Пользователей: 1
Гостей: 721
Всего: 722

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 12:03 GMT3 час. #997563   
Геныч Defake Почему проигноирует? посмотри схему волка в файле gulag_escape - она очень длинная и "многоходовая" - там волк и в схеме волкер и в схеме ремарк. И заодно увидишь пример переходов из одной схемы в другую. Вообще их очень много есть.
на дистанцию, на таймер, на поршень, на сигнал.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 12:04 GMT3 час. #997565   
или так?
[remark]
anim = wait
snd = nil
snd_anim_sync = true
on_signal = action_end | следующая схема( а что тут за схема?)

добавлено спустя 2 минут

например хочу чтобы спал на корточкох мой непсий
то так делать?
[sleeper]
wakeable = true

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 12:06 GMT3 час.

erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 12:07 GMT3 час. #997568   
Кстати в ACDC стоит у НПС
custom_data = < Может из-за этого игнорирует

так я и говорю убери логику оттуда и все пиши в лтх ных файлах в геймдате - так и ACDC не нужна, кроме тех случаев когда нужно пути прописать. Для путей пока другого способа нет, кроме как в allspawn прописывать. А все остальное можно и не там - то есть не в allspawn.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 12:12 GMT3 час. #997574   
ответите мне или нет?;-)


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 12:13 GMT3 час. #997576   
Николай ФеНиКс
чтобы ниче не говорил просто не пиши ему строчку snd. И это- snd_anim_synс = true - не надо писать в этом случае.
следающая схема - это схема в которую непись перейдет после первой, при выполнении заданного условия.
спящего не делал - точно не скажу так и ли нет.

target = actor - да это цель на кого смореть. Если ставишь nil, то игра сама выбирет ему цель. Если хочешь чтобы он смотрел на определенного непися то надо писать sid этого непися .


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 12:14 GMT3 час. #997578   
а можно создать НПС терменатора?
Ну типо грохнул юзнул его ,А он ожил?

добавлено спустя 1 минуту

а можно пример перехода в другое условие?

добавлено спустя 1 минуту

path_walk = путь перемещения
path_look = путь обзора
а какие ваще пути-то бывают?

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 12:16 GMT3 час.

Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 12:19 GMT3 час. #997589   
erlik, а это custom_data = <


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 12:21 GMT3 час. #997594   
так правильно?


[logic]
active = remark
meet = meet

[remark]
anim =salut
no_move = true
target = actor
meet = meet


[meet]
meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail
meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog











[meet]
meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail
meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

Я эту секцию не догна ваще! объясни плиз!;-)


добавлено спустя 2 минут

Я понял так что
в [logic]
надо писать только то что создал например
active = remark и meet = meet.
Так?

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 12:24 GMT3 час.

Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
05-08-2009 12:24 GMT3 час. #997596   
Как можно сделать предмет не подбираемым? К примеру бутылку водки? Иногда она стоит где-нибудь, но взять ее нельзя. Как это осуществляется?

Николай ФеНиКс
Спасибо нашел.

отредактировал(а) Отшель[НИК]: 05-08-2009 12:31 GMT3 час.

"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 12:25 GMT3 час. #997597   
Геныч Defake
ну тогда это не должно мешать. Просто попробуй написать две взаимосвязные схемы логики (в ltx файле) - где в одной непись будет волкер, а в другой перейдет в схему ремарк. И посмотришь будет работать или нет.
Понимаешь я файл allspawn не использую для создания неписей - все пишу в обыных файлах, поэтому некоторые мелочи про этот allspawn уже не помню.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 12:25 GMT3 час. #997598   
[remark]
anim =salut
no_move = true
target = actor
meet = meet
А тут
meet = meet
это как бы переход к другому???
или что?

добавлено спустя 1 минуту

Отшель[НИК]
точно не помню но вроде в system.ltx

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 12:26 GMT3 час.

Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 12:37 GMT3 час. #997615   
erlik, а я половину там, половину там.
Фух. Еле как получилось
[logic]
cfg = scripts\gar_masterb_u_kordona.ltx

В ACDC так надо было делать


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 12:39 GMT3 час. #997618   
Варианты для переключения из одной схемы логики в другую:

on_signal = anim_end| {+твой поршень} схема

или on_signal = anim_end| схема

или on_signal = sound_end| {+твой поршень} схема
или on_signal = action_end | {+твой поршень} схема

или on_signal = sound_end| схема
или on_signal = action_end | схема

on_timer = твое время| схема
on_timer = твое время| {+твой поршень} схема

on_actor_dist_le = 2| схема
on_actor_dist_ge = 2| схема

on_actor_dist_le = 2| {+твой поршень} схема
on_actor_dist_ge = 2| {+твой поршень} схема

on_info = схема

on_info = {+твой поршень} схема
и т.д. Их еще много есть.


meet = meet -\\ это ссылка на секцию meet в которой уже расписываешь все по порядку как должен непись реагировать на ГГ на дистанции встречи.

Геныч Defake
точно - ссылка на ltx логику через эту строчку как раз идет, если ты с allspawn работаешь. Тока я как видишь там ниче не пишу. Мне так удобнее.

добавлено спустя 6 минут

Отшель[НИК]

насчет систем - там список вещей которые можно таскать. Но это по моему не совсем то что тебе надо.
Просто пиши в конфиг строчку can_take = false и предмет нельзя будет подобрать.

отредактировал(а) erlik: 05-08-2009 12:54 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
adecf1
    
Посты: 32
Откуда: Москва\Припять
Возраст:
05-08-2009 13:22 GMT3 час. #997691   
люди дайте полное описание как создать комбенезон новый но основе комбенезона ЗАРЯ


ыть
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 14:02 GMT3 час. #997745   
так же как и все делается.
вот пример двух мною созданых костюмов екза свободы и Модифицированный экзоскелет monolit
;============================================SVOBODA==========================================

[svoboda_exoskeleton]:exo_outfit ;Модифицированный экзоскелет svoboda
$spawn = "outfit\uniq\outfit_exo_m1"
inv_name = svoboda_exoskeleton_name
inv_name_short = svoboda_exoskeleton_name
description = svoboda_exoskeleton_description
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 38


visual = equipments\exoskelet
actor_visual = actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton.ogf
full_icon_name = npc_icon_svoboda_exo_outfit



inv_weight = 14.0
cost = 99999



nightvision_sect = effector_nightvision_good

; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 1.62
strike_protection = 0.65
shock_protection = 0.49
wound_protection = 0.71
radiation_protection = 1.53
telepatic_protection = 0.38
chemical_burn_protection = 1.41
explosion_protection = 0.64
fire_wound_protection = 0.73

immunities_sect = sect_svoboda_exoskeleton_immunities
sprint_allowed = true
bones_koeff_protection = exo_helmet_damage
additional_inventory_weight = 25
additional_inventory_weight2 = 25

[sect_svoboda_exoskeleton_immunities]
; From exo_outfit v.1.1
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.005
;=========================================Monolit=======================================
[monolit_exoskeleton]:exo_outfit ;Модифицированный экзоскелет monolit
$spawn = "outfit\uniq\outfit_exo_m1"
inv_name = monolit_exoskeleton_name
inv_name_short = monolit_exoskeleton_name
description = monolit_exoskeleton_description
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 38


visual = equipments\exoskelet
actor_visual = actors\monolit\stalker_mo_exo
full_icon_name = npc_icon_monolit_exo_outfit


inv_weight = 8.0
cost = 150000


nightvision_sect = ; is not installed

; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 1.75
strike_protection = 0.8
shock_protection = 1.8
wound_protection = 0.8
radiation_protection = 1
telepatic_protection = 0.5
chemical_burn_protection = 0.7
explosion_protection = 0.75
fire_wound_protection = 0.80


health_restore_speed = 0.0007
immunities_sect = sect_monolit_exoskeleton_immunities
sprint_allowed = true
bones_koeff_protection = exo_helmet_damage
additional_inventory_weight = 10
additional_inventory_weight2 = 10

[sect_monolit_exoskeleton_immunities]
; From exo_outfit v.1.1
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.005


Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 14:11 GMT3 час. #997763   
У моего бандита такая логика:

[logic]
active = walker
danger = danger_condition

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
on_actor_dist_le = 10| remark@base

[remark@base]
anim = hello_wpn
target = actor
meet = meet@punch
on_actor_dist_le = 3| remark@punch
danger = danger_condition

[remark@punch]
anim = punch
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=killactor%

[danger_condition]
ignore_distance = 3

[meet@punch]
meet_state = 2|punch@wait
meet_state_wpn = 2|punch@wait
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = gar_banditi_u_kordona_master


Я подхожу к нему не очень близко - он мне машет рукой, подхожу ближе - он мне бьет прикладом. Но когда отхожу - ни машет рукой, ни ударяет еще раз, когда опять подхожу. Как повторить это?


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-08-2009 14:24 GMT3 час. #997781   
Геныч Defake Убери нафиг все твои ремарки. Всё, что ты хочешь от него добиться настраивается в одной секции meet


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 14:26 GMT3 час. #997788   
singapur22, но remark@base, же надо. Чтоб рукой махал


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 14:27 GMT3 час. #997792   
Геныч Defake
Он у тебя на эктора обижается? То есть врагом становится?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-08-2009 14:27 GMT3 час. #997793   
а настраивается просто:

meet_state = 10|hello_wpn@wait|2|punch@wait
meet_state_wpn = 10|hello_wpn@wait|2|punch@wait


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 14:33 GMT3 час. #997802   
erlik, Нет, необижается, сейчас уже такая логика:

[logic]
active = walker
danger = danger_condition
meet = meet

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
on_actor_dist_le = 10| remark@base

[remark@base]
anim = hello_wpn
snd = cit_jail_guard_sneer
target = actor
meet = meet@punch
on_actor_dist_ge = 3| %+gar_banduki_v_nachale_killgg%
danger = danger_condition

[remark@killgg]
on_info = {+gar_banduki_v_nachale_killgg} %=killactor%

[danger_condition]
ignore_distance = 3

[meet@punch]
meet_state = 2|punch@wait
meet_state_wpn = 2|punch@wait
snd = cit_jail_guard_sneer
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = gar_banditi_u_kordona_master


Но он все равно добрый.

singapur22, если этот meet ставить, это весь ремарк base значит убирать?


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 14:34 GMT3 час. #997806   
singapur22
понимаешь ему надо, чтобы и по фейсу дали и "обиделись", и потом - возможно - чтобы непись еще в начальную схему обратно вернулся.
А что в секцию meet можно писать срабатывание эффектов и функций?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 14:36 GMT3 час. #997808   
А кстати функция killactor уже существует или ее создавать надо?)

добавлено спустя 2 минут

erlik, если они "обиделись", то не надо чтоб к схеме возвращался

отредактировал(а) Геныч Defake: 05-08-2009 14:38 GMT3 час.

Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 14:45 GMT3 час. #997822   
Геныч Defake
вот так еще можно. Функция киллэктор должна сработать одновременно с ударом. Или я неправ?
[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
on_actor_dist_le = 2| %=killactor%
meet = meet


[meet]
meet_state = 2|punch@wait
meet_state_wpn = 2|punch@wait
victim = 2|actor
victim_wpn = 2|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = gar_banditi_u_kordona_master


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 14:55 GMT3 час. #997836   
не работает чё не так?

[logic]
active = remark
meet = meet

[remark]
anim =salut
no_move = true
target = actor
meet = meet


[meet]
meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail
meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-08-2009 14:55 GMT3 час. #997838   
Геныч Defake Ремарк можно весь убрать

erlik Чтобы обиделся можно воспользоваться той же проверкой на дистанцию в схеме walker.
Схема meet при этом будет работать постоянно. Где можно на каждую дистанцию выставить свои анимации.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
adecf1
    
Посты: 32
Откуда: Москва\Припять
Возраст:
05-08-2009 14:57 GMT3 час. #997841   
singapur22 видел что я прописал я не могу понять какую мне модель косстюма выбрать в C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\actors
и как и какой файл использовать в \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\equipments
[ODSHW_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\ODSHW_outfit"
;$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\ODSHW_outfit
actor_visual = actors\hero\odshw_1_hood.ogf

ef_equipment_type = 3

inv_name = ODSHW_outfit_name
inv_name_short = ODSHW_outfit_name
description = ODSHW_outfit_description
inv_weight =3.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit
cost =13000
slot = 6
full_scale_icon = 14,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост
nightvision_sect = effector_nightvision_bad

immunities_sect = sect_ODSHW_outfit_immunities


; LOW RESISTANCE
burn_protection =0.6
strike_protection =0.7
shock_protection =0.6
wound_protection =0.4
radiation_protection =0.6
telepatic_protection =0.3
chemical_burn_protection =0.5
explosion_protection =0.4
fire_wound_protection =0.47

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_ODSHW_outfit_immunities]
burn_immunity =0.03 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity =0.01
shock_immunity =0.03
wound_immunity =0.015
radiation_immunity =0.00
telepatic_immunity =0.00
chemical_burn_immunity =0.03
explosion_immunity =0.03
fire_wound_immunity =0.01

добавлено спустя 4 минут

даже сделал текстуры зацените кстати)
[URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i170/0908/01/f385948caed3.jpg.html][IMG]http://s60.radikal.ru/i170/0908/01/f38594

отредактировал(а) adecf1: 05-08-2009 15:01 GMT3 час.

ыть
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-08-2009 15:05 GMT3 час. #997854   
adecf1 Понятия не имею, какой тебе надо. По крайней мере в оригинале нет такой модели odshw_1_hood.ogf


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 15:05 GMT3 час. #997856   
singapur22

Чтобы обиделся можно воспользоваться той же проверкой на дистанцию в схеме walker.

ну так я этот вариант и дал сейчас...

насчет анимаций схеме meet в зависимосnи от дистанции до эктора - это понятно что можно хоть целый ряд выстроить. Я имел ввиду можно ли туда ставить срабатывание тех же постэффектов или функций?
Такого я вообще то нигде не встречал.

Николай ФеНиКс
а что у тебя не работает? Вылетает? или непись ниче не делает?
anim =salut тут пробел вообще то ставится между знаком равно и анимкой. Если конечно это имеет приниципиальное значение...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 15:06 GMT3 час. #997859   
он не чё не делает!

добавлено спустя 55 секунд

meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
вот это чё?

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 15:07 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»