Пользователей: 0
Гостей: 617
Всего: 617

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
26-07-2009 21:25 GMT3 час. #989032   
Враг Врагов Народа
А это и не значит, что ты этот скрипт трогал. Просто в твоих последних изменениях была допущена ошибка, которая конфликтует со скриптом запускающим схему волкера. Какая - думай сам. Что ковырял последнее в логике неписей то и исправляй.
Лог читается как попытка вызова поля "идентификатор oбъекта в тиме" (команде), которому присвоено нулевое значение. То есть такого team - не существует. Обычно team задается в схемах логики. Есть правда еще в гейм_рилейшенс числовые значения, которые присваиваются некторым тимам.

o_OKO
SDK - или говоря точне - Software Development Kit - или еще точнее xray-sdk-setup-v0.4 - тебе говорит о чем-нибудь? НО в СДК нельзя создавать объекты - можно только переставлять с одного места на другое, после декомпиляции мап.
Хочешь создавать новые обжекты - учись Майе или Максу. И вообще в тему "все модостроения загляни", чтобы ТакИе больше вопросы не задавать.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
o_OKO
    
Посты: 383
Откуда: Москва
Возраст: 29
26-07-2009 21:30 GMT3 час. #989038   
erlik типа карта есть, а потом ставишь "в неё" всякие взрывающиеся бочки, ящики, ящики в которые можно класть предметы и т.д. Я прально понял? :)
А на первый вопрос кто-нибудь ответить может (что повыше, в виде цитаты)?


Множество людей верит в Бога, но не много таких, которым верит Бог. (с)

Michael Jackson 1958-2009 He live in our hearts forever...
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
26-07-2009 21:43 GMT3 час. #989052   
o_OKO
Так я ответил тебе. В СДК (помимо всего прочего) есть левл эдитор -редактор уровней, который и предназачен для изменения первоначального расположения объектов в игре.
А для бочек и ящиков СДК не не обязателен - кто то их в оллспавне при помощи ACDC спавнит, а кто то скриптом - как я. Описание СДК для сталкера легко найти по гуглу.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
o_OKO
    
Посты: 383
Откуда: Москва
Возраст: 29
26-07-2009 21:45 GMT3 час. #989055   
erlik а ссылочку можно на этот СДК? Чтоб скачать? :)


Множество людей верит в Бога, но не много таких, которым верит Бог. (с)

Michael Jackson 1958-2009 He live in our hearts forever...
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
26-07-2009 21:47 GMT3 час. #989059   
o_OKO
Тема "все для модостроения"

Раздел программы: SDK
Название: X-Ray SDK 0.4
Описание: Бета-версия Software Development Kit для мультиплеера игры. В нее входит как, собственно, сам инструментарий по редактированию и созданию карт, так и полные исходники одного из уже существующих уровней.
Размер файла: 313,7 MБ
Ссылка: _http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe.

Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4
Описание:

Патч совместим с патчем версии 0.1 by Neo][
Патч совместим xRay Asset Tools by bardak
Обновления предыдущих патчей уже включены.
---------------------------------------------------------------
• v0.3
Неработоспособный ActorEditor - FIXED
Проблемы с совместимостью - FIXED
---------------------------------------------------------------
• v0.2i (Internal Version For Testing)
Не отображалась растительность в LevelEditor - FIXED
Отсутствовали демо-объекты для Shader Editor - ADDED
Обновлены компоненты SDK:
- Bugtrap.dll (Up to ver. 1.2.2654.37769)
- cc3260mt.dll (Up to ver. 6.0.1.0)
- Borlndmm.dll (Up to ver. 7.0.4.453)
- FreeImage.dll (Up to ver. 3.10.0.0)
- LWO.dll (LightWave 7.x+ Support)
---------------------------------------------------------------
• v0.1
ошибка с диалоговым окном.
Вместо Spawn Visual открывалось окно Light Anims - FIXED
---------------------------------------------------------------
Authors & Respects
• Авторы исправлений: Haron, Neo][, GSC
• Благодарности: Loxotron, Three_Finger
• Тестирование: Loxotron


Ссылка:_http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z

отредактировал(а) erlik: 26-07-2009 21:52 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Samforeva
    
Посты: 78
Откуда: Екатеринбург
Возраст: 31
27-07-2009 09:51 GMT3 час. #989432   
Как сделать озвучку сталкерам (Пример):Потходиш к сталкеру нажимаеш разговор и что у него написано то должно быть озвучено так куда мне файл с озвучкой запихать и как его назвать.


Sam
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-07-2009 14:06 GMT3 час. #989755   
Samforeva
Не даю 100% гарантии, что все сработает, но по логике вещей нужно делать так:
Файл озвучки для неписей кидаешь по пути sounds\characters_voice \scenario\ любая папка
Затем в файле script_sound.ltx где-нить пишешь по образцу звуковую схему
К примеру так:
[esc_factory_raid_seq]
stalker = 0,scenario\escape\assault_raid
в скобках имя твоей озвучки - esc_factory_raid, флажок seq означает что звук отыграется один раз, флажок rnd – звук будет отыгрываться зациклено, то есть повторяться снова и снова. еscape - имя папки куда кинул звук. assault_raid – имя звукового файла

Затем в файле sound_theme.script находишь заголовок «звуки сталкеров» и дальше длинный список озвучек. В самом низу перед последней фигурной скобочкой } вписываешь имя своей озвучки
esc_factory_raid = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
После скобочек запятую не ставишь (если твоя озвучка последняя), но ставишь ее после имени предыдущего звука.

Чтобы озвучка включилсь в нужный момент есть масса способов.

1. Поставить ее в секцию meet в логике

[meet]
meet_state = расстояниедо ГГ|звук \ при встрече с ГГ если он без пушки в руках
meet_state_wpn = расстояние до ГГ|звук \ при встрече с ГГ если он с пушкой в руках

2. использовать строчку snd в схеме remark

[remark]
snd = имя реплики
anim = анимка
target = actor \на кого будет смотреть непись
и т.д.
срабатывает сразу же после переключения на схему ремарк из другой схемы - волкера или кемпера.

3. использовать схему sr_sound в логике рестриктора при входе в который будет отыгран звук:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside= sr_sound

[sr_sound]
snd = имя папки в sounds\имя звука
delay = 10000 \ время задержки проигрывания звука в мск – необязательный параметр
on_signal = sound_end | sr_idle@1 \ на сигнал конец звуковой темы - перейти к схеме sr_idle@1

[sr_idle@1]
on_actor_outside = sr_idle \ на выход ГГ из рестриктора вернуться к начальной схеме.
или on_info = {+твой инфопоршень} sr_idle \при получении инфопоршня - схема sr_idle

пример прописывания звука в рестриктор:
[sr_sound]
snd = characters_voice\scenario\sarcofag\monolith_call_1
или
snd = affects\psy_blackout

4. использовать стандартные условия: timer, on_info, on_actor_dist_ le или on_actor_dist_ ge и т.д. в любой схеме логики
и функцию %=play_snd_now(имя звуковой схемы)%
(либо функцию %=play_snd(указывается путь до файла относительно папки sounds)% )

например так:
on_timer = 6000 | %=play_snd_now(cit_doctor_start_dlg)%
то есть через 6 секунд после включения схемы отыграется реплика в скобках
или так

on_info = {+твой инфопоршень} %=play_snd_now(val_prisoner_captive_thanx)%
при условии наличия инфопоршня отыграть реплику val_prisoner_captive_thanx.

on_actor_dist_le = 3 | %=play_snd_now(val_prisoner_captive_thanx)%
то есть если расстояние до игрока меньше 3 метров – отыграть реплику

on_actor_dist_ge = 5 | %=play_snd_now(val_prisoner_captive_thanx)%
если расстояние до игрока дальше 5 метров – отыграть реплику.

Поршень можно выдавать хоть в диалоге – например, после первой фразы непися,
хоть через логику – например по таймеру, на дистанцию от\до эктора и т.д. или при переключении на новую схему:
[walker]
path_walk =
path_look =
on_info = {+инфопоршень1} remark %+инфопоршень2%
то есть при условии наличия инфопоршня1 переключиться из схемы волкер на схему ремарк и выдать инфопоршень2. И соответственно уже в схеме ремарк вписываешь нужную озвучку.



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
27-07-2009 18:25 GMT3 час. #989972   
Ребят, а как сделать так чтобы у торговца продавалось сломанное оружие? или же где в файле w_***.ltx прописывается конфигурация состояния повреждённости оружия? Ответьте плииз!!!!!!


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-07-2009 18:49 GMT3 час. #989997   
manunj
Через экшен? А как ты это представляешь? Нет конечно можно сделать вызов функции проигрыша звука через экшен, но зачем, когда ее можно прямо из логики вызывать?
Не совсем я тебя понял... Поподробнее пожалуйста


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
manunj
    
Посты: 267
Откуда:
Возраст:
27-07-2009 19:25 GMT3 час. #990050   
Правильно понял я просто думал мож так проще ато с логикой плохо дружу :(
вот и спросил будет так работать или нет


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-07-2009 19:43 GMT3 час. #990069   
manunj
Только в этом случае - если делать вызов через экшен - придется ведь писать функцию с данными для каждой нужной тебе озвучки - то есть в файле xr_effects
писать типа как в функции для озвучки волка, когда он по рации базарит:

function play_snd_from_radio(actor, npc)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\scenario\escape\wolf_to_rangers_1]])
local obj = npc:object("hand_radio")
snd_obj:play_no_feedback(obj, sound_object.s3d, 0, obj:position(), 1.0)
end

строчку local obj = npc:object("hand_radio") убирать, а строчке local snd_obj писать путь до нужной озвучки.
Ну или в саму функцию function play_snd_now(actor, npc, p) (которая тоже в xr_effects) вписывать путь до звука
И так для каждой озвучки.
И потом уже в экшен пихать имя функции. Через логику я думаю проще.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
o_OKO
    
Посты: 383
Откуда: Москва
Возраст: 29
27-07-2009 19:50 GMT3 час. #990082   
Небольшой вопросик :)

function esc_unik_npc ()
alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47)
end

Что означают цифры в этом коде, выделенные красным? И как их определить в игре?


Множество людей верит в Бога, но не много таких, которым верит Бог. (с)

Michael Jackson 1958-2009 He live in our hearts forever...
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-07-2009 19:50 GMT3 час. #990084   
Stalker_Jack


Stalker_Jack
Коэффициенты износа ствола тебе не помогут
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле (в данном примере ствол придет в негодность через 5 тысяч выстрелов).
так как чтобы сделать оружие испорченным нужно либо долго пострелять из него, либо изменить коэффициент износа и тогда оно допустим будет портиться от 20-30 выстрелов - но что толку?
Нужно писать скрипт, который будет "портить" все оружие которое есть у сидора - сделать это выборочно будет труднее. Я вот даже пока не представляю как это можно сделать. Можно ли написать такой скрипт спроси у singapur22



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
27-07-2009 19:58 GMT3 час. #990095   
o_OKO
это левел вертекс и гейм вертекс.
Зайди наконец на сайт stalkerin.gameru.net и прочитай статью "вычисляем координаты". Просто в миллионный раз писать про скрипт бардака или скрипт singapur22 (смотри у него в журнале - Position), которые определяют все эти вещи уже немного достало. И мой совет - прочитай все статьи там - это избавит тебя от необходимости задавать такие вопросы.

ссыль

вертексы - это вершины полигонов игровых объектов.
level_vertex вычисляется для конкретного уровня, game_vertex - для всей игры, и нужен он для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект.

отредактировал(а) erlik: 27-07-2009 20:09 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
duke1975
    
Посты: 40
Откуда: Західна УкраЇна
Возраст:
28-07-2009 10:01 GMT3 час. #990496   
Дайте ,отдельно, готовые файлы на нового НПС и гулага для него.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
28-07-2009 10:45 GMT3 час. #990550   
В логике неписей (и не только неписей) нередко используется строчка
on_signal в которой указывается тот или иной сигнал, после которого можно ставить
выполнение какого-либо действия. Есть стандартные сигналы, которые известны всем:
sound_end - на конец звуковой темы, anim_end или animation_end - на конец анимации,
action_end - на конец анимации и звука если они синхронизированы и некоторые другие вроде theme_end – на конец звуковой темы у физ. объектов или pressed - на нажатие кнопки.
C ними все понятно.
Но помимо названных существует еще несколько десятков других, чье значение нигде не объяснено. Конечно, перевод дает определенное представление о смысле этих сигналов, но хотелось бы знать еще одну вещь. Правильно ли я понял, что эти сигналы только для индивидуальных случаев, так как скрипты, в которых они заданы, отслеживают конкретную ситуацию и значит применять их для своих ситуаций нельзя? (кстати для многих сигналов я пока не нашел скриптов)

Вот их список:

arrived - ph_car.script

well

s

univ

freedom chase

bandits_alive

arrived_hide_2

start_raid - escape_raid.script

path_end

thanks

wounded_arrive

run

final

arrive

fires

assault_start

start2

direction

return

leader_dead - xr_attendant.script

bobm

sniper

dolg

search - во многих скриптах

sound_1, sound_2 и т.д.

syn - move_mgr.script

end

alarm - gulag_agroprom.script, gulag_radar.script


door_1_open

doors_close

sound_phrase_end - mob_trader.script

move_end

ignore - xr_reactions.script и др.

change

fight

flight

rest_end – xr_rest.script

jump_end

ambush_start

victim_start

make_helmet

pora

new_gulag

gar_hellcar_alarm


fire_anomaly

ambush

bin



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
28-07-2009 11:38 GMT3 час. #990595   
erlik, флаги сигналов ставятся в точках путей walk и look файлов way_***.ltx из all.spawn. Т.е. по прибытию в точку walk(или поворота в точку look) с установленным флагом |sig= ***(название является абсолютно произвольным, но лучше уникальным) и наличием в логической схеме строчки on_signal = (с таким же названием) происходит действие.

отредактировал(а) Gun12: 28-07-2009 11:56 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
28-07-2009 12:43 GMT3 час. #990642   
Gun12
Спасибо за пояснение. Теперь все ясно. :-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
28-07-2009 16:49 GMT3 час. #990805   
Народ, а как сделать СВУшке режим автомотического ведения огня?(Сам пытался-не получается)


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
Hitman47
    
Посты: 176
Откуда: Ижевск
Возраст: 31
28-07-2009 17:19 GMT3 час. #990821   
wilddog Попробуй сделать Class как у АК74 и скорострельность увеличь(параметр rpm вроде...)


New Life Team
The Chronicles of S.T.A.L.K.E.R.: Gunslinger | Разработка
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
28-07-2009 17:23 GMT3 час. #990822   
wilddog
Скажи что ты делал и я скажу что еще надо сделать. Это все очень просто делается. Хотя об этом писал буквально пару дней назад... но никто же не хочет читать тему...всем лень.
Строчку fire_modes = 1, -1 добавлял?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
28-07-2009 18:27 GMT3 час. #990896   
erlik там вместо fire_modes было f_modes=2, я изменял его на -1,не подействовало, нашёл fire_modes=1, добавил -1-не помогает...


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
28-07-2009 18:47 GMT3 час. #990914   
вопрос такого типа:Кто знает какой скрипт вляет на видео, то есть на нии агропроме, как отключить "летучую" камеру?
просто надоела ужасно


:>=
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
28-07-2009 18:55 GMT3 час. #990918   
БаЛаБоЛ просто иди не по дороге, а в стороне, в метрах 20-ти от дароги)


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
28-07-2009 18:56 GMT3 час. #990921   
wilddog полюбому камера идет, у меня даж еси стоять на месте от 10 метров от "летучей" камеры, полюбому автопилотом врубается


:>=
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
28-07-2009 19:01 GMT3 час. #990925   
БаЛаБоЛ хм.....у меня нет...а с каким модом играешь?


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
28-07-2009 19:04 GMT3 час. #990931   
wilddog со своими, личными, размером с гиг, а чо?


:>=
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
28-07-2009 19:07 GMT3 час. #990935   
БаЛаБоЛ прост во многих распростронёных модах эта летучая камера пропускается как я сказал

Пипл, увеличил скорострельность СВУшке, но игра вылетает и пишет:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_string
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 352
[error]Description :
[error]Arguments : Can't find variable launch_speed in [wpn_svu]
КАК сделать, чтоб не вылетала(и как добавить автомотический режим ведения огня))????


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
GroSS Meister
    
Посты: 2115
Откуда: СПб
Возраст: 31
28-07-2009 19:08 GMT3 час. #990937   
БаЛаБоЛ
\config\ui\ui_movies.xml
Попробуй поудаляй блоки вроде mov_desire_Х, Х там от 1 до 4.
Один из них - видео на агропроме.
ЗЫ - не гарантирую стабильность, могут быть вылеты.
Но направление работы такое.


Не бьешься — не добьешься!
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
28-07-2009 19:14 GMT3 час. #990941   
wilddog
под
ammo_class (или что у тебя там после этого?)
ставь
launch_speed = 0


:>=


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы по модам ТЧ (по 20.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»