Пользователей: 3
Гостей: 1503
Всего: 1506

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
23-06-2009 10:37 GMT3 час. #951000   
Андрюха "Грозный", в файле: gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx
найди секцию "[walker@esc_lager_volk_walker2]" (строка 314) и исправь строку (318):
on_info = {+esc_kill_bandits_quest_have} remark@esc_lager_volk2
на
on_info = {+esc_kill_bandits_quest_have} walker@esc_lager_volk_walker3


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
23-06-2009 10:45 GMT3 час. #951010   
Максим Р. Спасибо огромное, ато я изза этого вылета полфайла info_l01_escape идалил.


Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
23-06-2009 11:41 GMT3 час. #951080   
Можно ли через скрипт поменять НПС группировку? Если да, то как?


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 30
23-06-2009 13:21 GMT3 час. #951231   
все легко:

открываем файл spawn sections (creatures) там спавнуются нпс.
допустим хотим изменить игрока на свалке.

видим
[gar_stalker_respawn_1]:stalker
$spawn = "respawn\gar_stalker_respawn_1"
character_profile = sim_stalker_novice
spec_rank = novice
community = stalker

хотим изменить на долг
меняем выделенную надпись на dolg


дальше в файле character_desc_garbage находим

gar_stalker_general
stalker stalker_terrain
меняем выделенное на dolg

все. осталось в костюм долга переодеть.:-)

добавлено спустя 28 секунд

Отшель[НИК]

отредактировал(а) S.н.а.й.п.е.р.: 23-06-2009 13:21 GMT3 час.

Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
23-06-2009 13:50 GMT3 час. #951272   
S.н.а.й.п.е.р.
Я имел ввиду не это :)
К примеру есть НПС одиночка. После активации скриптовой функции в игре этот одиночка стал к примеру Долговцем. Это осуществимо?


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 30
23-06-2009 13:57 GMT3 час. #951289   
не знаю. Но я думаю если хошь чтоб сталкер стал долговцем это неплохой вариант.


Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 14:30 GMT3 час. #951344   
ДатчикХабара
Чтобы предмет нельзя было выкинуть из инвентаря попробуй сделать следующее.
Добавь в конфиг предмета строчку quest_item = true.
Если не сработает - поэкспериментируй с подстановкой предмету другого класса: class= D_SIMDET. И вставь конфиг своей вещи в файл quest_item.

S.н.а.й.п.е.р.

Ты никак не хочешь понять, что Отшель[НИК] хочет не тупо поменять группировку неписю в конфигах - это любой первоклассник умеет, а сделать это скриптовым путем,, чтобы группировка непися менялась прямо во время игры при выполнении определенного условия.

Отшель[НИК]
Это возможно. Только надо покопаться в файлах - того Симбиона например. Там же сделана возможность вступления в группировки (это же скрипт меняет коммьюнити ГГ, то ж самое можно и для любого непися сделать) - если найдешь функцию, которая за это отвечает - полдела сделано.
А вызов потом куда хочешь можно прописать, хоть на горячую клавишу.

отредактировал(а) erlik: 23-06-2009 17:42 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
23-06-2009 14:34 GMT3 час. #951350   
как сюжет отключить???и как сделать чтоб когда я начал разговор с Сидоровичем он мне дал задание на убийство Волка и текст был (типа:убей Волка,он что-то против меня имеет и т.д)???где в ACDC найти координаты Волка???и как сделать чтоб у него в инвентаре была флешка с моим описанием???хочу свой модик сделать.


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
23-06-2009 14:44 GMT3 час. #951381   
Отшель[НИК] Вот эффект вступления в группировку, для ГГ:

db.actor:set_character_community("имя группировки", 0, 0)

Чтобы использовать её для нпса, нужно оператор db.actor заменить на оператор нужного нпса.
Если функцию смены группировки запускать из логики непися или из диалога, то функция будет выглядеть так:

function name(actor, npc)
npc:set_character_community("имя группировки", 0, 0)
end


Если же из логики не канает, то придётся задать неписю id. И уже по id менять его группировку:

function name()
local npc = level_object_by_sid(айди)
npc:set_character_community("имя группировки", 0, 0)
end


Где айди -sid непися (номер).
Способ с id хорошь тем, что поменять ему группировку можно будет не зависимо от самого непися.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 14:48 GMT3 час. #951390   
cталкер "свободы"
Как сюжет отключить - никто тебе расписывать не будет. Тем более, что некоторые подсказки уже были даны на предыдущих страницах. Читай внимательнее. Весь сюжет отключается долгим и муторным путем вычищения файлов связанных с заданиями типа task и info_portions, info_xxx и т.д.

В инвентарь к волку флешку можно положить простым путем - находишь его профиль в файле character_desc_escape и в секции добавляешь ему имя твоей флешки. Вот я ему сигарету добавил.
device_torch \n
hand_radio \n
sigaret \n


Или через скрипт. Как - читай журнал Сингапура22.

А как квест на убийство волка сделать - есть статья на сталкерин.гейм.ру.
Как его сделать первым - разбирайся сам.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
23-06-2009 14:51 GMT3 час. #951402   
erlik блин.ну ладно.а чё флешку создавать надо???


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 15:02 GMT3 час. #951422   
cталкер "свободы"
Конечно. Она что из воздуха появится? Нужно конфиг ей написать на основе тех флешек, что уже есть. Дать ей свое имя, описание сделать. Визуал тот что есть в папке meshes приписать. Координаты иконки вписать в конфиг.

singapur22
Я тут сейчас подумал - я такой вариант отключения сюжета может сработать - если просто удалить из профилей квестовых персов ссылки на диалоги и задания? Ну и в логике поковыряться, инфопоршни убрать?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
23-06-2009 15:03 GMT3 час. #951423   
erlik как???


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
23-06-2009 15:17 GMT3 час. #951442   
erlik Хм. Это только одна малость, из того, что нужно для этого сделать. Фактически, почти вся логика связана с сюжетом. А значит менять нужно не только логику сюжетных персонажей, но и почти всех рестрикторов (их около 1000), смартов, ну и естественно схем диалогов.
Это очень нутороно, и обязательно, что нибудь упустишь. Моё мнение такое. Лучше вычестить все локи начисто, и строить сюжет с нуля, а не переделывать уже существующий.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 15:28 GMT3 час. #951461   
сталкер "свободы"
Зайди в файл quest_items. Найди там конфиг любой флешки. Например флешки стрелка.
[gunslinger_flash]
Скопируй его - поменяй имя в секции [gunslinger_flash]
Поменяй строку description = item_flash_gslinger_agro_desc
ТО есть впиши ссылку на твое описание из файла string_table_items
В этом файле смотришь как там сделано:

Флеш-диск - удобное устройство для переноса информации.

меняешь в первой строке ссылку на описание (любое новое имя)

твое описание.
Поменяй имена еще в этих строчках конфига:
inv_name = item_flash_gslinger_agro_name
inv_name_short = item_flash_gslinger_agro_name

Новое имя флешки впиши в тот же файл string_table_items
По образцу:

Флешка Стрелка

Да еще поменяй имя флешки в этой строчке
$spawn = "devices\quest_items\gunslinger_flash"

И все.

singapur22
Абсолютно с тобой согласен, что это самый правильный путь. Вот только никто не рискует так сделать.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
23-06-2009 15:37 GMT3 час. #951477   
erlik Почему никто. Я так сделал. ;-) И на базе вычещенной игры, и тестирую свои скрипты.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 15:42 GMT3 час. #951487   
singapur22
Ну ты это ты. Как говорил один персонаж из фильма про турецко поданного Остапа Сулеймана Бендер бея: Голова!
А все прочие модмейкеры новый сюжет только лишь дописывают к старому. Так как писать все с нуля - это ж какие знания надо иметь.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Labus
    
Посты: 16
Откуда:
Возраст: 33
23-06-2009 16:40 GMT3 час. #951569   

Андрюха "Грозный"
Labus А скрипт для сна кто писать будет?Ты создал просто неюзабельный предмет.


Порылся вот в АМК:

--'*******************************************************************************
--' ** ** ** ** ** ** ** ** SLEEP_AMK ** ** ** ** ** ** ** ** **
--'*******************************************************************************
function reduce_need_sleep(time)
local tmp=amk.load_variable("gg_need_sleep",0)
tmp=tmp-time*120
if tmp<0 then tmp=0 end
amk.save_variable("gg_need_sleep_nrg",0)
amk.save_variable("block_sleep_menu",0)
amk.save_variable("gg_need_sleep",tmp)
test_sleep_pp()
end

function test_for_need_sleep()
if sleep_manager.is_sleep_active() == false then
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)+1)
test_sleep_pp()
end
amk.g_start_timer("gg_need_sleep",0,0,6)
end

function test_sleep_pp()
local tmp=amk.load_variable("gg_need_sleep",0)
if tmp>360 then
sleep_manager.main(5+amk.load_variable("gg_need_sleep_nrg",0))
end
if tmp>300 then
level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 999, true)
level.set_pp_effector_factor(999, 5.0)
end
if tmp<=300 then
level.remove_pp_effector(999)
end
end

function check_sleep_item(obj)
local section = obj:section()
local stype=nil

if section=="energy_drink" then
stype="nrg"
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
--' stype="med"
elseif section=="matras" then
stype="matras"
elseif section=="repbox_s1" then
amk.start_timer("sleep_repbox",0.1,amk.pack_array_to_string( {obj:id(), obj:condition(), 1} ))
elseif section=="repbox_s2" then
amk.start_timer("sleep_repbox",0.1,amk.pack_array_to_string( {obj:id(), obj:condition(), 2} ))
elseif section=="treasure_item" then
stype="tr_item"
end

if stype~=nil then
amk.start_timer("sleep_"..stype,0.1,obj:id())
end
end

function test_for_need_sleep_nrg(oid)
if alife():object(oid)==nil then
local n=amk.load_variable("gg_need_sleep_nrg",0)
if n<3 then
amk.save_variable("gg_need_sleep_nrg",n+1)
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)-30+n*10)
test_sleep_pp()
end
amk.g_start_timer("block_sleep_menu",0,1,0)
amk.save_variable("block_sleep_menu",1)
end
end
--[[
function test_for_need_sleep_med(oid)
if alife():object(oid)==nil then
amk.save_variable("gg_need_sleep",amk.load_variable("gg_need_sleep",0)+5)
test_sleep_pp()
end
end
]]--
function test_for_need_sleep_matras(oid)
if alife():object(oid)==nil then
local enemy=false
for a=0,65534 do
local obj=level.object_by_id(a)
if obj then
if (( IsStalker(obj) and amk.get_npc_relation(obj,db.actor)=="enemy" ) or
IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position())<40
and obj:see(db.actor) then
enemy=true
break
end
end
end
if enemy==true then
amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_enemy"),nil,nil,5)
else
if amk.load_variable("blowout",-1)>-1 and amk.load_variable("blowout",-1)<5 then
amk.send_tip(game.translate_string("blowout_not_sleep"),nil,nil,5)
else
if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then
if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>10 then
local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud())
level.start_stop_menu(spwn,true)
else
amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5)
end
else
amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5)
end
end
end
amk.spawn_item_in_inv("matras")
end
end

function test_for_need_sleep_tr_item(oid)
if alife():object(oid)==nil then
if news_main then
news_main.create_treasurebox()
end
end
end


а еще там был скрипт с названием ar_sleep.script вот его содержимое:

-- Модуль сна $DreamMod
-- --------------------

class "ar_sleep" (cse_alife_creature_actor)

function ar_sleep:__init(actor, storage)
self.actor = actor
self.st = storage
end

function ar_sleep:reset_scheme()
local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(actor, ini, scheme, section)
-- st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(actor, section, npc)
end

function ar_sleep:update()
local ini = ini_file ("scripts\\actorsleep.ltx")
if db.storage[db.actor:id()].active_section ~= death then
_G[schemes["ar_sleep"]].set_scheme(self.actor, ini, "ar_sleep", death)
db.storage[db.actor:id()].active_section = death
db.storage[db.actor:id()].active_scheme = "ar_sleep"
end
local cond = xr_logic.cfg_get_condlist(ini, "death", "on_info", self.actor)
xr_logic.pick_section_from_condlist(self.actor, self.actor, cond.condlist)
end

function ar_sleep:death_callback(victim, who)
cse_alife_creature_actor.on_death(self, -1)
sleep_manager.stopper()
end
-------------------------------------------------------------------------------
function add_to_binder(actor, ini, scheme, section, storage)

local new_action = ar_sleep(actor, storage)

-- Регистрируем все actions, в которых будет вызван метод update()
xr_logic.subscribe_action_for_events(actor, storage, new_action)
end

function set_scheme(actor, ini, scheme, section)
local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(actor, ini, scheme, section)
-- st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(actor, section, npc)
db.storage[db.actor:id()].active_scheme = "ar_sleep"
-- xr_death.set_death(actor, ini, scheme, death)
end

function disable_scheme()
db.storage[db.actor:id()]["ar_sleep"] = nil
db.storage[db.actor:id()].active_scheme = nil
db.storage[db.actor:id()].active_section = nil
end
-------------------------------------------------------------------------------


Я в скриптах вообще не понимаю поэтому прошу помочь, что? куда? как? кидать.
Помоги плиз...


Часы на худ ТЧЧасы на худ ТЧ 1.0004
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 30
23-06-2009 17:50 GMT3 час. #951658   
извините конечно что 105-ый раз спрашивали но как ночь темнее сделать, а?


Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 18:08 GMT3 час. #951678   
S.н.а.й.п.е.р.
Попробуй сдлеать так:
найди файл
weather_default.ltx (config\weathers)

Во временных секциях скажем с 12 до 3 ночи проставь вот эти значения с соответсвующих строчках.

ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075
hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Под спойлером полное описание значенией погодных параметров и относящихся к ним конфигов от команды АМК.


Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов
o 1.1 Параметры погоды
o 1.2 Параметры бликов
o 1.3 Параметры фонарика
* 2 Авторы
Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов
Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
... Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и
индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуще-
ствляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.

[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).
clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
обрезается карта).
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
висит в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры бликов
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце
-
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует
югу.
Находятся в файле flares.ltx.
Страница 45
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.


Переложил материал. Там накладка вышла из копирования из пдф.

PS: Все желающие создать на локациях телепорты и заспавнить машины, заглядываем в мой журнал.

отредактировал(а) erlik: 23-06-2009 18:40 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
23-06-2009 18:25 GMT3 час. #951706   
erlik, конфиг под спойлером явно не из чистой игры...


# erlik :
Так как писать все с нуля - это ж какие знания надо иметь.


Больше терпение...


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 18:28 GMT3 час. #951710   
Максим Р.
Так оно и понятно. Значения там стоят амк-шные. Но объяснения сути параметров не зависит от этого.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
23-06-2009 18:36 GMT3 час. #951722   
erlik, не, дело не в значениях, просто оригинальный конфиг выглядит вот так:
[default_weather_01]
flares = flares_gradient1
sky_texture = sky\sky_14_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055
fog_density = 0.9
rain_density = 0.2
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
thunderbolt = thunderbolt_collection_default
bolt_period = 4.5f
bolt_duration = 0.35f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -18.0, 291
env_ambient = ambient_env_rain

то есть, там нет ряда параметров...


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 18:42 GMT3 час. #951726   
Максим Р.
Да я сейчас проверил - вроде все есть. Я материал переложил - там накладка вышла с копированием - два разных материала совместилось.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Снайпер Долга
    
Посты: 2215
Откуда:
Возраст: 22
23-06-2009 19:36 GMT3 час. #951800   
Скажите где находится основная конструкция квеста с АТП?


Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
23-06-2009 19:55 GMT3 час. #951819   
Спасибо всем кто ответил. Еще один вопрос. Как сделать то же самое (смену группировки) по прошествии какого-то времени? Желательно чтобы время исчислялось в секундах.

Естественно таймер нигде отображаться не должен.


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-06-2009 20:32 GMT3 час. #951889   
Снайпер Долга


Наводку на квест разобраться с бандюками на АТП дает Сидор, поэтому диалог с квестом (он вписан в профиль Сидора как и прочие его диалоги) называется
Он находится в dialog_escape
Начинается он сфразы
escape_trader_start_dialog_321
Перевод из stable_dialogs_escape (здесь вся текста кордоновских диалогов)
Значит, вот что, Меченый. Тут мои ребята возвращались с задания и пропали. Один из них - звать Шустрый - нёс мне кой-какую инфу..

Вот это диалог с волком - где он посылает ГГ, ну туда... подальше...к петрухе


Вот это диалог с Петрухой

Типа помочь разобраться с бандюками.

В этих диалогах ищи инфопоршни, которые вписаны уже в логику сидора, волка, петрухи.
Сами инфопоршни зарегистрированы в info_l01escape.
Сам квест притаранить флешку шустрого прописан в tasks_escape:

Вроде бы это он.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
23-06-2009 20:36 GMT3 час. #951898   
Пара Вопросов...Как сделать Постэффект на попадания в ГГ.
И как сделать чтобы Созданый мною мод можно было устанавливать!? Как полноценную игру???
Прога какая нужна?
Если да то дайте ссыль пожалуйста!
Заранее Спасибо!


Labus
    
Посты: 16
Откуда:
Возраст: 33
23-06-2009 21:04 GMT3 час. #951931   

Николай ФеНиКс
Как сделать Постэффект на попадания в ГГ...


По поводу того как сделать я не знаю, но могу предложить готовый:

_http://ifolder.ru/12789473


Часы на худ ТЧЧасы на худ ТЧ 1.0004
wal1997
    
Посты: 21
Откуда:
Возраст:
23-06-2009 21:06 GMT3 час. #951935   
Скажите плз кто нить, в каком файле написано, что кузнецов при проходе берёт 500 рэ? и ищё плз, как сделать чтобы волк ничего не давал в начале игры, в каком файле это лежит?




Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»