|
|
| |
Автор |
Сообщение |
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 09:30 GMT3 час. #997374 |
Николай ФеНиКс
1.ну ладно - может и start_диалог можно - но я писал тока эктор_диалог у меня они всегда появлялись.
2. А кто будет писать всю схему логики полностью?
вот пример достаточно простой и самое главное - полной - схемы логики (не кемпера и не волкера), а просто стоячего на месте чела.
Думай сам что и куда тебе надо вписать - и статьи по логике все таки прочти - не помешает.
Там есть все объяснения за что отвечает каждая секция и какие параметры можно в них использовать
добавлено спустя 4 минут
по поводу диалогов
цитата:
Примечание: является диалогом, который активируется самим игроком по желанию. А активируется только при выполнении определенных условий, заданных в нем, и обычно недоступен. |
отредактировал(а) erlik: 05-08-2009 09:34 GMT3 час.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 09:55 GMT3 час. #997394 |
erlik, по статье в твоем журнале попытался создать логику:
Как сделать, чтобы после удара (Или punch это не удар?) актор становился врагом? (ну точнее как запустить функцию через это действие?) |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 09:58 GMT3 час. #997399 |
Геныч Defake
поставь своему неписю в логику - в секции meet на подход с оружием - meet_state_wpn =
анимку punch и дистаницю 2 метра (1 метр ставить не стоит - так как на такую дистанцию ты не сможешь подойти к НПС) и тогда он даст тебе стволом по фейсу и выбьет оружие из рук.
%=killactor% - поставь в логику.
on_info = {+твой поршень} %=killactor% --\ срабатывает при выполнении условия - наличие поршня
on_info = %=killactor% --\ срабатывает безусловно
или on_signal = anim_end |%=killactor% --\ на конец начальной анимации в секции logic
или on_signal = sound_end |%=killactor% --\ на конец реплики если она конечно есть в секции logic
или on_signal = action_end |%=killactor% --\ на конец анимаци и реплики если они синхронизированы
on_signal = что хочешь| {+твой поршень} %=killactor% --\ на конец чего хочешь при условии получения поршня
on_timer = твое время| %=killactor%
on_timer = твое время| {+твой поршень} %=killactor% --\ по истечении заданного времени и при условии наличия поршня
и т.д - вариантов масса. Это - если в логику НПС ставить. |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 10:03 GMT3 час. #997406 |
....... Я мало что из этого понял) Но попробую.
Скажи вот это правильная логика?:
[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet@punch
[remark@base]
anim = hello_wpn
no_move = true
target = actor
meet = meet@punch
[meet@punch]
meet_state = 2| remark@punch
meet_state_wpn = 2| remark@punch
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
on_signal = anim_end| %=killactor% |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 10:22 GMT3 час. #997424 |
да забыл добавить - можно сделать переключение из одной схемы - где непись еще нейтрал - на другую где непись станет врагом - то есть функцию киллэктор ставить уже во второй ремарке.
условие для переключения на вторую ремарку придумай сам - тут смотря как тебе удобнее будет.
ТО есть в одной схеме он бьет тебя по фейсу и потом по одному из выбранных тобой условий переключается на вторую схему - и там уже он враг так как ты ему поставишь срабатывание функции киллэктор.
НО можно и в одной схеме все это сделать.
Геныч Defake
здесь исправь - вместо ремарк нужно писать имя анимки
meet_state = 2| remark@punch
meet_state_wpn = 2| remark@punch
после @ - имя реплики\звука
или ее отсутствие: wait
или
threat_weap- "убери ствол"
В строчке meet_state - подход без оружия - эффект удара (тока анимка будет) работать не будет без правки скриптового файла xr_effects.
добавлено спустя 2 минут
on_signal = anim_end| %=killactor% надо ставить в секцию
[remark@base]
anim = любая анимка
target = actor
on_signal = anim_end| %=killactor%
meet = meet@punch
danger = danger_condition
блин сам запутался тут с тобой :-) Первый вариант неправильный был.
секцию danger_condition - если ты указал ее наличие - тоже надо вписывать в конце схемы
[danger_condition]
ignore_distance = 20 --\ любое значение ставишь - это дистанция игнора опасности |
отредактировал(а) erlik: 05-08-2009 10:54 GMT3 час.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
st.sanek
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
| 05-08-2009 10:26 GMT3 час. #997429 |
а есть мод на бесмертие!:-) |
Pr!zr@k |
|
| 05-08-2009 10:48 GMT3 час. #997473 |
Ага, то есть будет такая логика.
И еще. У меня новый уник НПС (Создал по инструкции FaQ) как ему прописать эту логику?
custom_data = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx - Не действует.
добавлено спустя 25 секунд
st.sanek, прикольный пост) |
отредактировал(а) Геныч Defake: 05-08-2009 10:53 GMT3 час.
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
st.sanek
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
| 05-08-2009 10:50 GMT3 час. #997479 |
спасиба слушай если чо нада у erlik спроси онто знает(ну скажите мод на бесмертие!!!)8-( |
Pr!zr@k |
|
| 05-08-2009 10:54 GMT3 час. #997488 |
st.sanek, заходишь в актор.лтх и делаешь
burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Вот тебе и бессметрие |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
st.sanek
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
| 05-08-2009 10:56 GMT3 час. #997495 |
ну виручил ти меня ти по поводу мода у erlik спросил? |
Pr!zr@k |
|
| 05-08-2009 11:02 GMT3 час. #997502 |
st.sanek,нет а он тут не ответит? |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
st.sanek
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
| 05-08-2009 11:04 GMT3 час. #997506 |
ответит если он есть он мне 2-3 раза помог! |
Pr!zr@k |
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 11:14 GMT3 час. #997512 |
Геныч Defake
да у тебя будет срабатывать сразу после окончания анимки hello_wpn.
Это конечно не то что ты хотел. Тут надо немножко по другому сделать.
Скажем сделать две схемы:
одна эта с ударом, но без киллэктор. Вторая с киллэктор.
ставишь во второй так
on_info= %=killactor%
и как только непись переключится на вторую схему то станет врагом ГГ.
Для переключения на вторую схему можно использовать следующий вариант
пишешь эту строчку в первую схему
on_actor_dist_le = 2| remark@имя схемы --\ когда эктор подойдет ближе 2 метров то получит удар по роже и непись тут же перейдет во вторую схему, где у тебя должно стоять
on_info= %=killactor%
remark@имя схемы - это имя второй схемы - ее сам напиши - также как и первую (секцию logic уже не надо указывать)- анимки и звуки по твоему выбору |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
st.sanek
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
| 05-08-2009 11:16 GMT3 час. #997513 |
|
Pr!zr@k |
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 11:22 GMT3 час. #997516 |
а ты в какой файле писал это custom_data = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx ?
Все дожно работать - если вписывать это в spawn_sections - а сам файл кидать в конфиг\скриптс |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 11:24 GMT3 час. #997520 |
erlik, спасибо. Но а как "включить" этот файл с логикой? Я создал нового уник НПС (Создал по инструкции FaQ) Ему в spawn_section вот что:
custom_data = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx
Дальше в конфиг/скриптс создал файл gar_masterb_u_kordona, и вигре НПС просто стоит на месте (Так как у него path и look прописаны так) |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
| 05-08-2009 11:31 GMT3 час. #997526 |
erlik, а если уменя в ACDC стоит:
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
То это мешает ltx-ной логике? |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 11:41 GMT3 час. #997531 |
Николай ФеНиКс
сделай так - без лишних имен секций
остальное все норм
Геныч Defake
ну так он и будет выполнять у тебя то что ты ему прописал - если прописал пути хождения, то будет ходить, если прописал ему схему кепм, то будет у костра сидеть, если sleeper, то будет спать
а тебя он должен ходить или нет? То есть ему сами точки хождения задавал? |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 11:45 GMT3 час. #997533 |
erlik, я задавал точки хождения, но только одну, чтоб он не уходил с места |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
| 05-08-2009 11:45 GMT3 час. #997536 |
erlik
СПС=)
Такой вопрос.
Можно деревню психов сделать?
Ну там к НПСам подходишь один пулю в лоб пустить хочет другой убегает, третий зомбаком становится? |
|
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 11:46 GMT3 час. #997538 |
так у тебя это в way стоит? Поставь в ltx файл логики. В way вроде как только сами поинты пишутся.
Хотя тут я точно не знаю.
Но все равно это лучше ltx файл логики сунуть.
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_lookt |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 11:48 GMT3 час. #997540 |
читаю статью по логике.
Получается можно сделать так чтобы НПС базарил сам с собой и то бежал по пешком шол?
Ну короче психом можно сделать таК? |
|
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 11:51 GMT3 час. #997544 |
Геныч Defake
а зачем так задавать? В этом нет необходимости, можно ведь просто схему ремарк использовать - в которой он и так не будет никуда ходить, пока с стрелять по нему не начнут.
Николай ФеНиКс
можно, тока с логикой неписей придется потрудиться. Прописать например патрульные пути - чтобы на месте тупо не стояли или хотя бы точки кемпа - чтобы у костра сидели. Но - можно и без этого конечно - тогда они все просто где то стоять будут - но так не совсем интересно будет .
это ответ на первый вопрос. |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 11:51 GMT3 час. #997545 |
я чё-то не догоняю чем отличаются path_walk и path_look? |
|
|
| 05-08-2009 11:52 GMT3 час. #997546 |
erlik, а можно все в кучу? т.е. 2 актива:
[logic]
active = remark@base
active = walker |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
| 05-08-2009 11:55 GMT3 час. #997551 |
Схема remark
как я понял тут и фишка вся тут и звук и анимка так? |
|
|
erlik
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
| 05-08-2009 11:55 GMT3 час. #997552 |
Геныч Defake
нет так нельзя.
Пиши две или сколько тебе надо схемы логики, которые будут связаны друг с другом - то есть непись будет перходить из одной схемы в другую при выполнени заданных тобой условий
Николай ФеНиКс
куда ходит - патрульный путь из двух точек
куда смотрит, когда останавливается в конечных точках пути. |
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ" |
|
| 05-08-2009 11:56 GMT3 час. #997554 |
и чё кстате за walker???
я так и не допёр
добавлено спустя 49 секунд
Схема remark
как я понял тут и фишка вся тут и звук и анимка так? |
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 11:57 GMT3 час.
|
|
| 05-08-2009 11:58 GMT3 час. #997556 |
erlik, а как чтобы он переходил?
Вот что сейчас в логике... Все таки мне кажется что игра игнорирует эту логику...
------------------
Кстати в ACDC стоит у НПС
custom_data = <
Может из-за этого игнорирует |
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =)) |
|
| 05-08-2009 12:00 GMT3 час. #997558 |
смотри схема [remark]
Я например хочу чтобы сталкер стоял на месте и ни чего не говорил.
я делаю так значит:
[remark]
snd_anim_synс = true
snd = nil
anim = wait
target = actor( как я понял можно чтобы на актора пялился а можно чтобы и нет) |
|
|
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
| | |
|
| |