сталкер "свободы" Кстати. Стартовый инвентарь можно изменить, или добавить новые элементы, скриптовым способом. Если у вас старт игры стандартный, тоесть на Кордоне, то открываем файл bind_stalker.script, находим такие строки:
if not has_alife_info("storyline_actor_start") and
(level.name() == "l01_escape")
then
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
_G.g_start_avi = true
printf("*AVI* RUN START AVI")
end
Где, в кавычках вписываем то, что нужно заспавнить в инвентаре актора. Колличество операторов спавна, не ограничено.
Это способ добавления злементов инвентаря.
Чтобы удалить старый инвентарь, можно например воспользоваться телепортацией инвентаря в другую координату. Например, за пределы локации. Типа, перед операторами спавна, вставляем такие строки:
local drop_point, drop_object = 0, 0
local function drop_object_item(item)
drop_object:drop_item_and_teleport(item, drop_point)
end
drop_point = patrol("heli_idle_move"):point(0)
drop_object = db.actor
db.actor:inventory_for_each(drop_object_item)
И перед спавном нового инвентаря, у ГГ рюкзак очистится.
Как вам такой способ?
отредактировал(а) singapur22: 28-06-2009 20:59 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Проверил твой вариант спавна одной вещи при условии наличия другой - все отлично работает.
На основе этого решил прикола ради соорудить такой вот читерский вариант: у ГГ всегда будут патроны и аптечки после каждой перезарядки магазина (после полной его разрядки и последующей перезарядке)
function spawn_ammo()
if db.actor:object("energy_drink") ~= nil then --\в инвентаре ГГ должен быть дринк
local tbl = 'actor' --\ кому спавним
local items = {
{'ammo_5.45x39_ap',2, -- \ что спавним и кол-во
'ammo_5.45x39_fmj',
'ammo_5.56x45_ss190',
'ammo_5.56x45_ap'},
{'bandage','medkit_scientic'}
}
local kol = 2 --\ кол-во циклов спавна
this.uni_random_spawn(items, tbl)
end
end
Кто хочет, может пользоваться. Только сначала нужно взять из журнала singapur22 общий вид функции function uni_random_spawn (универсальный спавн объектов) и засунуть ее в файл xr_effects. Туда же и эту функцию.
А также сделать вызов функции spawn_ammo из файла bind_stalker
найдя строчку function actor_binder:on_item_drop (obj)
и вставить сразу после нее xr_effects.spawn_ammo()
P.S. :
Да, забыл сказать, что все указанные предметы будут спавниться не только при перезарядке, но и когда вы просто что то выкидываете из инвентаря, или скажем используете аптечку или съедаете что-то, или выпиваете. Использовали аптечку и у вас тут же новая появляется. Или патроны. По очереди. Так что не стоит указывать кол-во вещей, а то быстро захламите рюкзак ГГ. Без кол-ва будет по одной штуке\пачке спавниться.
Чит прекращается простым выкидыванием дринка из инвентаря или его выпиванием. Выпили и все – больше ничего спавниться не будет. Пока вы новый дринк не положите в рюкзак ГГ.
singapur22
Кстати не совсем понял, что для чего local kol (количество спавн-циклов). В данном случае ее обязательно указывать?
Кому интересно узнать что то новое про постэффекты и анимации камеры - заходите в журнал.
отредактировал(а) erlik: 29-06-2009 14:59 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
ну блин пацан мог полистать прошлые страницы я уже писал это ну ладно
слыште а как сделать чтобы у сидора был не ноубук а а портфель и место телика фотка бармена?
спосибо тому кто ответит
добавлено спустя 1 минуту
скажу зачем мне это я делаю мод глюкозу?
отредактировал(а) dan8: 29-06-2009 14:24 GMT3 час. Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
Народ, как мне сделать новое главное меню?
Какие файлы мне нужно заменить? (У меня есть нужный фон).
Вот ту кирпичную стену с СВД заменить на свой рисунок.
Объясните подробно, если не сложно.
----------------
И ещё, можете показать пример квеста дойти до указанной точки?
Снайпер Долга, пожалуйста. ;-) Gluc, запускаешь его, потом выбираешь в корневой папке игры архив gamedata.db*. Затем выбираешь папку, куда распаковать. Жмешь Ок и ждешь, пока распакуется.
dan8
Готовый выброс можно скачать по этой ссылке.
http://www.ogsmod.ru/files/shoc/Blowout_Mod_1.0.exe
Это из аддона к ОГСМ. Но там он на всех (или почти всех - не помню точно) локах происходит.
Выброс весьма неплох. К тому же на него реагируют неписи, сразу прячась в укрытия.
И можно легко отрегулировать время его наступления и периодичность в файле vars.script.
Не знаю как на остальных патчах, но на четвертом он пашет. У меня пока вылетов не было.
Сделать нормальный выброс самому сложно. Если хочешь - почитай у меня в журнале статью про постэффекты, там и про выброс есть. Но статья пока неокончательная, так как я сам еще не до конца разобрался в этой теме.
Конечно сделать простенький выброс можно - я там описал как это делается. Но это будет не то.
Для создания хорошего эффектного выброса необходимо серьезное знание скриптов.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Снайпер Долга, распакуй all.spawn. Открой alife_l01_escape.ltx. Найди там это:
[63]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203
direction = 0.00431653670966625,-1.39625442028046,-0.00068671052576974
s_flags = 0x29
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.