aqraccy Отвечу так. Это сделано не для баланса, а для усложнения игры. Хоть и не качественно. А не качественно в том смысле, что схроны они не находят. Они о них знают изначально. И если моб проходит мимо схрона, в котором чтото есть, то он обязательно его обберёт. Данную систему можно усовершенствовать, но видимо людям не до неё.
Сеня Гонза, описание из мода Bug Fix Attempt (автор bardak)
12) Исключена возможность потери тайником своего содержимого в
следующей ситуации:
а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится
в online;
б) игрок сохраняется и загружается;
в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз.
Об этом речь? Ссылка на мод: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Mod:Bug_Fix_Attempt
Мне кажется, они ее уже переусложнили. Все-таки игра - не жизнь. Надо получать фан, а не материться и мочить клавиатуру. Зачем такие сложности? В жизни это преодолевается, ну не знаю, стремлением к жизни (она у нас одна), выбросом адреналина, здравым смыслом, наконец! То, что мы лучше управляем своим телом, чем клавиатурой. Представьте, вы сели на плечи зомби и говорите, что ему надо делать.
В игре интересна имитация реальности, но не полное вживление реальности в игру. Это бесит.
aqraccy Как говорится, каждому своё. Меня тоже, много чего бесит, но я же не жалуюсь. А просто лезу в файлы и исправляю так, как мне нужно. Ну или просто отключаю, если нет возможности исправить. Моды делаются не для народа, а в первую очередь, для себя. И естественно они получаются такими, как им больше нравится.
Сорри, иногда хочется, знаешь так, взять и пожаловаться на нелегкую...:-)
Но вообще так и делаю, жалею только что играю уже не в то, что задумывалось. Но зато фаново. Я вот, например из АМК выкинул артефакты "светящиеся" в инвентаре, то бишь радиацией тебя качали.
roshanit Вобще-то там в файле gamedata/config/creatures actor.ltx нужно менять параметры max_walk_weight (вес при превышении которого актор не сможет двигаться) и max_item_mass ( по сути - одно и тоже, но это тот вес, что отображается в инвентаре). Потом в файле system.ltx (gamedata/config) ищешь max_weight и ставиш тоже, что и в max_item_mass. Если поставиш так:
max_walk_weight = 80
max_item_mass = 70
max_weight = 70, то у тебя в инвентаре будет отображаться **.*/ 70.0, а если вес будет больше 80.0 то ты не сможешь двигаться.
Вопрос. Вот смотрите: у всех сталкеров (например, в лагере новичков) костюмы делятся на два типа: коричневый (кожаный) и белый. В папке gamedata/textures/act/ есть файлы act_green_stalker1 и act_green_stalker2. Первый (если не ошибаюсь) отвечает за внешний вид коричневого, а второй - белого.
У меня кроме этих двух есть ещё 2 костюма - зелёный камуфляж и белый камуфляж. Как нпс одеть в эти костюмы, но при этом чтобы остались старые (коричневый и белый)? Вот во-первых я думаю надо добавить в папку .../act сами текстуры костюмов и назвать их act_green_stalker3 и act_green_stalker4. А вот что дальше делать?
o_OKO, дальше возьми нужную модельку новичка:
gamedata\meshes\actors\novice\
например green_stalker_1.ogf.
Сделай её копию и переименуй скажем в green_stalker_12.ogf и вставь в папку ко всем моделькам новичков.
2. Открой её блокнотом, увидишь много разных иероглифов и среди них в самом верху act\act_green_stalker2. Это ссылка на текстуру. Измени её на нужную (например на act\act_green_stalker3) и сохрани. Только самое главное условие - количество символов должно остаться неизменным. Это, так сказать, кустарный способ поменять ссылку на текстуру.
3. Теперь модельку можно добавить в профиль новичкам. Открой файл
gamedata\config\gameplay\character_desc_simulation.xml
Найди в нём профили новичков, всего их 8 и на основе их, сделай свой, оставь всё таким же, только поменяй ссылку на модель: actors\novice\green_stalker_12
4. Если будет работать, то можно оставить так. Но лучше указать свою модель в файле
gamedata\config\prefetch\prefetch_single.ltx
Сделай аналогично, как и другие модели, допиши actors\novice\green_stalker_12
В файл gamedata\config\external.ltx по аналогии добавить ссылку на свою текстуру.
Так же желательно записать свою текстуру в файл gamedata\textures\textures.ltx
Можно ли переделать модель персонажа с помощью одного только HEX'а? То бишь, оставить Волку его тело, но изменить лицо и голову, например, на "Фанат'ичную"?
А, Фаната я для примера привел, так что не надо советов в дхе: поставь внешность фаната. Мне нужно сделать например башку Волка на теле новиса или плащ бандита + голова Кузнецова.
Gromoboi
файл escape_dialog.scripts (папка scripts)
функция function give_weapon_to_actor (trader, actor)
вот это он дает у меня - некоторых вещей в оригинале нет.
Ну вот вопрос по скриптам. Хочу сделать так: чтобы при выкидывании из слота, например, берретты в слот переуидывался ПМ из инвентаря (уже есть). Зачем? Чтобы когда в беретте патроны кончились просто выкинуть ее и сразу в руках ПМ появился. Так?
------------Выкидывание оружие---
function droping.by()
local weap.me = db.actor:active_slot(2)
local item_me = wpn_pm
if weap.me==nill and item_me ~= 1 then
db.actor:relocate_item to weap.me
end
aqraccy
Этот скрипт не похоже что рабочий.
Во первых потому что функция active_slot(2) насколько я знаю делает только одну вещь - активирует слот 2 и все. А кто тебе сам пистолет в слот сунет, если он будет пуст? Нужна вторая функция.
И не все так просто. Надо будет в функцию вписать все пистолеты, чтобы они в порядке очереди вкладывались в слот, когда он станет пуст - после того как ты выкинешь ненужный пистолет.
А потом делать вызов общей функции через функцию function actor_binder:on_item_drop (obj)
куда надо будет ставить проверку на ствол который выкидывается - то есть туда тоже все пистолеты надо будет вписать.
Если подождешь до завтра - модет че-нить и накидаю. Или кто-нибудь другой.
добавлено спустя 17 минут
А вот кстати есть такая функция в симбионе для перекладывания из слота в рюкзак и наооборот -
function relocate_item(reload_item, actor). Вот с ней надо будет и поработать.
отредактировал(а) erlik: 01-08-2009 00:50 GMT3 час.
БаЛаБоЛ
Чтобы отключить камеру на агропроме, в файле xr_effects.script находишь функцию agr_cam_effect () и в ней закоментируешь строку level.add_cam_effector2("camera_effects\\agroprom_doctor_cam.anm", 123, false, "").
В оригинале, уж извини, на Янтаре нету летающей камеры. Так что, помочь не смогу. Если и есть эффект камеры, то только "головокружение", когда ходишь на замеры. За него отвечает функция yan_gluk (actor, npc), в том же файле xr_effects.script .
singapur22
Это ведь другая камера.
Просто эта функция (судя по поиску в файлах) запускается из рестриктора, логика которого лежит в agr_knockdown - а там все эффекты, которые относятся к подземелью и тому моменту, когда меченый на растяжке подрывается -(тайник стрелка), то есть совсем другие.
И сама анимация - agroprom_doctor_cam.anm - это когда доктор с смеченым разговаривает в тайнике стрелка.
А та самая, про которую БаЛаБоЛ спрашивал - с облетом позиций над базой, где сталкеры с вояками воюют-- фиг знает где.
В чём может быть причина вылета, при отыгрывании партикла через скрипт, с руганью на xrRender_R1.dll, если статика, или xrRender_R2.dll, если динамика? Причём вылет нестабильный, но частый.
Кароче, нашёл я этот долбаный рестриктор: agr_space_restrictor_0001. Отключаем у него переключение на секцию sr_cutscene, и всё буде на мази.
добавлено спустя 6 минут
Максим Р. При запуске партикла через скрипт, нужно учитывать, что слишком частый вызов приводит к перегрузке рендеринга. Поэтому партиклы должны чередоваться с определённым промежутком времени. Например время отыгрывания первого партикла 2 сек., значит следующий вызов тогоже партикла должен производиться не ранее чем через 2 секунды.
отредактировал(а) singapur22: 01-08-2009 10:58 GMT3 час.
singapur22, спасибо. А как тогда правильно проверить, что этот партикл сейчас отыгрывается? Я пробовал использовать function playing(), но игра вылетает с руганью, что метод "playing" имеет нулевое значение - "nil". function play() использовать не пробовал, но думаю, будет тоже самое.