Враг Врагов Народа
А это и не значит, что ты этот скрипт трогал. Просто в твоих последних изменениях была допущена ошибка, которая конфликтует со скриптом запускающим схему волкера. Какая - думай сам. Что ковырял последнее в логике неписей то и исправляй.
Лог читается как попытка вызова поля "идентификатор oбъекта в тиме" (команде), которому присвоено нулевое значение. То есть такого team - не существует. Обычно team задается в схемах логики. Есть правда еще в гейм_рилейшенс числовые значения, которые присваиваются некторым тимам.
o_OKO
SDK - или говоря точне - Software Development Kit - или еще точнее xray-sdk-setup-v0.4 - тебе говорит о чем-нибудь? НО в СДК нельзя создавать объекты - можно только переставлять с одного места на другое, после декомпиляции мап.
Хочешь создавать новые обжекты - учись Майе или Максу. И вообще в тему "все модостроения загляни", чтобы ТакИе больше вопросы не задавать.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik типа карта есть, а потом ставишь "в неё" всякие взрывающиеся бочки, ящики, ящики в которые можно класть предметы и т.д. Я прально понял? :)
А на первый вопрос кто-нибудь ответить может (что повыше, в виде цитаты)?
Множество людей верит в Бога, но не много таких, которым верит Бог. (с)
Michael Jackson 1958-2009 He live in our hearts forever...
o_OKO
Так я ответил тебе. В СДК (помимо всего прочего) есть левл эдитор -редактор уровней, который и предназачен для изменения первоначального расположения объектов в игре.
А для бочек и ящиков СДК не не обязателен - кто то их в оллспавне при помощи ACDC спавнит, а кто то скриптом - как я. Описание СДК для сталкера легко найти по гуглу.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Раздел программы: SDK
Название: X-Ray SDK 0.4
Описание: Бета-версия Software Development Kit для мультиплеера игры. В нее входит как, собственно, сам инструментарий по редактированию и созданию карт, так и полные исходники одного из уже существующих уровней.
Размер файла: 313,7 MБ
Ссылка: _http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe.
Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4
Описание:
Патч совместим с патчем версии 0.1 by Neo][
Патч совместим xRay Asset Tools by bardak
Обновления предыдущих патчей уже включены.
---------------------------------------------------------------
• v0.3
Неработоспособный ActorEditor - FIXED
Проблемы с совместимостью - FIXED
---------------------------------------------------------------
• v0.2i (Internal Version For Testing)
Не отображалась растительность в LevelEditor - FIXED
Отсутствовали демо-объекты для Shader Editor - ADDED
Обновлены компоненты SDK:
- Bugtrap.dll (Up to ver. 1.2.2654.37769)
- cc3260mt.dll (Up to ver. 6.0.1.0)
- Borlndmm.dll (Up to ver. 7.0.4.453)
- FreeImage.dll (Up to ver. 3.10.0.0)
- LWO.dll (LightWave 7.x+ Support)
---------------------------------------------------------------
• v0.1
ошибка с диалоговым окном.
Вместо Spawn Visual открывалось окно Light Anims - FIXED
---------------------------------------------------------------
Authors & Respects
• Авторы исправлений: Haron, Neo][, GSC
• Благодарности: Loxotron, Three_Finger
• Тестирование: Loxotron
Как сделать озвучку сталкерам (Пример):Потходиш к сталкеру нажимаеш разговор и что у него написано то должно быть озвучено так куда мне файл с озвучкой запихать и как его назвать.
Samforeva
Не даю 100% гарантии, что все сработает, но по логике вещей нужно делать так:
Файл озвучки для неписей кидаешь по пути sounds\characters_voice \scenario\ любая папка
Затем в файле script_sound.ltx где-нить пишешь по образцу звуковую схему
К примеру так:
[esc_factory_raid_seq]
stalker = 0,scenario\escape\assault_raid
в скобках имя твоей озвучки - esc_factory_raid, флажок seq означает что звук отыграется один раз, флажок rnd – звук будет отыгрываться зациклено, то есть повторяться снова и снова. еscape - имя папки куда кинул звук. assault_raid – имя звукового файла
Затем в файле sound_theme.script находишь заголовок «звуки сталкеров» и дальше длинный список озвучек. В самом низу перед последней фигурной скобочкой } вписываешь имя своей озвучки
esc_factory_raid = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
После скобочек запятую не ставишь (если твоя озвучка последняя), но ставишь ее после имени предыдущего звука.
Чтобы озвучка включилсь в нужный момент есть масса способов.
1. Поставить ее в секцию meet в логике
[meet]
meet_state = расстояниедо ГГ|звук \ при встрече с ГГ если он без пушки в руках
meet_state_wpn = расстояние до ГГ|звук \ при встрече с ГГ если он с пушкой в руках
2. использовать строчку snd в схеме remark
[remark]
snd = имя реплики
anim = анимка
target = actor \на кого будет смотреть непись
и т.д.
срабатывает сразу же после переключения на схему ремарк из другой схемы - волкера или кемпера.
3. использовать схему sr_sound в логике рестриктора при входе в который будет отыгран звук:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside= sr_sound
[sr_sound]
snd = имя папки в sounds\имя звука
delay = 10000 \ время задержки проигрывания звука в мск – необязательный параметр
on_signal = sound_end | sr_idle@1 \ на сигнал конец звуковой темы - перейти к схеме sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_actor_outside = sr_idle \ на выход ГГ из рестриктора вернуться к начальной схеме.
или on_info = {+твой инфопоршень} sr_idle \при получении инфопоршня - схема sr_idle
пример прописывания звука в рестриктор:
[sr_sound]
snd = characters_voice\scenario\sarcofag\monolith_call_1
или
snd = affects\psy_blackout
4. использовать стандартные условия: timer, on_info, on_actor_dist_ le или on_actor_dist_ ge и т.д. в любой схеме логики
и функцию %=play_snd_now(имя звуковой схемы)%
(либо функцию %=play_snd(указывается путь до файла относительно папки sounds)% )
например так:
on_timer = 6000 | %=play_snd_now(cit_doctor_start_dlg)%
то есть через 6 секунд после включения схемы отыграется реплика в скобках
или так
on_actor_dist_le = 3 | %=play_snd_now(val_prisoner_captive_thanx)%
то есть если расстояние до игрока меньше 3 метров – отыграть реплику
on_actor_dist_ge = 5 | %=play_snd_now(val_prisoner_captive_thanx)%
если расстояние до игрока дальше 5 метров – отыграть реплику.
Поршень можно выдавать хоть в диалоге – например, после первой фразы непися,
хоть через логику – например по таймеру, на дистанцию от\до эктора и т.д. или при переключении на новую схему:
[walker]
path_walk =
path_look =
on_info = {+инфопоршень1} remark %+инфопоршень2%
то есть при условии наличия инфопоршня1 переключиться из схемы волкер на схему ремарк и выдать инфопоршень2. И соответственно уже в схеме ремарк вписываешь нужную озвучку.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Ребят, а как сделать так чтобы у торговца продавалось сломанное оружие? или же где в файле w_***.ltx прописывается конфигурация состояния повреждённости оружия? Ответьте плииз!!!!!!
manunj
Через экшен? А как ты это представляешь? Нет конечно можно сделать вызов функции проигрыша звука через экшен, но зачем, когда ее можно прямо из логики вызывать?
Не совсем я тебя понял... Поподробнее пожалуйста
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
manunj
Только в этом случае - если делать вызов через экшен - придется ведь писать функцию с данными для каждой нужной тебе озвучки - то есть в файле xr_effects
писать типа как в функции для озвучки волка, когда он по рации базарит:
function play_snd_from_radio(actor, npc)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\escape\wolf_to_rangers_1]])
local obj = npc:object("hand_radio")
snd_obj:play_no_feedback(obj, sound_object.s3d, 0, obj:position(), 1.0)
end
строчку local obj = npc:object("hand_radio") убирать, а строчке local snd_obj писать путь до нужной озвучки.
Ну или в саму функцию function play_snd_now(actor, npc, p) (которая тоже в xr_effects) вписывать путь до звука
И так для каждой озвучки.
И потом уже в экшен пихать имя функции. Через логику я думаю проще.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalker_Jack
Коэффициенты износа ствола тебе не помогут
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле (в данном примере ствол придет в негодность через 5 тысяч выстрелов).
так как чтобы сделать оружие испорченным нужно либо долго пострелять из него, либо изменить коэффициент износа и тогда оно допустим будет портиться от 20-30 выстрелов - но что толку?
Нужно писать скрипт, который будет "портить" все оружие которое есть у сидора - сделать это выборочно будет труднее. Я вот даже пока не представляю как это можно сделать. Можно ли написать такой скрипт спроси у singapur22
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
o_OKO
это левел вертекс и гейм вертекс.
Зайди наконец на сайт stalkerin.gameru.net и прочитай статью "вычисляем координаты". Просто в миллионный раз писать про скрипт бардака или скрипт singapur22 (смотри у него в журнале - Position), которые определяют все эти вещи уже немного достало. И мой совет - прочитай все статьи там - это избавит тебя от необходимости задавать такие вопросы.
вертексы - это вершины полигонов игровых объектов.
level_vertex вычисляется для конкретного уровня, game_vertex - для всей игры, и нужен он для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект.
отредактировал(а) erlik: 27-07-2009 20:09 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
В логике неписей (и не только неписей) нередко используется строчка
on_signal в которой указывается тот или иной сигнал, после которого можно ставить
выполнение какого-либо действия. Есть стандартные сигналы, которые известны всем:
sound_end - на конец звуковой темы, anim_end или animation_end - на конец анимации,
action_end - на конец анимации и звука если они синхронизированы и некоторые другие вроде theme_end – на конец звуковой темы у физ. объектов или pressed - на нажатие кнопки.
C ними все понятно.
Но помимо названных существует еще несколько десятков других, чье значение нигде не объяснено. Конечно, перевод дает определенное представление о смысле этих сигналов, но хотелось бы знать еще одну вещь. Правильно ли я понял, что эти сигналы только для индивидуальных случаев, так как скрипты, в которых они заданы, отслеживают конкретную ситуацию и значит применять их для своих ситуаций нельзя? (кстати для многих сигналов я пока не нашел скриптов)
Вот их список:
arrived - ph_car.script
well
s
univ
freedom chase
bandits_alive
arrived_hide_2
start_raid - escape_raid.script
path_end
thanks
wounded_arrive
run
final
arrive
fires
assault_start
start2
direction
return
leader_dead - xr_attendant.script
bobm
sniper
dolg
search - во многих скриптах
sound_1, sound_2 и т.д.
syn - move_mgr.script
end
alarm - gulag_agroprom.script, gulag_radar.script
door_1_open
doors_close
sound_phrase_end - mob_trader.script
move_end
ignore - xr_reactions.script и др.
change
fight
flight
rest_end – xr_rest.script
jump_end
ambush_start
victim_start
make_helmet
pora
new_gulag
gar_hellcar_alarm
fire_anomaly
ambush
bin
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik, флаги сигналов ставятся в точках путей walk и look файлов way_***.ltx из all.spawn. Т.е. по прибытию в точку walk(или поворота в точку look) с установленным флагом |sig= ***(название является абсолютно произвольным, но лучше уникальным) и наличием в логической схеме строчки on_signal = (с таким же названием) происходит действие.
отредактировал(а) Gun12: 28-07-2009 11:56 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
wilddog
Скажи что ты делал и я скажу что еще надо сделать. Это все очень просто делается. Хотя об этом писал буквально пару дней назад... но никто же не хочет читать тему...всем лень.
Строчку fire_modes = 1, -1 добавлял?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
БаЛаБоЛ
\config\ui\ui_movies.xml
Попробуй поудаляй блоки вроде mov_desire_Х, Х там от 1 до 4.
Один из них - видео на агропроме.
ЗЫ - не гарантирую стабильность, могут быть вылеты.
Но направление работы такое.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.