st.sanek
В смысле бронь с трупов неписей снимать?
Скачай Intellectual Marauder Mod v1.0 для ЧН 1.5.07
А чтобы самому сделать - самый простой способ это править файлы в папке misc:
death_items_count - количество вещей в трупе
death_items_by_levels - вероятность их появления в трупе в зависимости от уровня (нужно ставить 1 , чтобы было 100%)
death_items_by_communities - вероятность их появления в зависимости от группировки (и здесь тоже 1).
Вписываешь в нужные секции во все эти файлы имя броников и они будут появляться в инвентаре неписей после их смерти.
В модах это сделано сложнее - с помощью скриптовых функций, так как там броня в трупе соотвествует визуалу и рангу непися.
отредактировал(а) erlik: 07-06-2009 23:07 GMT3 час.
lickon
Для торговца я не делал, но попробуй так:
Найдив файле escape_dialog.script вот эту функцию:
function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
end
и добавьтуда строчки с выдачей оружия:
function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_fort", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")
end
Если нож выдается именно Сидором (а не волком) в самом начале игры - я точно не помню - тогда это та самая функция, где Сидор может выдать тебе все что пропишешь.
А вообще можно сделать, чтобы любой сталкер давал тебе все хочешь. Надо только научится диалоги писать и вставлять в них action'ы.
Скопируй: escape_dialog.give_weapon_to_actor
и потом закомментируй:
<!--action>escape_dialog.give_weapon_to_actor-->
Так ты уберёшь выдачу оружия у Волка, теперь нужно добавить в фразу Сидоровича, например вот в эту:
Я уж понял. Что ошибся. проверил - сидор ниче не дает.
Функция, которую я указал - из Симбиона. Ошибся файлом.
Слушай , у меня проблемка с функцией punch -то, что давал Сингапур, у меня как то криво сработало. У перса, которму я прописал то что мне Сингапур дал, пропала возможность говорить. А значит инфопоршень стало невозможно активировать. В морду прикладом он давал - когда с пушкой подойдешь. И все. А вот чтобы это же самое, но через инфопоршень - никак. Поробовал сделать через экшен. Но либо вылет (если писал в диалоге dialogs.punch
В файле диалогс есть вот эта функция:
function punch(first_speaker, second_speaker)
--abort("KICK ASS !!!!")
--xr_punch.punch[first_speaker:id()] = second_speaker
db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true
end
либо ноль эффекта - если писал другой вариант названия функции - action_punch_activity - из другого файла - из xr_punch.
Не могу понять из какого файла и какой вариант имени функции использовать.
отредактировал(а) erlik: 08-06-2009 10:16 GMT3 час.
Вот логика охранника у входа a деревню - у дороги.
[meet@zoneguard_novice_lager2]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
В строчке use я ставил self и false - в общем я разные варианты пробовал. Но потом у меня глобальный глюк случился. эктор при появлении в бункере Сидора не мог двигаться. Последовательными откатами изменений еле вернул все к норме. Дело оказалось в моих правках гулаг искейп. Но из -за чего именно так было - пока не понял. Сейчас у меня только один охранник с измененной логикой - ему функция киллэктор поставлена - на инфопоршень.
А вот с punch пока проблемы.
Блин, а действительно наверное надо true ставить? Че то я ступил...
st.sanek Правь all.spawn. Делай каждой аномалии возможность вырабатывать артефакты. В оригинале, артефакты могут создавать только 5 процентов из всех созданых аномалий.
Все точно. Спасибо. Ступил я конкретно. И нафига только ставил строчки false и selfe... хотел проверить как работает self.
Вот только сейчас мне надо как-то разделить реакции охранников.
Инфопоршень у меня один в диалоге, но двум охранником в логике прописаны разные реакции на него - один бьет, другой стреляет. На данный момент получается что при они оба реагируют сразу - если подходишь скажем к тому что бьет, то при активации поршня - другой тоже реагирует - становится врагом.
Можно это как то разделить не создавая два разных диалога с двумя поршнями?
st.sanek
вписываешь в эти файлы во все секции имена артефактов и они будут появляться в трупах.
death_items_count - количество вещей в трупе (здесь арты уже вписаны)
death_items_by_levels - вероятность их появления в трупе в зависимости от уровня (нужно ставить 1 , чтобы было 100%)
death_items_by_communities - вероятность их появления в зависимости от группировки (и здесь тоже 1).
Там по моему нужно только в death_items_by_communities поменять вероятность их появления поставив цифру 1 напротив артов.
всем привет у меня вопрос!
как сделать квесты?
описание:
1-й
задание берётся у Толика с текстом(Мне нужна работа)
Толик даёт задание "убить предателя".
Затем ГГ отправляется к месту, где лежал Толик. Там стоит бандит в костюме сталкера новичка(которого надо убить).Как только ГГ подходит к нему (на расстоянии 15метров) NPS начинает бежать на свалку.
БАНДИТА НУЖНО УБИТЬ ДО ТОГО КАК ОН ДОБЕЖИТ ДО СВАЛКИ!!!!
награда: артефакт "Вспышка"
2-й
задание даёт Генерал Воронин.
Он даёт задание "убить 20 мутантов"!
награда:5000 рублей!
DarkGladiator
Основу как у обычных квестов
1)Инфопоршень на спавн бандиты, и проверка симуляции на его отсутствие (в нашем случае kill)
2)Гулаг, или цикл симуляции "всего" убито ли 20 мутантов в определённом секторе
3)Скрипт с функцией на проверку 5 хвостов псевдосабаки в инвентаре