Marshal777, все что тебе нужно - в файле weather.ltx:-) там все достаточно просто. Не поймешь спрашивай. V.o.d.o.l.a.z., Clover, через алл.спавн спавнится предмет из которого звучит саунд. Логику посмотри на том же радио у Сидоровича. а предмет можно сделать и невидимым.
Резвый, читай F.A.Q.
в папке config/creatures есть файлы отвечающие за НПС(рассортированные по различным гуппировкам): там правь иммунитеты пулестойкости - [chracter_immunitets]; параметр - fire_wound
может кто дать сылку на файлы (чтоб переносимый вес был не меньше 5000 килограмм) у самого некак неполучается как не пытался такшто кому не сложно . ЗАРАНЕЕ СПАСИБО !!!!!!!!!!!
IXsmith
В этом файле бесполезно. В основном во всех факах предлагают это делать через оллспавн.
Там в секции где эктор прописан.
Но можно и по другому сделать, если не хочешь ковырять этот файл.
Тебе для чего это нужно?
Я себе просто сделал, чтобы мне волк лимон давал сразу при получении задания. Через файл
escape_dialog.script
то есть в эту функцию добавил строчку выделенную зеленым
function give_weapon_to_actor (trader, actor) dialogs.relocate_money(trader, 1000000, "in")
end
В общем то изменить стартовый набор вещей и денег можно массой способов. Через скрипт например.
Пишешь функцию спавна в инвентарь эктора и в ней все что ты хочешь иметь сразу.
Загляни в журнал к singapur22 по этой ссылке http://www.stalker-portal.ru/plug.php?e=weblogs&id=88212
или в мой - много чего интересного найдешь.
Вот один его скрипт.
Стартовый инвентарь можно изменить, или добавить новые элементы, скриптовым способом. Если у вас старт игры стандартный, тоесть на Кордоне, то открываем файл bind_stalker.script, находим такие строки:
if not has_alife_info("storyline_actor_start") and
(level.name() == "l01_escape")
then
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
_G.g_start_avi = true
printf("*AVI* RUN START AVI")
end
Где, в кавычках вписываем то, что нужно заспавнить в инвентаре актора. Колличество операторов спавна, не ограничено.
Это способ добавления злементов инвентаря.
Чтобы удалить старый инвентарь, можно например воспользоваться телепортацией инвентаря в другую координату. Например, за пределы локации. Типа, перед операторами спавна, вставляем такие строки:
local drop_point, drop_object = 0, 0
local function drop_object_item(item)
drop_object:drop_item_and_teleport(item, drop_point)
end
drop_point = patrol("heli_idle_move"):point(0)
drop_object = db.actor
db.actor:inventory_for_each(drop_object_item)
И перед спавном нового инвентаря, у ГГ рюкзак очистится.
Как вам такой способ?
кстати, можно старый инвентарь телепортировать не за пределы локации, а в какой нибудь инвентарный ящик. Для этого, вместо строк:
V.o.d.o.l.a.z. Ну я просто хочу сделать для некоторых квестов саундтрек)) например вставить музыку когда долговцы уничтожают свободовскую базу) Futura сенькс)
#erlik : IXsmith
В этом файле бесполезно. В основном во всех факах предлагают это делать через оллспавн.
Там в секции где эктор прописан.
Но можно и по другому сделать, если не хочешь ковырять этот файл.
Тебе для чего это нужно?
Я себе просто сделал, чтобы мне волк лимон давал сразу при получении задания. Через файл
escape_dialog.script
то есть в эту функцию добавил строчку выделенную зеленым
function give_weapon_to_actor (trader, actor) dialogs.relocate_money(trader, 1000000, "in")
end
В общем то изменить стартовый набор вещей и денег можно массой способов. Через скрипт например.
Пишешь функцию спавна в инвентарь эктора и в ней все что ты хочешь иметь сразу.
Загляни в журнал к singapur22 по этой ссылке http://www.stalker-portal.ru/plug.php?e=weblogs&id=88212
или в мой - много чего интересного найдешь.
Вот один его скрипт.
Стартовый инвентарь можно изменить, или добавить новые элементы, скриптовым способом. Если у вас старт игры стандартный, тоесть на Кордоне, то открываем файл bind_stalker.script, находим такие строки:
if not has_alife_info("storyline_actor_start") and
(level.name() == "l01_escape")
then
self.object:give_info_portion("storyline_actor_start")
_G.g_start_avi = true
printf("*AVI* RUN START AVI")
end
Где, в кавычках вписываем то, что нужно заспавнить в инвентаре актора. Колличество операторов спавна, не ограничено.
Это способ добавления злементов инвентаря.
Чтобы удалить старый инвентарь, можно например воспользоваться телепортацией инвентаря в другую координату. Например, за пределы локации. Типа, перед операторами спавна, вставляем такие строки:
local drop_point, drop_object = 0, 0
local function drop_object_item(item)
drop_object:drop_item_and_teleport(item, drop_point)
end
drop_point = patrol("heli_idle_move"):point(0)
drop_object = db.actor
db.actor:inventory_for_each(drop_object_item)
И перед спавном нового инвентаря, у ГГ рюкзак очистится.
Как вам такой способ?
кстати, можно старый инвентарь телепортировать не за пределы локации, а в какой нибудь инвентарный ящик. Для этого, вместо строк:
super freeman, открой файл config\ui\inventory_new.xml
Найди там эти строчки:
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="6"/>
Там, где cols_num, поставь 6.
Это я взял стандартный файл, у тебя координаты должны быть другими.
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu.script в конце дописываем это:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу ТИТРЫ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
ты знаешь, я в общем то вписывал все цифры после точки, правда недавно узнал, что это необязательно, так как игра вроде бы учитывает только три первые цифры после точки, так что можно остальные просто не писать, а округлить. Скажем, у тебя выдало 217. 567756656, а ты пиши 217.568
отредактировал(а) erlik: 17-07-2009 21:22 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik йа щя пробовал и округлял и писал две цифры после нуля)) норм пашет))) подскажи йа вот фак читал и оттуда вставил сталкера.... а вот в конфигах написано что например волк фанат и лис это уникальные персонажи) а еще там написано например долг регуляр но там все долговцы в одном файле.... как сделать так чтобы не создавать уникального персонажа а просто добавить в опеределнное место на локации?
Clover
Не совсем понял как ты хочешь сделать.
Я в некоторых случаях делал толпу народа используя только один профайл вписанный в характeр_деск_уровень ну и прочие файлы типа спавн_секш и нпс_профиль. Без них никак не обойтись если скриптом спавнишь. НО можно создать только одного чувака, вместо конкретного имени вписать ему в профиль генератор имен GENERATE_NAME_stalker
- игра сама его назовет, а потом используя его id - то есть имя которые ты пишешь в строчке
заспавнить там где хочешь сразу хоть 50 чуваков.
ТО есть одно имя в функции спавна клонируешь столько раз сколько надо неписей и координату можно использовать одну и ту же для всех.
К примеру так
alife():create("ban_1",vector():set(29.835422515869,16.555192947388,677.076171875),435469,233)
alife():create("ban_1",vector():set(29.835422515869,16.555192947388,677.076171875),435469,233)
alife():create("ban_1",vector():set(29.835422515869,16.555192947388,677.076171875),435469,233)
НО можно вместо клонирования строчек и вот так вроде делать
function spawn_npc
for i = 1, 30 do
alife():create("id чувака",vector():set(29.835422515869,16.555192947388,677.076171875),435469,233)
end
Должно появиться 30 челов в одном месте.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
То есть создаешь его профиль в character_desc_уровень (смотря где ты его спавнишь), добавляешь в npc_profile по образцу здесь то же самое что в основном профиле id_непися
и в spawn_sections
[id-непися]:stalker
$spawn = "respawn\id-непися"
character_profile = id-непися
spec_rank = regular \ ранг непися - можешь этот оставить, можешь veteran или master написать.
community = группировка \ тоже какую хочешь пишешь.
Функцию спавна пишешь в файле с расширением script (копируешь любой - все из него удаляешь и пишешь свое ) и ложишь его в папку scripts (та что сразу в gamedata лежит, а не та что в config)
Делаешь вызов функции спавна - либо через экшен в любом диалоге, либо можно сунуть экшен в файл info_portions ( в папке gameplay)
в самое начало storyline_eliminate_gunslinger имя файла.имя функции
И все.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
извините но у меня такой "сложный" вопрос в голову влетел, кто может извлечь из ЭТОЙ билды звук выстрела LR-300, просто звук очень хороший, я игру расспаковывал, звука не находил, кто более опытный в распаковке ресурсов и прочего, пожалуйста извлеките звук, заранее спасибо
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.