Максим Р., у меня есть Арсенал мод, не подскажешь как от туда модель переместить? И всем: в FAQ читал как музыку менять, сделал все как написанно, но когда проходят заставки, и вроде должно появлятся главное меню-... происходит вылет на рабочий стол. В чем дело? Да, почему в игре затворы левосторонние?
"Все мы рождены, что бы умереть. Жизнь - это всего-лишь отсрочка неизбежного."
Тимучин. Планета Пирр.
Народ я вписал координаты где мне надо появится!Но я появляюсь на кордоне тока не много в другом мсте что я не правильно делаю?И как достовать карты из чистого неба и вставлять в игру!?
Ленивый , Sine
Координаты надо правильные выставлять - с валидными вертексами. Без них - с одними x, y, z - ниче не получится.
Скрипт от бардака, который все координаты с вертексами выдает никто в глаза что ли не видел?
Использовать re_stats - это каменный век. Можно использовать и скрипт от singapur22 - у него в журнале - 34_Position + Sdata
Вот самый простой вариант
Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ.
position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.
Напишу подробно, как очень про100 их узнать:
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu.script в конце дописываем это:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу Титры (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений (в леом нижнем углу) высветиться вся инфа. Всё - делаем скриншот F12 или на пишем на бумажку.
By Pereiro, added by loxotron
А карты компилить надо через СДК и проги от бардака. Сто раз уже отвечали на этот вопрос. Качайте SDK и изучайте.
отредактировал(а) erlik: 03-07-2009 17:39 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
У меня проблема: друг в модах разбирается класно и мы мод сделать хотим , но он поставил vista и теперь у него не идёт распаковщик , подскажите чё делать?
Sine
Существуют подробные туторы как это делается. Вот один из них от Кости5. Кстати он давно уже сделал 12 новых лок к ТЧ. Подключенных. И нет необходимости пытаться делать что еще. Разве что Мертвый город добавить в общий пак.
Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.
Затем Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4.
Потом инструменты от Бардака по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/index.php Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak'а
Теперь надо настроить СДК и инструменты.
Настройка инструментов
Настройка СДК.
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.
Настройка конвертера.
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
Настройка аиврапера.
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
Настраиваем аиврапер.
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.
Теперь можно приступить к подготовке уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью: http://tinyurl.com/b3osf3
Подготовка уровня
1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.
3. Заходим в Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.
5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.
6. Далее добавляем переход с уровня.
Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем,
допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.
7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем start_actor_01. Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject
8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
9. Расставляем графпоинты.
Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название start_actor_01.
10. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.
11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\weapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию.
12. Теперь надо сделать АИ-сетку.
Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List.
Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.
После расставления нажимаем Generate Full.
13. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.
Компиляция
1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.
5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.
6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.
Цитата
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:
- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx
- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)
- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.
- game.graph
- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx
Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.
Если возникнут вопросы - заходи на сайт АМК. Костя думаю поможет тебе.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
народ-вот карты добавили новые говорите-а где они?? где моды?? лан... может знаете естьли мод в котором оружие ремонтировать можно не у торговца а с помощью набора специального-прям на месте...
Товарищи, у меня с СДК трабла:
Сваял я худ оружия в Милке, сконвертил**5001001a66cf24ce67c0**tObjectIO.cpp
[error]Line : 32
[error]Description : Corrupted file.[/code]
В чём проблема, товарищи? Всецело надеюсь на вашу помощь...
пацики кто мне скажет как сделать 3-й полноценный слот?:-cool)
ПФ короче травка у тебя трабла потому-что ты скорее всего просто напросто установил light версию СДК и на него поставил патч который идёт только для полной вот от сюда и такие тупые траблы...;-)
Я здесь чтобы кое-что нарыть... И будьте уверены- это явно не в вашу пользу...
Я не знаю честно о ком речь: меня уже тут травили вашим ъ-мартинезом - отбивался как мог, за что и забанили!:-(
Ты опять начинаешь?8-) Неполучится!:ye)
Так вот, мне надо, чтобы кто-то нормально объяснил мне, как это сделать, так как мне нужен ещё один слот для ножей, вот так вот...:-)
Я здесь чтобы кое-что нарыть... И будьте уверены- это явно не в вашу пользу...
народ! ктонить может создать новые обьекты в игре?? просто надо создать такую фигню чтоб оружие (и по возможности броню) чинить-типа аптечки-юзаеш и на тебе полное востоновление) но только чтоб не кончалось) типа вечное юзание))
Ну тогда значит, что-то повредил, ну не может быть, чтобы всё правильно- и такие тупые лаги....
Чтобы запустить СДК и сразу такой тебе "Добро пожаловать";-)
Ну так парни мне кто-то скажет как слот всё таки сделать, мне нужно, чтобы туда можно было просто ложить ножик как отдельное оружие- например же сделали слот под детектор- вот мне тоже самое, только под нож...:ye)
Я здесь чтобы кое-что нарыть... И будьте уверены- это явно не в вашу пользу...
Ленивый
Первым делом распаковываешь геймдату.
Вторым делом лезешь в папку sounds.
В папке scripts\magnitifon лежит мелодия Dirge for the planet, играющая у Сидрыча. Берёшь любую музыку, кодируешь в ogg с самым низким битрейтом и частотой, переименовываешь в magnitofon_2.ogg и кидаешь в эту папку. Теперь твоя мелодия будет играть у Сидра.
Если хочешь, чтобы сталкеры что-то твоё на гитаре играли, идёшь в sounds\music и заменяешь любой файл с именем guitar_<номер>.ogg. Принцип кодирования в ogg тот же.
Хочешь изменить музон в Баре - иди по адресу sounds\characters_voice\scenario\bar\radio_music. Там единственный файл с музыкой, играющей в Баре.
Ну и, в-основном, вроде бы всё.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.