Пользователей: 1
Гостей: 778
Всего: 779

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
21-07-2009 17:28 GMT3 час. #983521   
вопрос такой: недавно я скачал "Мод от психо-садиста" мод включает в себя новое оружие "ПМ" и "Абакан", так вот, как сделать так чтобы "ПМ" стрелял не одиночными, а полуавтоматически?
как автомат грубо говоря мягко выражаясь


:>=
Waffen
    
Посты: 174
Откуда:
Возраст: 29
21-07-2009 17:40 GMT3 час. #983535   
БаЛаБоЛ а разве такое можно?:blink


За денюжку,да пулю в лоб.
Клан [S.T.O.R.M.]
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
21-07-2009 17:56 GMT3 час. #983555   
БаЛаБоЛ
впиши в конфиг пм строчку
fire_modes =
и поставь нужное значение:
-1 - очередь
1 - одиночные
2 - с отсечкой по два выстрела
3 - с отсечкой по три выстрела

можно все - через запятую.

можешь еще ему скорострельность увеличить в строчке rpm, чтобы стрелял побыстрее.

отредактировал(а) erlik: 21-07-2009 18:07 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
22-07-2009 09:38 GMT3 час. #984053   
[Халецкий] в сталкере все можно:ye)))))

добавлено спустя 27 секунд

erlik благодарю

добавлено спустя 6 минут

erlik проверил, так же стреляет, одиночными, и то мыш долбить приходится чтоб наровне с автоматом был

отредактировал(а) БаЛаБоЛ: 22-07-2009 09:45 GMT3 час.

:>=
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
22-07-2009 12:24 GMT3 час. #984195   
БаЛаБоЛ
А ты переключал тип огня клавишами которые в настройках стоят?
У меня маузер тока так шмаляет - 20 патронов за секунд за пять выстреливает. Один раз левую мышку нажал и все.

А забыл - надо ведь еще одну вещь сделать: класс ПМу поменять.
На этот:
class = WP_AK74

а еще добавь вот эту строчку
ef_main_weapon_type = 2

поставь ее перед строчкой ef_weapon_type= 5
раньше не обращал на это внимания, но оказалось что всех автоматических шмалялок она есть, а пистолетов - нет. Значит тож для чего то нужна.
В конфиге моего маузера она есть.
и вот это тоже
weapon_class = assault_rifle

С этими добавками должно все работать.

отредактировал(а) erlik: 22-07-2009 12:48 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
22-07-2009 16:19 GMT3 час. #984368   
erlik последнюю строчку куда вписывать, я про weapon_class = assault_rifle???


:>=
GroSS Meister
    
Посты: 2115
Откуда: СПб
Возраст: 31
22-07-2009 16:22 GMT3 час. #984372   
БаЛаБоЛ
Туда же, куда и класс.


Не бьешься — не добьешься!
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
22-07-2009 16:27 GMT3 час. #984373   
проверил, он мне пишет вообщем
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_string
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 352
[error]Description :
[error]Arguments : Can't find variable launch_speed in [wpn_pm_m1]


:>=
GroSS Meister
    
Посты: 2115
Откуда: СПб
Возраст: 31
22-07-2009 16:50 GMT3 час. #984395   
БаЛаБоЛ
Ну так что, поищи параметр launch_speed в файле w_ak74.ltx, да скопируй в свой файл.


Не бьешься — не добьешься!
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
22-07-2009 16:58 GMT3 час. #984399   
GroSS Meister
[error]Expression : !hud_snd.sounds.empty()
[error]Function : HUD_SOUND::LoadSound
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudSound.cpp
[error]Line : 27
[error]Description : there is no sounds for:
[error]Arguments : wpn_pm_m1

вот это уже бред:obstenu:


:>=
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
22-07-2009 17:11 GMT3 час. #984404   
БаЛаБоЛ
параметр launch_speed видимо тож надо вписать. Хотя его не только у пистолетов, но и у некоторых винтовок нет. Но у АК есть

ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, -1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0

так что ставь.

А звук - проверь в своем конфиге путь до звука. Скорей всего в моде использовался свой звук\звуки, поэтому надо либо его\их перекинуть в саундс - туда где все звуки оружия. Либо переуказать путь на дефолтный
поверь вот эту секцию - это из оригинала. Сравни со своим конфигом.


;звуки
snd_draw = weapons\pm_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\t_pm_shot ;pm_shoot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close = weapons\generic_close



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
CHOPK
    
Посты: 39
Откуда: Калуга
Возраст:
22-07-2009 19:22 GMT3 час. #984502   
сталкер должен идти по пути вэй,остановиться в точке найм01 и проиграть анимациююю,проде всё правильно,но игра падает присинхронизации без лога
то что написано в кастом дате
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = way
path_look =way|name01|a=wait


Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
22-07-2009 20:01 GMT3 час. #984540   
CHOPK
Я в логике пока не особо, но почему ты прописываешь какие то действия на look (точку куда смотрит НПС) ? Тогда уж к walk прописывай...


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
CHOPK
    
Посты: 39
Откуда: Калуга
Возраст:
22-07-2009 20:12 GMT3 час. #984546   
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_логики._Часть_1
я по этой статье делаю,вроде всё правельно...


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
22-07-2009 20:43 GMT3 час. #984566   
Люди а почему с модом может не сохраняться игра? Какие могу быть варианты?



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-07-2009 05:35 GMT3 час. #984736   

# CHOPK :... игра падает присинхронизации без лога ...
path_look =way|name01|a=wait

Флаги задаются не в custom_data, а в точках путей в файле way_***.ltx all.spawn-a.

добавлено спустя 21 минут


# Отшель[НИК] :...но почему ты прописываешь какие то действия на look (точку куда смотрит НПС) ? Тогда уж к walk прописывай...

В точках путей walk прописываются состояния при перемещении, а в look при стоянии/сидении на месте.

отредактировал(а) Gun12: 23-07-2009 05:58 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
CHOPK
    
Посты: 39
Откуда: Калуга
Возраст:
23-07-2009 09:35 GMT3 час. #984800   
Флаги задаются не в custom_data, а в точках путей в файле way_***.ltx all.spawn-a.

дай пример,как это должно выглядить


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 09:48 GMT3 час. #984809   
CHOPK

В соседней теме на этот вопрос позавчера еще ответили.


Тебе понадобится файл way_уровень.ltx.

В данном типе файла прописываются поинты путей.
Секции путей выглядят так:

[имя пути]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 360.24,15.177,-36.950
p0:game_vertex_id = 0
p0:level_vertex_id = 592592
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x2
p1:position = 356.920,15.178,-34.758
p1:game_vertex_id = 0
p1:level_vertex_id = 591645

Где:

p0 -первая точка пути. (первый поинт)
p1 -вторая точка пути. (второй поинт)

flags -флаг связи поинта пути с поинтом lookа.

look строится по той же системе, что и путь. Но без ссылки на последующий поинт links.
Типа так:

[имя look]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 360.24,15.177,-36.950
p0:game_vertex_id = 0
p0:level_vertex_id = 592592

p1:name = name01
p1:flags = 0x2
p1:position = 356.920,15.178,-34.758
p1:game_vertex_id = 0
p1:level_vertex_id = 591645





Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-07-2009 10:13 GMT3 час. #984824   
CHOPK Пишешь так (т.к. анимация из стоячих состояний, то в точке look):
p0:name = name00|a=wait
Если для движения, то пишешь в walk, например:
p0:name = name00|a=thread


Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 10:39 GMT3 час. #984854   
Gun12
Такой анимки thread - нет
Есть threat (со стволом в угрожающей позе) - но она тоже из стоячих состояний.
Ходячие - это walk, run, sprint, patrol raid и т.д.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-07-2009 11:31 GMT3 час. #984908   
erlik, если бы в телефон можно было затолкать геймдату, то мне было бы гораздо проще отвечать. А по памяти получается так, как получается. В любом случае задающим вопрос не составит труда заглянуть в state_lib.script и разобраться что там к чему.


Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 12:05 GMT3 час. #984949   
Gun12
Да я понимаю, что ты ошибся только из-за того, что в памяти все не удержишь. НО поправить то все равно надо было. Тем более, что CHOPK вряд ли заглядывал в state_lib.script

Проверил вариант с секцией комбат (дефолтный непись-охранник на моем рестрикторе)
сделал так
[combat@rest]
combat_type = camper
on_info = {+out} walker@esc_lager_zoneguard1 %=actor_neutral%

при первом заходе в зону - сработала функция %=actor_enemy%, при выходе - %=actor_neutral%
Но при вторичном заходе - непись оставался нейтралом и не "обижался" на ГГ.
Видимо надо еще помудрить с выдачей\убиранием поршней в логике рестриктора.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
CHOPK
    
Посты: 39
Откуда: Калуга
Возраст:
23-07-2009 12:49 GMT3 час. #985005   
спасибо,ребят,выручили!а то на ..::GAMEINATOR::. помощи не дождёшься не отково...


Тем более, что CHOPK вряд ли заглядывал в state_lib.script

ну как же,заглядывал)анимки то надо где-то брать...
я блин не туда

а как сделать,чтобы работали аники не из стэйт_либ,а которые вообще естЬ?)
а=sleep_idle_3?


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-07-2009 13:06 GMT3 час. #985020   

# Оранжевый Полдень :
Народ подскажите плизз, я вот немного отредактировала ПМ, чисто в милки немного полигоныподогнала под свой вкус, всё скомпилила в OGF и отправила в папку с игрой. вылетает без лога, что такое не пойму... Читала что не должно быть подтяжек но я думаю не про подтяжки ли полигонов это всё говорится? скажите может я ещё какой файл забыла вставить?? Всё я в ударе =(((



Я кидал в ЛС статейку по худу оружия по ней делала?



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 13:30 GMT3 час. #985034   
CHOPK
здесь на СП есть ветка (открой вторую страницу темы модификации ТЧ) - Анимация моделей и все про них.
на первой странице инструкция


Инструкция по добавлению анимок:
Нужны два скрипта: state_mgr_animation_list и state_lib. В первом каталог анимок, во втором библиотека анимок для использования в игре. В state_mgr_animation_list добавляется новые раздел в котором указываются названия анимок дла idle, in , out и rnd (rnd - это для рандомного воспроизведения анимок) Потом пишется новый раздел в state_lib, в котором указывается название раздела из state_mgr_animation_list (строчка animation). Потом анимация ставиться на нпц через all.spawn или ltx на который стоит ссылка в all.spawn.


К сожалению подробней они не расписали. Сам я еще не пробовал добавлять анимки из движка, так что то же не смогу все мелочи объяснить.
Но могу дать пример - это добавленная в файл state_mgr_animation_list анимка курения.




kurit = { prop = { maxidle = 3,
sumidle = 3,
rnd = 80 },
into = { [0] = {"item_3_draw_0", {a="sigaret"}, "item_3_draw_1"} },
out = { [0] = {"item_3_drop_0", {d="sigaret"}, "item_3_drop_1"} },
idle = { [0] = "item_3_aim_0" },
rnd = { [0] = {"item_3_attack_0"} }},


А это она же в файле state_lib

kurit = { weapon = "strapped",
movement = move.stand,
mental = anim.free,
bodystate = move.standing,
animstate = "sit_knee",
animation = "kurit"
},



По какому принципу все это расписывается - я не в курсе. Уточни на указанном топике.

Вот список анимок которые можно добавить


smeh - ржёт
torg_1
torg_2
torg_3
torg_4 - старые анимки идла во время торговли
raciya - говорит по рации (безконечно)
stoya_kurit_2_ 0 - стоя курит (безконечно)
stoya_nos - трёт нос, говорит (безконечно)
stoya_ 0 - непомню (безконечно)
stend - непомню (безконечно)
stoya_boltaet_ 0 - болтает (безконечно)
stoya_sopli - чихает (безконечно)



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-07-2009 14:43 GMT3 час. #985100   
erlik поставь в секции комбат забирание поршня оut.
on_info = {+out} walker@esc_lager_zoneguard1 %=actor_neutral -out%

отредактировал(а) Gun12: 23-07-2009 14:52 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 15:15 GMT3 час. #985120   
Gun12
Сейчас попробую с твоим вариантом.
Мой последний был вроде такой такой.


[logic@esc_lager_zoneguard1]
active = walker@esc_lager_zoneguard1
on_combat = combat@rest

[walker@esc_lager_zoneguard1]
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
;on_info = {+give_to_face} %=killactor%
on_info = {+kill} %=actor_enemy%
meet = meet@zoneguard_novice_lager1
on_combat = combat@rest

[meet@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| salut@wait
meet_state_wpn = 10| hands_up@wait
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[combat@rest]
combat_type = camper
on_info = {-kill} walker@esc_lager_zoneguard1 %=actor_neutral%, {-out} %=actor_enemy%

в логике рестриктора все также кроме первого идла
"[sr_idle]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@1 %+kill -out%\n"..

то есть целиком так

"[logic]\n"..
"active = sr_idle\n"..

"[sr_idle]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@1 %+kill -out%\n"..

"[sr_idle@1]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle@2 %-kill +out%\n"..

"[sr_idle@2]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@3 %+kill -out =run_postprocess(alcohol:2222:true)%\n"..

"[sr_idle@3]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle@4 %-kill +out =stop_postprocess(2222)%\n"..
"on_timer = 20000| sr_idle@4 %-kill +out =stop_postprocess(2222)%\n"..

"[sr_idle@4]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@5 %+kill -out =run_postprocess(deadcity_wake:2223:true)%\n"..

"[sr_idle@5]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle@6 %-kill +out =stop_postprocess(2223)%\n"..
"on_timer = 20000| sr_idle@6 %-kill +out =stop_postprocess(2223)%\n"..

"[sr_idle@6]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@7 %+kill -out%\n"..

"[sr_idle@7]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle %-kill +out%\n"


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-07-2009 15:44 GMT3 час. #985137   
Люди зак какое место в Максе держаться чтобы экспортировать анимку с помощью кнопки Export Motion держусь за одну кость пишет - неможет ноды найти держусь за все пишет выбрано несколько объектов.

добавлено спустя 38 минут

Где в all.spawn нужно писать чтобы спаунить вещи у Сидора в ящика. Синий такой слева от двери напротив шкафчиков.

отредактировал(а) blackraven6: 23-07-2009 16:22 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
vovang
    
Посты: 68
Откуда:
Возраст: 38
23-07-2009 17:00 GMT3 час. #985193   
Как сделать,что бы выжигатель и радар были отключены.


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-07-2009 18:41 GMT3 час. #985263   

# blackraven6 :..Где в all.spawn нужно писать чтобы спаунить вещи у Сидора в ящика.

Посмотри в журнале Singapur22
http://www.stalker-portal.ru/plug.php?e=weblogs&m=page&id=5630
На этом примере поймёшь.


Не стань номинантом премии Дарвина.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы по модам ТЧ (по 20.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»