не вступаю

Сектор Газа и Наутилус Фан
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
05-06-2009 11:25 GMT3 час. #926802   

url] SanekED :Кстати есть очень простой способ перевести ЧНовцев на анимки из ТЧ ,делается в милке в 2 действия если Deathdoor разрешит, распишу его здесь.


А я то как могу запретить, тем более какое имею на это право?! :-) Тем более, что с моделями сталкеров работаю в майке.


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
SanekED
    
Посты: 1020
Откуда:
Возраст: 31
05-06-2009 11:29 GMT3 час. #926820   
Да сделал все проще некуда. Не пересаживая скелет, тупо взял две кости root_stalker и bip01 отвязал и удалил все....правдо из-за кривой привязки ЧН моделей их по любому выворачивает.


Сталкер"Долга"
На вопросы новичков-модмейкеров-не отвечаю,ищите инфу сами.
В нубо-модмейкерские комманды не вступаю

Сектор Газа и Наутилус Фан


Форумы Архив » Свалка Анимации моделей и всё про них (старое, по 19.08.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»