Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.
Затем Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4.
Потом инструменты от Бардака
Теперь надо настроить СДК и инструменты.
Настройка инструментов
Настройка СДК.
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.
Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
Настройка аиврапера.
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
Настраиваем аиврапер.
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.
Теперь можно приступить к подготовке уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью: http://tinyurl.com/b3osf3
Подготовка уровня
1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.
3. Заходим в Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.
5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.
6. Далее добавляем переход с уровня.
Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем,
допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.
7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем start_actor_01. Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject
8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
9. Расставляем графпоинты.
Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название start_actor_01.
10. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.
11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\weapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию.
12. Теперь надо сделать АИ-сетку.
Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List.
Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.
После расставления нажимаем Generate Full.
13. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.
Компиляция
1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.
5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.
6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:
- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx
- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)
- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.
- game.graph
- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx
Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.
Давненько меня тут не было. Столько нового ! Я вижу все работают в поте лица пока я готовлюсь к экзаменам. Если б я мог я б уже давно прикрутил обещанные локи к ТЧ но учеба тому помеха. Вопрос тут в следуещем : стоит ли вообще этим заниматься ? Может в мое отсутствие какой нибудь доблестный сталкер уже сделал полноценную зону с локами из ЧН ? Или у всех к этому пропал интерес ? Короче кто меня слышит отпишитесь !
P.S. У меня экзамены до 15 июня 8-). После 15 смогу начать работу если кому то это интересно.
Шпиён, если есть мозги и прямые руки - и без этой инструкции сделаешь. А если не хочешь/неможешь понять то, что написал Костя, мой тебе совет - забей на локи и займись, например, сборкой велосипедов.
Ладно, пора сворачивать оффтопик, а то придет Страйкер и накажет нас... Шпиён, смотря какой уровень делаешь, такие проги и нужны. Минимум - 3д макс и СДК. Остальное уже по мелочевке, но это если ты для мп уровень собираешь. Если же для сингла... Лучше уже собирай такие проги как ключи, насос, шины и иди собирай велосипед.
Нафиг надо локации собтрать ? На АМК форуме давно есть пак, там уже 13 или 14 лок есть. Беои, только гейм_граф пересобирай, алл_спавн соиденяй, и можешь спавнить НПС, монстров и прочее барахно на локациях...:-)
ЗЫ - заканчивайте оффтом.
Истина - это то, чего никто не знает. Это и есть единственная истина. (с) Arisu, "SeL" Мой журнал
Извиняюсь что не совсем по теме ... Но после установки всяких модов, карт и прочей дряни у меня изменилось покачивание прицела при ходьбе и беге. Подскажите как это убрать. Убрать вообще и в принципе не трогая при этом папку stalker-shoc. Заранее спасибо.
С уважением Electrius
#Electrius :
Давненько меня тут не было. Столько нового ! Я вижу все работают в поте лица пока я готовлюсь к экзаменам. Если б я мог я б уже давно прикрутил обещанные локи к ТЧ но учеба тому помеха. Вопрос тут в следуещем : стоит ли вообще этим заниматься ? Может в мое отсутствие какой нибудь доблестный сталкер уже сделал полноценную зону с локами из ЧН ? Или у всех к этому пропал интерес ? Короче кто меня слышит отпишитесь !
P.S. У меня экзамены до 15 июня 8-). После 15 смогу начать работу если кому то это интересно.
Чел, здарова! Скоро выйдет первый пак нашего аддона и там как Рыжий лес с болотами буйт, а может и новые локи в первый пак засунем (вот 4 пака сделаем там лок буйт аш зажрёшься!)
Electrius, да, действительно не по теме. Но я все-таки позволю себе немножко оффтопа. Тоесть пропало покачивание? А оно было О_о? Думаю, простое удаление папки gamedata из каталога игры решит твою проблему.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.