Не надо ассоциировать наши машины с нашим оружием это не сравнимо(по качеству):sarcastic:
А то у всех всегда это первое ассоциируется а потом делается такой же вывод на второе!:ye)
Ха кедр намного лучше всего этого западного дерь** они рядом с ним просто какие-то выкидыши!
глупость
Chingy Да я это имел ввиду.И бурда это ты не по адресу.Тебе на запод надо.
Ну кроме Германии.У них оружие тоже хорошое
МП5 теперь не немецкий. Да-да, ведь Кедр превосходит по всем параметрам серию МП5. 9*18 ведь страшно эффективный патрон, не то что дебильные 9*19 со всякими +Р, JHP, 7Н21 И 7Н31.
это был сарказм:sarcastic:
заканчиваем флуд или переносим его соответствующую тему.
отредактировал(а) Chingy: 20-06-2009 13:14 GMT3 час.
Ребята помогите пожалуйста я всё уже почти сделал правильно но вот тут всё оборвался как его запустить? окно мсдос открывается и закрывается или что вообще надо делать тут я вообще ничего не понял!!!!
Для начала нам понадобится конвертер из пака утилит от bardak'а.
Командой converter.exe wpn_knife_hud.ogf переделываем OGF в OBJECT (формат понимаемый SDK
Сталкера).
Командой converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf выделяем из OGF скелетную анимацию SKLS (формат
понимаемый SDK Сталкера).
Внимание: получаемые после конвертации файлы сохранять в папке C:\test
39. Возвращаемся к нашей сцене в Milkshape 3D и в меню Файл — Экспорт выбираем пункт S.T.A.L.K.E.R
(sep 10 2008) и сохраняем нашу сцену в папке C:\test, заменив wpn_knife_hud.object, полученый нами
после конвертации.
Внимание: Milkshape 3D, по неизвестной причине, не может создать новый файл .object. Именно по-
этому мы создавали wpn_knife_hud.object из оригинальной модели, а потом его заменяли.
40.
Плиз расскажите а то я уже почти всё сделал 2 часа работал!!!!:-(
Только подробно это мой первый раз, если можно пошагово, спасибо тому кто поможет огромное заранее!!!!!:ye)
Вот вот а то самое сложное сделал а на этой дребедени в самом переносном смысле запор!:lol)
Помогите пожалуйста!:ye)
Вот чтобы никто не подумал что я балабол, смотрите(сделал всё просто идеально! Точь-в-точь):
И заметьте что это моя первая работа!:ye)
Научите... Представьте тогда что будет дальше!:-)
отвечайте пошагово и очень понятно как для себя!
Почему? Прочетайте выше...
отредактировал(а) Pablo: 20-06-2009 15:39 GMT3 час.
Ты - балабол :lol)
Модель не твоя - раз. Выставить модель оружия по центру худа - каждый сможет. Так что ты балабол. Не обижайся. Просто лишний пафос в твоем посте как бы кричит "я будущий профи, на калени!". Или что-то в этом роде :sarcastic:
А насчет воплощения этого дела в жизнь - увы, помог бы тебе, если ты работал в Максе.
Да ты что? Тогда объясни то что я спросил. давай там такой простой тутор!
я указал, что я моделлер? Вроде нет. Я указал что владею в совершенстве милкой? Нет. У меня есть 2 товарища, считающие что милка очень проста. На основе их мнения я и пишу. А особого желания овладевать милкой у меня нет, все ради любопытсва.
38. Для начала нам понадобится конвертер из пака утилит от bardak'а.
Командой converter.exe wpn_knife_hud.ogf переделываем OGF в OBJECT (формат понимаемый SDK
Сталкера).
Командой converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf выделяем из OGF скелетную анимацию SKLS (формат
понимаемый SDK Сталкера).
Внимание: получаемые после конвертации файлы сохранять в папке C:\test
39. Возвращаемся к нашей сцене в Milkshape 3D и в меню Файл — Экспорт выбираем пункт S.T.A.L.K.E.R
(sep 10 2008) и сохраняем нашу сцену в папке C:\test, заменив wpn_knife_hud.object, полученый нами
после конвертации.
Внимание: Milkshape 3D, по неизвестной причине, не может создать новый файл .object. Именно по-
этому мы создавали wpn_knife_hud.object из оригинальной модели, а потом его заменяли.
#Pablo :
Братан эта ссылка неработает а ну дай ещё может у меня просто неправильный конвертер а то он открывается и закрывается сразу вот так вот и он не установлен он так в папке шол со всяким дерь*** рядом...;-)
Надеюсь, ты из бана созерцаешь эту страницу=)
Товарищ, твоё счастье в том, чтобы перенести converter.exe и fsconverter.ltx в отдельную папочку (что, впрочем, необязательно).
Создаёшь текстовик в той папке, где у тебя лежат эти два файла, печатаешь в нём converter.exe wpn_knife_hud.ogf и изменяешь расширение с txt на bat. Запускаешь, и у тебя в этой же папочке лежит готовый object. Теперь открываешь батник блокнотом, убираешь старое и пишешь по новой converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf. Запускаешь и у тебя в этой папочке по щучьему веленью появляется skls анимация. Далее по тутору.
И вообще, нож - самое простое, что можно смудить. Люди вон такие волыны делают, сидят неделями...
Кароч, если хочешь избежать проблем с конвертером - лезь в папку Docs и штудируй converter.txt. И делать старайся через батник, так имхо удобнее.
#Piter :
Где-то в теме (старой) на 40-х страницах я расписывал всё для нубков. Поищите там, уважаемые.
Анимация от БМ-16 подошла. Будет М-79 *)
Ну вот и я для нубков расписываю=) Просто человек с командной строкой дела не имел никогда...
За М-79 респект! Дед у меня его "противотанковым ружьём" называет=) По-моему, в условиях Зоны самое то! Кста, боеприпас будет новый или уже существующий в игре?
А то вот тут полный набор:
Сделали уже напалмовую грену. Имеющимися партиклами...
Будет пока одна граната М-209 ! И всё *( Потом сами наштампуете...
Я только модели гранат в ХУДе поменяю, раскраску и т.п.
Пока вопрос стоит ребром - что делать в преломлением при перезарядке.
Если в максе можно двигать косточки по отдельности, и при этом в данной анимации гильза, и всё остальное идёт по своим "путям" в кейфрэймах, то тогда сделаю. Переставлять же все косточки - это адская работа.
Щас копаю кэйфреммы анимации релоад_ван и идл - удержания в руках и преломления цевья и ствола.
там работы немного... Пытаюсь двигать только нужные кости в кэйфрейме, не трогая пути перемещения остальных. Скоро мечта станет явью. :-cool)
#Piter :
Щас копаю кэйфреммы анимации релоад_ван и идл - удержания в руках и преломления цевья и ствола.
там работы немного... Пытаюсь двигать только нужные кости в кэйфрейме, не трогая пути перемещения остальных. Скоро мечта станет явью. :-cool)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.