Автор Сообщение
Посты: 2338
Откуда:
05-06-2009 14:23 GMT3 час. #927069   
Поджидалкер
Смотри на 3 стр. темы Как сделать свой мод - там пара вариантов того как это сделать.


Посты: 1300
Откуда:
05-06-2009 15:55 GMT3 час. #927179   
где взять мод скрытая аномалия?у меня был на диске, но я потерял этот диск!


Посты: 263
Откуда:
05-06-2009 15:59 GMT3 час. #927188   
Ekzoskelet
гуглом пользоваться умеем? Вперед!:ye)


Посты: 545
Откуда:
05-06-2009 16:45 GMT3 час. #927261   
Ekzoskelet такого мода нет


Посты: 2215
Откуда:
05-06-2009 16:46 GMT3 час. #927262   
XMJ{ есть! у меня диск есть. :-G
сли не веришь могу фотку диска кинуть)

добавлено спустя 55 секунд

Ekzoskelet по сути, Скрытая аномалия - это АМК 1.4.1. + некоторые доп. наработки. ))

отредактировал(а) Снайпер Долга: 05-06-2009 16:47 GMT3 час.

Посты: 263
Откуда:
05-06-2009 16:50 GMT3 час. #927267   
XMJ{
это помоему какая то пиратская сборка, для срубания бабла...раз диски у людей есть, а разработчики модов свои творения не продают...


Посты: 1300
Откуда:
05-06-2009 16:55 GMT3 час. #927272   
Снайпер Долга, из этого мода мне нужна лишь текстура ската 10!если есть скинь?


Посты: 545
Откуда:
05-06-2009 18:27 GMT3 час. #927381   
видел я ваши диски Скрытая Аномалия, у меня в городе даже Зонами Поражения торгуют =) недавно видел Обреченный город со своим же аддоном :sarcastic:

но мода под названием Скрытая Аномалия нет

Я точно знаю что Сталкер Новая Война это - Addon to Stalker Mod
Исполнитель желаний - ABC+ЭЮЯ
АвтоЗона - Транспортный мод :lol)
*Непомню названия* - АМК
видел также Историю Прибоя и еще парочку модов, не помню названий


Посты: 2581
Откуда:
06-06-2009 13:09 GMT3 час. #929215   
XMJ{ Фигня ето! В новой войне как в АМК добавлены новые монстры токо в скрытой аномалии тольео невидно вномалий в а траноспортном моде токо тачки как в ABC добавлены!


Посты: 1218
Откуда:
06-06-2009 19:25 GMT3 час. #929788   

АвтоЗона - Транспортный мод
Это CprHics мод, ну как-то так он называется, обновлённая версия лежит в файлах на портале.

но мода под названием Скрытая Аномалия нет
Это одна из старых версия АМК. Так же АМК1.4.1 можно купить на диске под названием "Жесть".

добавлено спустя 41 секунд

Объясните, как адаптировать оптические прицелы к разрешению 1440х900?

отредактировал(а) Mutantt: 06-06-2009 19:26 GMT3 час.

Посты: 1946
Откуда:
06-06-2009 19:36 GMT3 час. #929798   
Народ, где хранятся таймеры в стандартных скриптах?...просто без них новости не могу сделать(((


Посты: 2581
Откуда:
07-06-2009 13:55 GMT3 час. #930457   
Atrox Программа xrSpawner в помощ


Посты: 806
Откуда:
07-06-2009 15:02 GMT3 час. #930503   
Какая команда нужна, чтоб заводить транспорт в ЧН? Команда из ТЧ bind turn_engine KB не работает.


Посты: 2338
Откуда:
07-06-2009 15:45 GMT3 час. #930542   
Atrox
Количество ресспавнящихся неписей и монстров установлено в файле se_respawn.script
Открывай его и меняй значения.
Время респауна:
Находишь строчку
dle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправляешь ее на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
То есть ставишь вместо слов Первое число, Второе число цифры - например 3, 5. Т есть респавн новых неписей должен произойти через 3-5 часов игрового времени. Вроде так.


Посты: 982
Откуда:
07-06-2009 17:09 GMT3 час. #930607   

# Strchi :
Atrox Программа xrSpawner в помощ



Никак не в помощь, я открывал, там много всего и ничего не понятно, что за что и для чего.
ИМХО лучше расспаковать и ручками... Но знать бы где чего и на что править... в all_spawn.


# erlik :
Atrox
Количество ресспавнящихся неписей и монстров установлено в файле se_respawn.script
Открывай его и меняй значения.
Время респауна:
Находишь строчку
dle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправляешь ее на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
То есть ставишь вместо слов Первое число, Второе число цифры - например 3, 5. Т есть респавн новых неписей должен произойти через 3-5 часов игрового времени. Вроде так.



Спасибо!!! Стало бы all_spawn не учавствует в процессе распавна? :blink

.


Посты: 2338
Откуда:
07-06-2009 18:33 GMT3 час. #930665   
Atrox
Я про all.spawn мало знаю. Так как обхожусь без него.

Кто работал с этой функцией?
function put_actor_to_sleep_instantly
В файле xr_punch про нее написано, что она отправляет игрока в сон с последующей телепортацией (данные о телепортации берутся из заранее заполненной в диалоговой функции таблицы).
Как с ней работать?


Посты: 51
Откуда:
07-06-2009 19:40 GMT3 час. #930785   
Хочу сделать минисижет с помощью квестов (т.е. есть основной квест и есть квесты, помогающие выполнению этого квеста) . Как сделать целью квеста- предмет из item'а? При создании квеста find item я ставлю целью бумаги, которые я создал, добавил в игру и выдал непесю на кардоне. Но квест не появляется в игре. Меняю цель задания на винторез и квест начинает отображаться. Почему так? Или квесты типа finde items не предназначен для предметов типа водки и колбасы? Если что то не понятно могу уточнить)) хДД


Посты: 2526
Откуда:
08-06-2009 04:10 GMT3 час. #931190   
Подскажите, пожалуйста. Как мне сделать, чтобы мой НПС всегда стоял на одном месте, даже если вокруг стрельба, резня и т.д. Спавню через ACDC. Буду благодарен.;-)


Посты: 773
Откуда:
08-06-2009 06:50 GMT3 час. #931227   

# Денис Вездеход :Как мне сделать, чтобы мой НПС всегда стоял на одном месте, даже если вокруг стрельба
Например так.
В секции спавна своего НПС(в alife_уровень.ltх) , после
[smart_terrain]
none = true
прописать
[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
[walker]
path_walk = unique_walk
path_look = unique_look
combat_ignore_cond = always
[combat_ignore]
(Как писать пути path_walk, path_look ты в курсе?)
Если НПС работает под гулагом, то в логике этой работы прописать:
1. В секции [lоgiс] строчку
combat_ignore = combat_ignore
2. В нужной схеме(или во всех) строчку
combat_ignore_cond = always
3. В самом конце дописать
[combat_ignore] (Если такой секции в файле нет)


Посты: 982
Откуда:
08-06-2009 06:53 GMT3 час. #931230   
Господа, я правильно понимаю, что в игре радиация действует только на ГГ?

.


Посты: 1025
Откуда:
08-06-2009 07:27 GMT3 час. #931239   
Atrox, скорее всего, да. Хотя у сталкеров тоже есть параметры, отвечающие за взаимодействие с радиацией:
radiation_v = 0.0001 - скорость уменьшения радиации (0.0001).
radiation_health_v = 0.001 - уменьшение здоровья при воздействии радиации (0.004).
В скобках обозначены значения этих параметров, только у ГГ.


Посты: 982
Откуда:
08-06-2009 07:31 GMT3 час. #931241   

Господа, я правильно понимаю, что в игре радиация действует только на ГГ?



# Максим Р. :Atrox, скорее всего, да.


Очень огромное и странное упущение со стороны GSC... имхо. :dry:
==================================================

А характеристики костюмов, на неписей тоже не влияют? Вроде я так заметил...

.


Посты: 51
Откуда:
08-06-2009 07:46 GMT3 час. #931244   
Atrox ха-ки костюмов на нипесей влиют.


Дак всёже скажет кто нибудь можно целью квеста finde item ставить предмет типа водки и колбасы? ))


Посты: 982
Откуда:
08-06-2009 07:52 GMT3 час. #931246   
Kuznechick , отлично если это так! :-cool)

Каковы должны быть характеристики костюма, что бы в нем непись, чувствовал себя как в БТР? ;-)
Желательно пример...

.


Посты: 51
Откуда:
08-06-2009 08:31 GMT3 час. #931266   
Ну во первых этот костюм нужно неписю выдать. А после этого работать с конфигами костюма. Взять например экзоскелет (лучше создать индивидуальный) и ковыряться в конфигурациях

секции с параметрами находятся в файле: сonfig\misc\outfit.ltx
запускай файл с помощью блокнота

возьмём например стандартный костюм сталкера

[stalker_outfit]:outfit_base

исправляй значения на нужные в следующик строчках:

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection= 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.

burn_immunity= 0.03
strike_immunity= 0.01
shock_immunity= 0.03
wound_immunity= 0.015
radiation_immunity= 0.00
telepatic_immunity= 0.00
chemical_burn_immunity= 0.03
explosion_immunity= 0.03
fire_wound_immunity= 0.01


Посты: 982
Откуда:
08-06-2009 08:49 GMT3 час. #931284   
Kuznechick , СПАСИБО!
Но есть два вопроса:

1. Что значит " выдать "? Прописать?
2. Каковы всё ж должны быть параметры у костюма, что бы он не портился и непись в нем был как в танке?
Я в свое время ставил всё по 0,9 - но это не катит.

.


Посты: 51
Откуда:
08-06-2009 08:59 GMT3 час. #931289   
1. Да. Одеть в этот костюм.
2. Я хз)) поставь 1.0 а строчку отвечающую за износ я не знаю)


Посты: 1020
Откуда:
08-06-2009 09:11 GMT3 час. #931295   
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
-Параметр почти не влияет на пулестойкость.
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage-вот этот параметр отвечает за пулестойкость.


Посты: 2338
Откуда:
08-06-2009 09:23 GMT3 час. #931300   
Atrox
Для того, чтобы непись был как в танке мало поменять хар-ки брони.
Вот пример индивидуальноой жизнестойкости для отдельного перса из Симбиона. Там квестовые неписи сделаны сильно живучими, чтобы подольше не погибали, так как на них много квестов завязано.


В файле m_stalker
создается новая секция:

/ PERSONAL 0 ----------------------------------------
[stalker_p0]:stalker
$spawn = "stalkers\stalker_p0"
;--sections
damage = stalker_damage
immunities_sect = stalker_immunities_p0
condition_sect = stalker_condition_p0

;--коэффициенты иммунитета
[stalker_immunities_p0]
burn_immunity = 0.01 ;-- от огня
strike_immunity = 0.01 ;-- от удара
shock_immunity = 0.01 ;-- от электричества
wound_immunity = 0.01 ;-- от разрыва
radiation_immunity = 0.01 ;-- от радиации
telepatic_immunity = 1.0 ;-- от телепатии
chemical_burn_immunity = 1.0 ;-- от хим.ожогов
explosion_immunity = 0.01 ;-- защита от взрыва
fire_wound_immunity = 0.01 ;-- защита от пуль
wound_2_immunity = 0.01 ;-- защита от пуль (alt)

;--коэффициенты скоростей изменения параметров
[stalker_condition_p0]
satiety_v = 0.00001 ;-- скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.1 ;-- скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0005 ;-- увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.001 ;-- увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;-- критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.00 ;-- уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;-- скорость восстановления морали
health_hit_part = 1.0 ;-- процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;-- процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.1 ;-- скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v = 0.1 ;-- скорость восстановления здоровья

;-- во время сна
sleep_health = 1.0
sleep_power = 1.0
sleep_satiety = 1.0
sleep_radiation = 1.0
sleep_psy_health = 1.0

;---limping_state
use_limping_state = off
limping_threshold = 0.5

;-- открытые раны
bleeding_v = 0.0 ;-- потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.01 ;-- крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.01

Потом можно дбавить еще одну секцию, котрая унаследует хара-ки первой:


;--/ PERSONAL 1 ----------------------------------------
[stalker_p1]:stalker
$spawn = "stalkers\stalker_p1"
;--sections
damage = stalker_damage
immunities_sect = stalker_immunities_p1
condition_sect = stalker_condition_p1
;--коэффициенты иммунитета
[stalker_immunities_p1]:stalker_immunities_p0 \ то есть иммунитеты секции p0 наследуются p1
;--коэффициенты скоростей изменения параметров
[stalker_condition_p1]:stalker_condition_p0 \ скорость изменения параметров секции p0 наследуются p1

Создается новый файл character_criticals_p0.ltx в папке gamepley
В нем пишется это:

999
999

5000.1
1
1,1,1

0.0
0.0
0.0
0.0
0.0

0.0
0.0
0.1

0.0
0.1
0.000001

Для другого перса также можно создать файл haracter_criticals_p1.ltx ( где прописать несколько другие хар-ки).
Ссылка на эти файлы, чтобы игра брала отсюда характеристики жизнестойкости непися дается
в профиле перса - в character_desc_уровень.
Туда - ниже секции - вставлется это:

stalker_immunities_p0
stalker_condition_p0
#include "gameplay\character_criticals_p0.xml"

Вот тким образом квестовые персы в симбионе почти бессмертны.



Посты: 131
Откуда:
08-06-2009 13:56 GMT3 час. #931652   
Atrox За износ - это иммунитет. Надо поставить 0. А в защите - 1.




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы по модам ТЧ (по 20.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»