Пользователей: 0
Гостей: 701
Всего: 701

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 09:30 GMT3 час. #997374   
Николай ФеНиКс
1.ну ладно - может и start_диалог можно - но я писал тока эктор_диалог у меня они всегда появлялись.
2. А кто будет писать всю схему логики полностью?

вот пример достаточно простой и самое главное - полной - схемы логики (не кемпера и не волкера), а просто стоячего на месте чела.


[smart_terrains]
none = true

[logic]
trade = misc\trade_galler.ltx ---\ этот чел у меня торговец - тебе эта строчка не нужна.
inv_max_weight = 10000 --\ и эта тоже
active = remark
danger = danger_condition
meet = meet

[remark]
anim = guard_rac
no_move = true
target = actor
meet = meet


[meet]
meet_state = 5|wait@esc_lager_killer
meet_state_wpn = 5|wait@cit_base_guard_talk_to_actor2
victim = 5|actor
victim_wpn = 5|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[danger_condition]
ignore_distance = 20


Думай сам что и куда тебе надо вписать - и статьи по логике все таки прочти - не помешает.
Там есть все объяснения за что отвечает каждая секция и какие параметры можно в них использовать

добавлено спустя 4 минут

по поводу диалогов
цитата:
Примечание: является диалогом, который активируется самим игроком по желанию. А активируется только при выполнении определенных условий, заданных в нем, и обычно недоступен.

отредактировал(а) erlik: 05-08-2009 09:34 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 09:55 GMT3 час. #997394   
erlik, по статье в твоем журнале попытался создать логику:

[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet@punch

[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet@punch

[meet@punch]
meet_state = 2| remark@punch
meet_state_wpn = 2| remark@punch
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog


Как сделать, чтобы после удара (Или punch это не удар?) актор становился врагом? (ну точнее как запустить функцию через это действие?)


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 09:58 GMT3 час. #997399   
Геныч Defake
поставь своему неписю в логику - в секции meet на подход с оружием - meet_state_wpn =
анимку punch и дистаницю 2 метра (1 метр ставить не стоит - так как на такую дистанцию ты не сможешь подойти к НПС) и тогда он даст тебе стволом по фейсу и выбьет оружие из рук.

%=killactor% - поставь в логику.
on_info = {+твой поршень} %=killactor% --\ срабатывает при выполнении условия - наличие поршня
on_info = %=killactor% --\ срабатывает безусловно
или on_signal = anim_end |%=killactor% --\ на конец начальной анимации в секции logic
или on_signal = sound_end |%=killactor% --\ на конец реплики если она конечно есть в секции logic
или on_signal = action_end |%=killactor% --\ на конец анимаци и реплики если они синхронизированы
on_signal = что хочешь| {+твой поршень} %=killactor% --\ на конец чего хочешь при условии получения поршня
on_timer = твое время| %=killactor%
on_timer = твое время| {+твой поршень} %=killactor% --\ по истечении заданного времени и при условии наличия поршня

и т.д - вариантов масса. Это - если в логику НПС ставить.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 10:03 GMT3 час. #997406   
....... Я мало что из этого понял) Но попробую.
Скажи вот это правильная логика?:


[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet@punch

[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet@punch

[meet@punch]
meet_state = 2| remark@punch
meet_state_wpn = 2| remark@punch
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
on_signal = anim_end| %=killactor%


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 10:22 GMT3 час. #997424   
да забыл добавить - можно сделать переключение из одной схемы - где непись еще нейтрал - на другую где непись станет врагом - то есть функцию киллэктор ставить уже во второй ремарке.
условие для переключения на вторую ремарку придумай сам - тут смотря как тебе удобнее будет.
ТО есть в одной схеме он бьет тебя по фейсу и потом по одному из выбранных тобой условий переключается на вторую схему - и там уже он враг так как ты ему поставишь срабатывание функции киллэктор.
НО можно и в одной схеме все это сделать.



[logic@esc_lager_zoneguard2]
active = walker@esc_lager_zoneguard2

[walker@esc_lager_zoneguard2]
path_walk = guard_walk2
path_look = guard_look2
meet = meet@zoneguard_novice_lager2
твой вариант на срабатывание = %=killactor%
например
on_info = {+give_to_face} %=killactor%

[meet@zoneguard_novice_lager2]
meet_state = 10| threat@esc_guard_camp| 2 | {+give_to_face} punch, threat@wait --\ бьет даже если ГГ без пушки но тока после получени поршня из диалога
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap| 2 | punch@threat_weap --\ бьет при подходе ГГ с пушкой ближе 2 метров
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

для варианта:
meet_state = 10| threat@esc_guard_camp| 2 | {+give_to_face} punch, threat@wait
нужно еще кое где подправить один скриптовый файл. Если надо - то потом напишу.


Геныч Defake
здесь исправь - вместо ремарк нужно писать имя анимки
meet_state = 2| remark@punch
meet_state_wpn = 2| remark@punch

после @ - имя реплики\звука
или ее отсутствие: wait
или
threat_weap- "убери ствол"

В строчке meet_state - подход без оружия - эффект удара (тока анимка будет) работать не будет без правки скриптового файла xr_effects.

добавлено спустя 2 минут

on_signal = anim_end| %=killactor% надо ставить в секцию

[remark@base]

anim = любая анимка
target = actor
on_signal = anim_end| %=killactor%
meet = meet@punch
danger = danger_condition

блин сам запутался тут с тобой :-) Первый вариант неправильный был.

секцию danger_condition - если ты указал ее наличие - тоже надо вписывать в конце схемы
[danger_condition]
ignore_distance = 20 --\ любое значение ставишь - это дистанция игнора опасности

отредактировал(а) erlik: 05-08-2009 10:54 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 10:26 GMT3 час. #997429   
а есть мод на бесмертие!:-)


Pr!zr@k
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 10:48 GMT3 час. #997473   
Ага, то есть будет такая логика.

[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet@punch

[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet@punch
on_signal = anim_end| %=killactor% -- А не будет выполняться%=killactor% после anim = hello_wpn ?

[meet@punch]
meet_state = 2| punch@wait
meet_state_wpn = 2| punch@threat_weap
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true


И еще. У меня новый уник НПС (Создал по инструкции FaQ) как ему прописать эту логику?

custom_data = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx - Не действует.

добавлено спустя 25 секунд

st.sanek, прикольный пост)

отредактировал(а) Геныч Defake: 05-08-2009 10:53 GMT3 час.

Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 10:50 GMT3 час. #997479   
спасиба слушай если чо нада у erlik спроси онто знает(ну скажите мод на бесмертие!!!)8-(


Pr!zr@k
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 10:54 GMT3 час. #997488   
st.sanek, заходишь в актор.лтх и делаешь

burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Вот тебе и бессметрие


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 10:56 GMT3 час. #997495   
ну виручил ти меня ти по поводу мода у erlik спросил?


Pr!zr@k
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 11:02 GMT3 час. #997502   
st.sanek,нет а он тут не ответит?


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 11:04 GMT3 час. #997506   
ответит если он есть он мне 2-3 раза помог!


Pr!zr@k
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 11:14 GMT3 час. #997512   
Геныч Defake
да у тебя будет срабатывать сразу после окончания анимки hello_wpn.
Это конечно не то что ты хотел. Тут надо немножко по другому сделать.
Скажем сделать две схемы:
одна эта с ударом, но без киллэктор. Вторая с киллэктор.
ставишь во второй так
on_info= %=killactor%
и как только непись переключится на вторую схему то станет врагом ГГ.

Для переключения на вторую схему можно использовать следующий вариант
пишешь эту строчку в первую схему

on_actor_dist_le = 2| remark@имя схемы --\ когда эктор подойдет ближе 2 метров то получит удар по роже и непись тут же перейдет во вторую схему, где у тебя должно стоять
on_info= %=killactor%

remark@имя схемы - это имя второй схемы - ее сам напиши - также как и первую (секцию logic уже не надо указывать)- анимки и звуки по твоему выбору


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 11:16 GMT3 час. #997513   
а вот и ти!:lol)


Pr!zr@k
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 11:22 GMT3 час. #997516   
а ты в какой файле писал это custom_data = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx ?
Все дожно работать - если вписывать это в spawn_sections - а сам файл кидать в конфиг\скриптс


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 11:24 GMT3 час. #997520   
erlik, спасибо. Но а как "включить" этот файл с логикой? Я создал нового уник НПС (Создал по инструкции FaQ) Ему в spawn_section вот что:
custom_data = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx

Дальше в конфиг/скриптс создал файл gar_masterb_u_kordona, и вигре НПС просто стоит на месте (Так как у него path и look прописаны так)


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 11:31 GMT3 час. #997526   
erlik, а если уменя в ACDC стоит:

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look

То это мешает ltx-ной логике?


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 11:41 GMT3 час. #997531   
Николай ФеНиКс
сделай так - без лишних имен секций

[logic]
active = remark
danger = danger_condition --\ эту строчку убери - ты ведь не сделао саму секцию danger_condition
meet = meet

[remark]
anim = suicide --\ а здесь лучше другую анимку поставить - у тебя же она и так есть в секции meet
no_move = true
target = actor
meet = meet


[meet]
meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail
meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

остальное все норм

Геныч Defake
ну так он и будет выполнять у тебя то что ты ему прописал - если прописал пути хождения, то будет ходить, если прописал ему схему кепм, то будет у костра сидеть, если sleeper, то будет спать
а тебя он должен ходить или нет? То есть ему сами точки хождения задавал?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 11:45 GMT3 час. #997533   
erlik, я задавал точки хождения, но только одну, чтоб он не уходил с места


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 11:45 GMT3 час. #997536   
erlik
СПС=)
Такой вопрос.
Можно деревню психов сделать?
Ну там к НПСам подходишь один пулю в лоб пустить хочет другой убегает, третий зомбаком становится?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 11:46 GMT3 час. #997538   
так у тебя это в way стоит? Поставь в ltx файл логики. В way вроде как только сами поинты пишутся.
Хотя тут я точно не знаю.
Но все равно это лучше ltx файл логики сунуть.
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_lookt


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 11:48 GMT3 час. #997540   
читаю статью по логике.
Получается можно сделать так чтобы НПС базарил сам с собой и то бежал по пешком шол?
Ну короче психом можно сделать таК?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 11:51 GMT3 час. #997544   
Геныч Defake
а зачем так задавать? В этом нет необходимости, можно ведь просто схему ремарк использовать - в которой он и так не будет никуда ходить, пока с стрелять по нему не начнут.

Николай ФеНиКс
можно, тока с логикой неписей придется потрудиться. Прописать например патрульные пути - чтобы на месте тупо не стояли или хотя бы точки кемпа - чтобы у костра сидели. Но - можно и без этого конечно - тогда они все просто где то стоять будут - но так не совсем интересно будет .

это ответ на первый вопрос.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 11:51 GMT3 час. #997545   
я чё-то не догоняю чем отличаются path_walk и path_look?


Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 11:52 GMT3 час. #997546   
erlik, а можно все в кучу? т.е. 2 актива:

[logic]
active = remark@base
active = walker


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 11:55 GMT3 час. #997551   
Схема remark
как я понял тут и фишка вся тут и звук и анимка так?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 11:55 GMT3 час. #997552   
Геныч Defake
нет так нельзя.
Пиши две или сколько тебе надо схемы логики, которые будут связаны друг с другом - то есть непись будет перходить из одной схемы в другую при выполнени заданных тобой условий

Николай ФеНиКс

куда ходит - патрульный путь из двух точек
куда смотрит, когда останавливается в конечных точках пути.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 11:56 GMT3 час. #997554   
и чё кстате за walker???
я так и не допёр

добавлено спустя 49 секунд

Схема remark
как я понял тут и фишка вся тут и звук и анимка так?

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 11:57 GMT3 час.

Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 11:58 GMT3 час. #997556   
erlik, а как чтобы он переходил?

Вот что сейчас в логике... Все таки мне кажется что игра игнорирует эту логику...
[logic]
active = remark@base
meet = meet@punch

[remark@base]
active = walker
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet@punch
on_actor_dist_le = 2| remark@killgg

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look

[remark@killgg]
on_info= %=killactor%

[meet@punch]
meet_state = 2| punch@wait
meet_state_wpn = 2| punch@threat_weap
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true


------------------

Кстати в ACDC стоит у НПС
custom_data = < Может из-за этого игнорирует


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 12:00 GMT3 час. #997558   
смотри схема [remark]
Я например хочу чтобы сталкер стоял на месте и ни чего не говорил.
я делаю так значит:
[remark]
snd_anim_synс = true
snd = nil
anim = wait
target = actor( как я понял можно чтобы на актора пялился а можно чтобы и нет)




Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»