Пользователей: 1
Гостей: 688
Всего: 689

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
adecf1
    
Посты: 32
Откуда: Москва\Припять
Возраст:
05-08-2009 15:07 GMT3 час. #997863   
тык это я создаю совершенно новый комбенезон на базе Зари... чтобы его так создать нудно новое имя... и прописать в тех сылках в игре что я дал но проблема вся в том что я делал на примере армейского ската а там их мало а вот сталкеровских клмбезов хоть одним местом жуй че и где нужно ставить я незнаю)


ыть
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
05-08-2009 15:09 GMT3 час. #997865   
erlik

Я имел ввиду можно ли туда ставить срабатывание тех же постэффектов или функций?

На счет постэффектов не знаю, но функции так можно запускать.
К примеру:
meet_state = 15|%=функция%


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-08-2009 15:09 GMT3 час. #997866   
erlik Нельзя. Но можно в схему walker. Что вполне приемлемо. Так как схемы walker и meet работают паралельно.

Хотя Отшельник прав, я чёта это упустил.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 15:10 GMT3 час. #997870   
singapur22,нет, через meet фигово получается. Вот логика:

[logic]
active = walker
meet = meet

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
meet = meet

[meet]
meet_state = 10|hello_wpn|2|punch@wait|%+gar_banduki_v_nachale_killgg%
meet_state_wpn = 10|hello_wpn|2|punch@wait|%+gar_banduki_v_nachale_killgg%
snd = cit_jail_guard_sneer
victim = 2|actor
victim_wpn = 2|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = gar_banditi_u_kordona_master

[remark@killgg]
on_info = {+gar_banduki_v_nachale_killgg}%=killactor%


Бандит при виде меня пытается махать рукой,но он поворачивается то ко мне, то к бандиту другому. Когда я подошел он пол часа разворачивался, потом ударил мне по лицу, и так и остался стоять нейтралом.


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
adecf1
    
Посты: 32
Откуда: Москва\Припять
Возраст:
05-08-2009 15:12 GMT3 час. #997875   
ребят а как сделать так чтобы персонаж мог вступать в любую группу?? ну то что скачать мод это ясен перец а вот каким образом если стоит арсенал мод это можно сделать?


ыть
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-08-2009 15:14 GMT3 час. #997878   
Геныч Defake в строках:
victim = 2|actor
victim_wpn = 2|actor

поставь соответствующие дистанции. И включение поршна прописал не верно. Поставь дистанцию перед вызовом. Типа так:

meet_state = 10|hello_wpn@wait|2|punch@wait|2|%+gar_banduki_v_nachale_killgg%
или так
meet_state = 10|hello_wpn@wait|2|punch@wait %+gar_banduki_v_nachale_killgg%


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 15:15 GMT3 час. #997883   
Геныч Defake
%+gar_banduki_v_nachale_killgg% поршни в секции meet насколько я знаю не выдаются
или все таки можно :-) ну ладно ошибся...
snd = cit_jail_guard_sneer - звук то же так не ставится - это только в секции ремарк можно

а это что обрубок от схемы? так тоже не делается...
[remark@killgg]
on_info = {+gar_banduki_v_nachale_killgg}%=killactor%

попробуй вариант с одной схемой волкер - на пред. странице который.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 15:19 GMT3 час. #997888   
erlik,тот который на предыдущей странице правильный, но бандит не успевает ударить -сразу палит. Щас по новым советам попробую что нить состряпать)


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 15:21 GMT3 час. #997892   
Пара вопросов.
Можно сделать так чтобы Задание поговорить с волком давалось не Сидором а моим НПС.
и как в конце-концов сделать так чтобы диалоги не повторялись?
Я уже все стати перерыл нигде ничего!


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
05-08-2009 15:39 GMT3 час. #997902   
Николай ФеНиКс Можна попробовать вписать ему в диалоге ... из старт диалога Сидрыча.


Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 15:42 GMT3 час. #997907   
Блин! Опять не получается.
Логика вот:
[logic]
active = walker
meet = meet

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
on_info = {+gar_banduki_v_nachale_killgg} remark@killgg
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet

[meet]
meet_state = 10|hello_wpn|2|punch@wait|2|%+gar_banduki_v_nachale_killgg%
meet_state_wpn = 10|hello_wpn|2|punch@wait|2|%+gar_banduki_v_nachale_killgg%
victim = 15|actor
victim_wpn = 15|actor
target = actor
use = true
use_wpn = true

[remark@killgg]
on_timer = 2000| %=killactor%


Сейчас он ни в рожу не дает, ни врагом не становится.
Когда была такая логика

[logic]
active = walker
meet = meet

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
on_info = {+gar_banduki_v_nachale_killgg} remark@killgg
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet

[meet]
meet_state = 10|hello_wpn|2|punch@wait %+gar_banduki_v_nachale_killgg%
meet_state_wpn = 10|hello_wpn|2|punch@wait %+gar_banduki_v_nachale_killgg%
victim = 15|actor
victim_wpn = 15|actor
use = true
use_wpn = true

[remark@killgg]
on_timer = 2000| %=killactor%


Он врагом становился, но не ударял. В чем дело?


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 15:44 GMT3 час. #997909   
Андрюха "Грозный"
а пример можно?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 15:58 GMT3 час. #997926   
Геныч Defake

можно еще так попробовать:


[logic]
active = walker
danger = danger_condition
on_combat = combat@kill

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
meet = meet
on_info = {+твой поршень} remark@kill --\ на получение поршня переход к схеме remark@kill
danger = danger_condition
on_combat = combat@kill

[meet]
meet_state = 2|punch@wait
meet_state_wpn = 2|punch@wait | %+твой поршень% --\ после удара будет выдан поршень
victim = 15|actor
victim_wpn = 15|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = gar_banditi_u_kordona_master


[remark@kill]
anim = guard
meet = no_meet --\ встречи нет - а зачем она нужна, если непись будет обижен?
target = actor
on_actor_dist_le = 2| %=killactor% --\ на дист 2 метра стать врагом эктору
danger = danger_condition
on_combat = combat@kill

[danger_condition]
ignore_distance = 10
danger_inertion_time = 1000
danger_expiration_time = 1000

[combat@kill]
on_actor_dist_ge_nvis = 55| walker --\ на дистан. 55 метров (без проверки на видимость) от эктора перeйти в схему волкер


55 метров - это выше дефолта - так что после того как эктор исчезнет из пределов видимости НПС тот должен вернуться к своему обычному занятию волкера.

хотя может непись и без секции комбат вернется в прежнюю схему...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
manunj
    
Посты: 267
Откуда:
Возраст:
05-08-2009 15:58 GMT3 час. #997928   
Николай ФеНиКс


и как в конце-концов сделать так чтобы диалоги не повторялись?
Я уже все стати перерыл нигде ничего!

Что значит неповторялись?
раз поголворил и все чтоб етого диалога небыло тогда
вначале ставь
поршен
если при розговоре после действий при втором розговоре чтоб одни ветки диалога исчезли другие были тогда
им тоже надо ставить условия когда появися когда пропасть
Наглядный пример:
[code]
скрипт условие проверки для появления диалога
tutorial_end ---по инфопоршну появится диалог
test_quest_vodka_otdana отключает целый диалог


escape_trader_oops_0
1


escape_trader_oops_1
2

8


4
5


kvest_vodka_started --отключает ветку после взятия квеста
escape_trader_oops_2
kvest_vodka_started
3


escape_trader_oops_3



kvest_vodka_started --проверка должен появится после взятиЯ квеста
escape_trader_oops_4
escape_dialog.have_a_vodka-- скриптовое условие если сработает ветка появися
7


kvest_vodka_started ---проверка поршна ветка появится
escape_trader_oops_5
6


escape_trader_oops_6
dialogs.break_dialog



escape_trader_oops_7
test_quest_vodka_otdana
escape_dialog.transfer_deneg_vodka
escape_dialog.otday_vodku



escape_trader_oops_8
kvest_vodka_started


escape_trader_oops_9




Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 16:06 GMT3 час. #997932   
ща попробую=)
А Можно сделать так чтобы Задание поговорить с волком давалось не Сидором а моим НПС а Сидор довал направление на моего НПС?.


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
05-08-2009 16:07 GMT3 час. #997934   
Николай ФеНиКс

ссылка_на_текст_фразы
название_инфопоршна

Название инфопоршна точно не знаю, так что эксперементируй.
Я тебе про НПС писал.

отредактировал(а) Андрюха "Грозный": 05-08-2009 16:20 GMT3 час.

Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 16:11 GMT3 час. #997942   
так???
и ещё инфопршень вот так я создал
в info_l01escape


escape_dialog.trader_alredy_give_job
tutorial_end
vco_idi_naxer


escape_izgoy_start_dialog_0
1



Геныч Defake
    
Посты: 305
Откуда: Аша
Возраст: 29
05-08-2009 16:23 GMT3 час. #997956   
erlik, наконецто!

Твою старую схему снова поробовал усовершенствовать - и вот оно!

[logic]
active = walker
meet = meet

[walker]
path_walk = gar_banduki_v_nachale_banduk1_path
path_look = gar_banduki_v_nachale_banduk1_look
on_actor_dist_le = 2| remark@kilg
meet = meet


[meet]
meet_state = 14|hello_wpn@wait
meet_state_wpn = 14|hello_wpn@wait
victim = 14|actor
victim_wpn = 14|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = gar_banditi_u_kordona_master

[remark@kilg]
anim = punch
on_signal = anim_end| %=killactor%


Спасибо! И извиняюсь за истраченные нервы)


Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!

Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 16:26 GMT3 час. #997962   
ого скока пипописали 2-ст


Pr!zr@k
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 16:35 GMT3 час. #997985   
если с tutorial_end то диалога нет ваще если без tutorial_end то диалог повторяется постоянно!

добавлено спустя 1 минуту

meet_dialog =
что здесь писать??? у меня наверняка из-за этого и не появляется анимки!

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 16:37 GMT3 час.

st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 16:40 GMT3 час. #997999   
а у меня появилась8-(


Pr!zr@k
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 16:49 GMT3 час. #998022   
а есть мод чтоб мутантов визивать!


Pr!zr@k
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 16:50 GMT3 час. #998023   
manunj
не понял...
Можно пример?

добавлено спустя 1 минуту

вот инфопоршень
в info_l01escape
и вот диалог(часть остальное не важно)

escape_dialog.trader_alredy_give_job
tutorial_end
vco_idi_naxer


escape_izgoy_start_dialog_0
1

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 16:51 GMT3 час.

erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 16:51 GMT3 час. #998028   
Николай ФеНиКс

тебе же manunj написал чтобы диалог появился тока один раз поставь в его шапку условием
поршен --\ отсутствие поршня

то есть он может появиться только если этого поршня не было.
А так ты его выдашь по ходу диалога - в любом месте, то диалог при вторичном подходе к неписю у него не появится, так как условие будет невыполнимым.
прекондишн нужен в качестве условия появления диалога у непися. То есть пишешь функцию, которая будет проверять не наступило ли условие для того, чтобы разрешить диалогу появиться.
типа
escape_dialog.has_soldiers_bribe --\ это в шапку диалога

function has_soldiers_bribe(actor, npc) --\ это функция в искейп_диалог
return actor:money() >= 500
end

если у эктора больше 500 рублев, то тогда и поговорим.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
05-08-2009 16:54 GMT3 час. #998034   
я себе зделаю


Pr!zr@k
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 16:55 GMT3 час. #998039   
я не чё не понял!
вот инфопоршень
в info_l01escape


и вот диалог(часть остальное не важно)

escape_dialog.trader_alredy_give_job
tutorial_end
vco_idi_naxer


escape_izgoy_start_dialog_0
1



да что я не так делаю-то????


Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
05-08-2009 16:57 GMT3 час. #998043   
Николай ФеНиКс
*долго материться и бьет


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 16:58 GMT3 час. #998046   
делал!!!!
Диалог повторяется!
И Меня это бесит!

добавлено спустя 1 минуту

function has_soldiers_bribe(actor, npc) --\ это функция в искейп_диалог :lok5) это где такое???? диалог ескейп ладно а это....
return actor:money() >= 500
end

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 16:59 GMT3 час.

erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-08-2009 17:05 GMT3 час. #998058   
Николай ФеНиКс
искейп_диалог - это escape_dialog.script - функцию я привел для примера. А так лучше свою писать.

vco_idi_naxer поршень то выдвать надо как написал manunj


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
05-08-2009 17:06 GMT3 час. #998060   

vco_idi_naxer


escape_izgoy_start_dialog_0
1


сюда что-ли?

добавлено спустя 3 минут

Блин Напишите Пример....Я ваще теперь ни чё не понимаю!....
А с Анимациями вроде понял....
у меня не работает скорее всего из-за этого meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-08-2009 17:10 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»