первый раз когда этот эпизод проходил, еще не пропатченная игра была, прошел с первого раза, добежал до валунов, потом сел под поваленное дерево а потом наискосок к деревне, даже не попали ниразу, бывало везло и выходил к ночи, так вообще легко, прокрался под изгородью и все
поговорил с военным, пошел на базу сталкеров, потрындел с ними от том о сем, потом идешь к железнодорожной насыпи где сталкеры дежурят, залезаешь на железные опоры и прыгаешь в сферу полупрозрачную, про нее чуваки еще говорят что мусор туда скидывают, и появляешься рядом с трупом
ХиRуRг надо там где нейтралы мост разрушенный стророжат в Пространственный Пузырь прыгнуть, и тебя внутрь и перенесёт, а выйти ещё проще, просто прямо идёшь тебя опять с белым экраном кидает и всё, ты на свободе!
what you say about my mom? break your self !!! Долг есть сила!!!
После просмотра видеоврезки, вводящей нас в курс дела, разыскиваем бармена и получаем первую порцию информации о текущем положении вещей. Разговор с ним прерывает Лебедев, требующий Шрама к себе. Беседа с Лебедевым также проливает свет на происшедшие события и перспективы.
Получив задание, отправляемся к торговцу, который экипирует Шрама для первого похода на Болота. Вооружившись, идем к проводнику, который доставляет нас на место и откланивается.
Болота — локация специфическая. Обзор здесь достаточно плохой из-за повсеместных зарослей осоки. По дороге попадется маленькое стадо плотей, на которое можно не тратить патроны.
Смысл первого похода — дойти до вышки с паникующим «чистонебовцем», залезть к нему, пострелять по кабанам и благополучно хлопнуться в обморок от выброса.
Повторно придя в себя на привычной койке, отправляемся к Лебедеву, чтобы выслушать какие-то невнятные рассуждения о Зоне, истории Большого выброса и месте Шрама в ее продолжении.
Из всего сказанного ясно, что нужно выбираться на Кордон, поближе к Зоне. Но тут выясняется, что лагерь «Чистого неба» буквально обложен со всех сторон «Ренегатами».
Таким образом, нашей оперативной задачей становится первая война группировок. Оттесняя враждебные отряды к краю Болот и отвоевывая опорные точки, постепенно добираемся до проводника, который соглашается провести нас на Кордон.
Кордон
Выбравшись из трубы, не стоит торопиться. Проблема в том, что все пространство перед выходом простреливается из станкового пулемета заставы. Поэтому наша задача — как можно быстрее добежать до крупного валуна, лежащего в направлении заставы, и присесть за ним. Пулеметчик, потеряв цель, доложит об этом командованию, и на поиски сталкера будет выслана группа захвата. Пользуясь тем, что пулеметчик не может вести огонь, пока в группа находится в поиске, быстро бежим влево вдоль заграждения из колючей проволоки.
Ну что, господин хороший? Колоться будем или в молчанку играть продолжим?
Уйдя от преследования, добираемся до деревни и спускаемся в подвал к Сидоровичу. Как обычно, старый хрыч не желает делиться информацией бесплатно и требует взамен найти и вернуть кейс с хабаром, уже приготовленный заказчику.
Отправляемся в лагерь группировки «Сталкеры», попутно участвуем в стычке между одиночками и военными рядом с автобусной остановкой. Выиграв бой, получаем возможность улучшить свое вооружение.
Побеседовав с командиром группировки Отцом Валерьяном, идем общаться с пленным майором Халецким. Майор проявляет строптивость, не желает сообщать, где именно он спрятал кейс, но дает понять, что свои его в беде не оставят и непременно вызволят.
Повторное посещение Отца Валерьяна рождает план перебить всю «группу поддержки» Халецкого, дабы у него не возникало иллюзий относительно собственного будущего.
Сказано — сделано. Первая группа находится на элеваторе, вторая — на МТС. В такой последовательности и уничтожаем военных. Вернувшись в лагерь, убеждаемся, что Халецкий стал заметно разговорчивее, узнаем от него местонахождение кейса.
Найдя ржавую коробочку, относим ее Сидоровичу. Взамен получаем метровую благодарность и сведения о сталкере по кличке Клык, который разыскивает какие-то электронные компоненты, но не говорит, для чего они ему потребовались. Сидорович в электронике не понимает и компонентов не держит. Поэтому он отправил Клыка к диггерам на Свалку. Они там раскапывают захоронения техники, так что электроника какая-то наверняка есть. Итак, следующая цель — найти на Свалке Клыка.
Хм... Где-то я его уже видел. Очень знакомый старичок.
Свалка
Очередной поход через трубу. На выходе поджидает компания бандитов. Если подчиниться их требованиям, ограбят до нитки. Поэтому дешевле будет потратить на них пару гранат и полсотни патронов.
Обходя стороной стоянку техники, следуем за указателем, который приводит к четырем трупам незадачливых диггеров. У одного из них находим КПК, на котором содержится информация о том, что Клык разгневался по причине отсутствия нужной ему детали, отказался оплачивать раскопки и ушел. За ним был отправлен некий Васян, известный своим красноречием и даром убеждения.
Идем искать Васяна, попутно размышляя, цел ли еще его труп. Как ни странно, Васян жив, здоров и невредим, но изрядно напуган. Помогаем ему отбиться от стаи слепых собак, а затем выясняем, что Клыка и след простыл. Известно лишь, что простыл он в направлении Темной Долины.
Темная долина
Через год здесь поселятся бандиты, выгнанные со Свалки. А пока это территория «Свободы».
На входе в Темную Долину тоже имеется фейс-контроль. Правда, здесь не грабят, а только присматриваются к выражению лица. И то ладно. Пообщавшись со старшим гарнизона, идем на базу «Свободы». Здесь будет разговор с комендантом Щукиным, слишком высоко ценящим свое время. По его указанию идем убивать псевдособак в количестве одной штуки. Вернувшись, получаем еще одно задание — доставить боеприпасы на форпост «Свободы». Получаем патроны у болтливого Ашота, идем к форпосту, но немного не успеваем. Трупы «свободовцев» еще теплые, а на одном из них находим КПК, в котором обнаруживается интересная звукозапись. Как выясняется, комендант Щукин — двурушник и предатель, подставивший форпост «Свободы» под удар отряда наемников.
Вернувшись на базу, обнаруживаем, что Щукин не только занятой, но и мудрый мужик. Во всяком случае, у него хватило мудрости смотаться к наемникам под защиту.
На этот раз нам разрешают аудиенцию с командиром «Свободы» Чеховым. Само собой, следующее наше задание — разыскать и грохнуть коменданта. Голову его тащить не требуется, достаточно его КПК. Попутно выясняем, что Клык на базе «Свободы» побывал, купил то, что ему необходимо, и отбыл. Куда? Будет КПК коменданта — поговорим.
Коменданта обнаруживаем на ферме у дороги. Там же немногочисленная группа прикрытия, которую «свободовцы» перемалывают с особым цинизмом, шутками и прибаутками. Находим труп коменданта, забираем КПК, возвращаемся к Чехову.
Из разговора с Чеховым выясняется, что Клык отправился на Свалку. Ну надо же, а? Мы ведь только оттуда.
И снова свалка
Это что вы такое делаете, пока я по двору за наемниками гоняюсь?
Не мудрствуя лукаво, отправляемся в направлении отметки КПК Клыка. Отметка эта указывает на подвал рядом с недостроенными развалинами, в которых обосновались диггеры.
На заметку: внимание! В подвале Шрам потеряет абсолютно все свое имущество. Если вам его хоть немного жаль, скиньте свое барахло прямо перед входом в подвал. Выберетесь — соберете.
В подвале, как оказалось, установлена мина-ловушка. Убить не убила, но контузила здорово. Придя в чувство, Шрам обнаруживает себя лежащим на полу подвала, а над собой — двух дегенератов в бандитском «прикиде». Оказывается, они тут уже давно промышляют грабежом любопытных сталкеров, сунувших нос в подвал.
Бандиты, обобрав приходящего в себя Шрама, смываются. Теперь можно встать и осмотреться. В самом углу подвала лежат КПК Клыка и «набор новичка» — пугач системы Макарова, патроны к нему и еще какая-то дребедень.
На КПК — упоминание о каком-то тайнике и о том, что Клык причастен к походу в центр Зоны. На связь выходит Лебедев, который сообщает, что координаты тайника уже расшифрованы. Пора отправляться на Агропром.
Агропром
У самого начала локации — застава «Долга». С нами вежливо разговаривают, сочувствуют и даже дают охранный эскорт.
Добравшись с незначительными приключениями до базы «Долга», общаемся с генералом Крыловым. Оказывается, добраться до тайника можно, но в обмен на помощь «Долгу». Их одолевают мутанты, непрерывно прущие из подземелий Агропрома. Единственный выход — затопить нижние уровни.
Делать нечего, пора отправляться в путь. Закупаемся у хмурого продавца по кличке Митяй, идем к норе. На подходе наблюдаем массовый десант снорков, кувырком вылетающих из норы и остервенело бросающихся в драку с воинством сержанта Наливайко.
В принципе, с ними можно повоевать — и даже успешно, если повезет. Но стоит ли тратить боеприпасы и аптечки, если можно пробежать до норы и нырнуть в подземелье?
Подземелья Агропрома
Длинный изгибающийся влево коридор. Бежать по нему не стоит. Лучше подождать, пока не активируются все факелы, а затем, перебегая от ниши к нише, стараясь не попасть под струи пламени и отстреливая горящих снорков, добраться до лестницы.
Где-то здесь определенно есть контролер. Мозгом чую.
Поднявшись наверх, подбираем патроны и аптечки на стеллаже, входим в круглый зал с системой бассейнов. Сейчас важно увидеть и убить контролера до того, как он увидит и убьет нас. В принципе, ничего сложного, если точно стрелять и отскакивать за трубы для перезарядки.
Покончив с контролером, проходим в следующее помещение. Здесь важно, чтобы не было перегрузки инвентаря. Крутим вентиль, пробегаем через дверь, не мешкая спускаемся по винтовой лестнице вниз, далее налево по коридору до лестницы — и наверх, подальше от затопления.
Итак, наш долг «Долгу» отдан сполна. Пора вспомнить и о своих интересах.
В ходе посещения тайника, находящегося там же, где и был — в комнате, куда ведет вентиляционный канал, — встретятся четыре бандита. Прямо скажем, не бог весть что. А вот дальше — серьезно. Четыре огненных полтергейста, блокирующих выход из шахты со спиральной лестницей.
Отстреливать их снизу проблематично — полтергейсты охотно отвечают языками пламени, а аптечки рано или поздно закончатся. Лучше пробежать наверх до глухой комнатушки, в которой будет безопасно. Отсюда можно швырнуть пару гранат вниз, чтобы убить одного полтергейста, и пострелять в проем двери по второму, отскакивая от ответных огненных ударов.
Оставшихся двух полтергейстов, находящихся значительно выше уровня комнаты, можно уничтожить короткими точными очередями, быстро прячась в комнату после каждой очереди.
Разделавшись с полтергейстами, выбираемся на поверхность и отправляемся на помощь группе Ржавого и дальше, на «Янтарь».
Завод «Янтарь»
Сахаров не любит зомби. Пока всех не перебьем, не откроет. Принципиальный мужик.
Для того чтобы добраться до старого знакомца Сахарова, придется немного пострелять. Бункер в очередной раз неторопливо атакуют зомби, а местная команда с ними не справляется. Помогаем огнем, разговариваем с Сахаровым. Из разговора выясняется, что Стрелок побывал здесь и получил от Сахарова прототип пси-шлема, без которого пройти через завод к Рыжему лесу невозможно. Запас шлемов у Сахарова исчерпался, зато есть шанс разобраться в причинах всплесков пси-активности в окрестностях лаборатории Х-16. Для этого надо добраться до места, где на одном из трупов экспедиции, убитой пси-ударом, находится КПК с документацией по установке-излучателю.
От нас требуется всего лишь быстро пробежать вдоль западной стены завода, отстреливая слепых собак и их псевдосородичей, схватить КПК и вернуться обратно. Задерживаться возле трупов не стоит, поскольку на подходе очередная группа зомби.
Вернувшись к Сахарову, выслушиваем его соображения относительно причин неравномерного излучения установки и получаем задание сопровождать отряд Левши, который должен восстановить охлаждение установки.
Пробравшись вместе с группой Левши на завод, занимаем по его приказу место на крыше пакгауза, откуда на протяжении трех минут отстреливаем зомби, не желающих, чтобы установку охлаждали.
После восстановления системы охлаждения получаем от Сахарова информацию о местонахождении Стрелка, проходим через западные ворота завода и оказываемся неподалеку от моста в Лиманск и опушки Рыжего леса.
Рыжий лес
Бандиты захватили мост и не желают его опускать. Ну, погодите, канальи...
Рыжий лес ночью. Компания здесь — дело хорошее.
Для начала нам показывают убегающего к тоннелю Стрелка. Судя по всему, он уже знает, что за ним идет погоня, и полон решимости остановить ее любыми средствами. Средства, кстати, простые — подрыв туннеля, ведущего к Радару, и организация наемной засады из ничего не подозревающих сталкеров, считающих, что они защищают Стрелка от наемного убийцы.
Засаду приходится перебить, поскольку на переговоры она не идет. После этого выясняется, что через Выжигатель не пройти в любом случае, а обходная дорога через Лиманск перекрыта бандитами, контролирующими подъемный мост на той стороне реки. Судя по всему, опускать его в ближайшее время бандиты не собираются.
Единственная возможность хоть что-то сделать — найти Лесника. А для этого надо пройти через Рыжий лес.
Крайне неуютное место этот лес... Помогаем отбиться от мутантов одной группе, проводим другую до поля артефактов, где мирно пасется псевдогигант, отыскиваем танк с пузырем телепорта, отбиваемся от кабанов и снорков, лезем в телепорт.
Догадливый «пузырь» доставляет нас чуть ли не в объятья Лесника. Из неторопливого разговора с ним выясняется, что на том берегу, неподалеку от Лиманска, группа наемников попала в какую-то странную переделку. Если им помочь, можно рассчитывать и на ответную помощь с мостом.
Теперь нам предстоит посетить Военные склады, поскольку там есть шанс установить с группой хоть какую-то связь.
Если бы не было этого танка, пришлось бы брать табуретку, чтобы допрыгнуть до телепорта.
Резиденция Лесника. А в центре сам Лесник собственной персоной. Можно сказать, картина маслом.
Военные склады
Здесь нужно сначала поговорить с командиром группы «Свободы» Вороном, затем найти отряд наемников, поговорить с их командиром по кличке Хог, отправиться к водонапорной башне в Деревне кровососов, перестрелять ее аборигенов, подняться на башню и перехватить обрывки передачи, которую группа, застрявшая под Лиманском, ведет непрерывно.
Из передачи становится ясно, что причина всех бед группы — аномалия, искажающая пространство. Дело сделано, пора возвращаться к Леснику.
Рыжий лес
Узнав о раскладе с заблудившейся группой, Лесник вспоминает о своих интересах и просит найти и вернуть бесценный артефакт «Компас», который у Лесника отобрала местная шпана.
Перестрелка со шпаной — дело привычное. Три минуты работы — и артефакт в кармане. Относим его Леснику, а взамен получаем именной улучшенный «Винторез» и детальный план дальнейших действий. Похоже, второго похода на Склады нам не избежать.
Военные склады
На этот раз нам придется масштабно повоевать. Уже известный нам Хог связывается с неким Костюком, который представляет интересы «Свободы» на Складах, и Шраму представляется уникальная возможность поучаствовать в эпическом вселении «Свободы» туда, где мы привыкли ее видеть.
После того как военных выселяют с территории Складов на тот свет, поднимаемся на вышку, где установлен радиопередатчик. Включаем его, передаем пеленг для заблудившейся группы. Итак, у нас теперь есть поддержка на той стороне реки.
Почти сразу же после передачи пеленга на связь выходит Лебедев и приказывает немедленно возвращаться к мосту в Лиманск.
Днем Рыжий лес куда более дружелюбен. И совсем не кажется страшным.
Мост отбит и опущен. Пора идти в Лиманск. Не поминайте лихом.
Рыжий лес (окраина)
Во время боя за право опустить мост от нас потребуются услуги снайперского прикрытия. Видимо, хитроумные наемники уже пронюхали про именной «Винторез» и рады возложить снайперскую ответственность на наши усталые плечи.
Ничего сложного не предвидится. Время от времени на горе, в которой пробит туннель в Лиманск, будет появляться снайпер бандитов. Кладем его одним точным выстрелом, лениво курим, ждем следующего.
Все, мост опущен. Можно отправляться в Лиманск.
Лиманск
Проходим через туннель, оказываемся в городе. Первым делом встречаем деморализованные остатки бандитского воинства. Поистине жалкое зрелище...
На заметку: дальше начинается «коридорный» этап, на котором негде будет подлатать броню и починить оружие. Позаботьтесь об этом сейчас. Сразу при входе в Лиманск (площадь слева) будет стоять NPC, который отремонтирует все, что вы попросите.
Будьте осторожны, на коротком квартале с уазиком без верха имеются мины-ловушки с растяжками и три стрелка в окнах. Мины не сработают, если перебраться через кузов автомобиля. А вот со стрелками придется разбираться силовыми методами.
Теперь у меня есть пулемет. Жаль, патронами здесь не разжиться.
Мертвые города выглядят совсем не так. Это город покинули максимум полгода назад.
За поворотом — дом, на втором этаже которого засел пулеметчик. В доме больше десятка монолитовцев. Здесь надо действовать решительно, но крайне обдуманно. Несколько гранат под разными углами в проем двери, а затем тщательно зачистить дом и убить пулеметчика. Итак, у нас появился законный трофейный пулемет. Его желательно приберечь.
После зачистки дома будет еще две стычки с «Монолитом» — одна на улице, другая на площади со сквериком. Во время второй стычки не стоит тратить время. Прорываемся вперед и уходим через подворотню направо, в большой двор. Будьте внимательны, не пробегите подворотню. Дальше улица перегорожена непроходимой стеной аномалий.
В левом дальнем углу двора есть лестница. Поднимаемся по ней, проходим через дом, выходим на набережную к мосту, находим еще одну группу союзников. Теперь наша задача — уничтожить пулеметчика и подавить сопротивление в доме напротив. Пулеметчик уничтожается одним точным выстрелом с середины моста.
Зачистив дом, поднимаемся на второй этаж, находим пролом в полу, спускаемся на первый этаж, выходим на улицу.
Теперь наш путь будет пролегать между пространственных аномалий. Доходим до автобуса, пролезаем через окно в салон, выходим через двери.
Пулеметчик убит. Можно приступать к штурму укрепленной точки.
Привычный молоковоз с привычным номером. Традиция игровой серии?
Теперь на очереди стройка. На этажах находятся бойцы «Монолита». Их больше двух десятков. Здесь придется поработать снайперской винтовкой, выжидая, пока очередные враги не появятся в поле зрения. Когда силы обороняющихся будут измотаны, входим на территорию стройки, добиваем остатки врагов, поднимаемся на третий этаж, находим балконную дверь и спрыгиваем вниз, на строительные леса, а оттуда на землю. Теперь осталось найти лаз под забором — и мы соединяемся с очередной союзной группой.
Широкая площадь перегорожена проволочным заграждением, по которому пропущен ток. В конце площади колокольня, а на ней снайпер. Нужно отыскать генератор и отключить его.
Проходим в дом справа. В нем есть лестница на чердак. С него через дверь выбираемся на крышу. Перепрыгиваем на балкон соседнего дома, по трубам добираемся до мостков, переходим на лоджию гостиницы. Здесь нужно быстро убить монолитовца, разрушить выстрелами ящики и быстро пробежать вперед, пока снайпер не поймал в прицел. Спускаемся по аварийной лестнице, затем поднимаемся по следующей. В конце очередной лоджии находится рубильник. Выключаем питание, убиваем снайпера, спускаемся на землю.
Госпиталь
Здесь нас будет поджидать еще одна группа союзников, столкнувшаяся с проблемой бессмертного снайпера под прикрытием пулеметчика. От нас требуется зайти в тыл снайперу и пристрелить его. В принципе, ничего сложного. Будьте внимательны, время от времени на другой стороне внутреннего двора госпиталя будут появляться тройки врагов.
Вертолет — это очень странный предмет. Вот он был — и вот его нет.
Никто не хочет лезть под пулемет. Придется, как обычно, Шраму заняться опасной работой.
После убийства снайпера союзники подтянутся к вам и сначала взорвут перекрытый проход, а затем угостят гранатой пулеметчика.
Следующий этап придется проходить без поддержки. Спрыгнув в проем стены, сразу же уходим в левую дверь на лестницу. Там убиваем пару монолитовцев. Появляется вертолет военных, который расстреливает всех, кого видит. На лестницу вбегут несколько монолитовцев, спасающихся от вертолета. После того как с ними будет покончено, берите в руки пулемет, становитесь в проеме двери и уничтожайте вертолет. На это должно потребоваться максимум три десятка патронов.
Все, пулемет больше не нужен.
Дальнейший путь выведет нас к еще одному внутреннему дворику, в конце которого за импровизированным щитом сидит еще один пулеметчик. Кроме него, во дворе окажется десяток монолитовцев, вооруженных штурмовыми винтовками.
Лучше всего отсиживаться в тамбуре, через который мы попали во дворик. Для успешного завершения этого этапа достаточно продержаться ровно одну минуту.
После подхода союзников и зачистки ими двора идем вперед, за пулеметное гнездо. Там есть дверь, за которой начинается лаз. Перед тем как нырнуть в него, можете выбросить из инвентаря все тяжелое (оружие, гранаты, патроны 5,45 мм). Оно вам больше не понадобится.
ЧАЭС
Финальный бой, как выяснилось, до хохота прост и незатейлив. По сложности он составляет один-два процента от сложности последнего боя в «Тенях Чернобыля». Выслушиваем последние откровения Лебедева, получаем в руки электромагнитную винтовку (по виду — вылитый «гаусс») и здоровенный комод под названием FN2000 с патронами.
Последняя встреча с Лебедевым. И последнее напутствие от него.
Не сходя с этого места, я закончил финальный бой. Его следовало назвать финальным тиром.
Ладно, с электромагнитной винтовкой понятно. Стрелка нужно не убить, а лишить экранирующего пси-шлема. Но вот зачем мне всучили эту здоровенную дуру с подствольником и баллистическим вычислителем? Неужели я, по мнению сценаристов и дизайнеров, до этого места дошел с пистолетом Макарова? Хотя, по сути, здесь и ПМ не пригодится.
Смотрим видеоврезку, на которой показан нарушитель-злоумышленник в обрамлении змеящихся молний, прущий напропалую к 4-му энергоблоку по виадуку теплотрассы. Наша задача состоит в том, чтобы быстренько присесть и сделать в него шестнадцать точных выстрелов. Да, к нашим услугам — очередная полосочка здоровья (по всей вероятности, не Стрелка, а его электрокастрюли на голове), по которой очень легко и удобно смотреть, как продвигается дело.
Комедия ситуации состоит в том, что эти самые шестнадцать выстрелов делаются не сходя с места, поскольку Стрелок явно подыгрывает нам и никуда особенно не торопится.
Смотрим финальный видеоролик с душераздирающей сценой кодирования Стрелка. Судя по внутриигровым датам, кодировать его будут около года. Незавидная участь.
лучше пить пиво в маленьком и темном баре чем работать на большом и светлом заводе
ЛЮДИ!!=)не знаю в какой теме обратиться!!=)) Где можно найти более мощьные детекторы , чтоб артефактов то на жизнь наискать!=)) А то хочу по нормальному игру пройти!
Ты не знаеш дома, ты живеш войной! С армией и с зоной и с самим собой!
Ты не знаеш страха, ты в перед идеш,ты не знаеш точно, от чего умреш?!
Всем Привет я знаю что не по теме но очень надо найти песню из сталкер тени чернобыля ! Девушка поет по радио название песни или группы плиз кто знает или где мне найти ее в пм или neTpoc9IH@mail.ru
#Oneil :
Всем Привет я знаю что не по теме но очень надо найти песню из сталкер тени чернобыля ! Девушка поет по радио название песни или группы плиз кто знает или где мне найти ее в пм или neTpoc9IH@mail.ru
Я тебе на мыло скинул письмо с песней.
Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому. Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2. Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Волк72 Может ты подскажешь так сказать по соседски ;-)
Дубль два, подскажите что делать , а то не охота бросать всё на пол пути, хочеться пройти весь путь.
" Народ извините но подскажите это у игры глюк или я что то не так делаю, а проблемма в том что не могу попасть в Лиманск , не срабатывает временной портал к Леснику насколько я понимаю. Стою на башне танка, прыгаю в портал и ничего в чём косяк ? буду рад пояснению или подсказке. "
Cyrax
В начале нет, нужно вступить в одну из группировок и потом купить у торговца. Проще всего вступить в "нейтралы", затем на их базе на "Агоропроме" купить экзу.
Не обманешь судьбу и не купишь любовь
Ни за жизнь, ни за смерть, ни за горсть серебра.
И холодная сталь ляжет под ноги вновь
Равновесием зла и добра.
Ребят, нужна помощб в прохождении.
вообщем я в лиманске, завалил пулеметчика со своими.
иду дальше, мне говорит чел, типа отступай и беги туда-то, на карте отмечено желтой точкой.
Если забить и идти напролом то упераюсь в невидемою стену(красная линия на карте)
подскажите что делать, спасибо)
Вот скрин - смотри, я нарисовал две линии - одна ярко-зелёная (бОльшая вероятность попадания в точку), другая тёмно-зелёная (мЕньшая вероятность) - пробуй. Там просто иди вдоль домов, ищи любой поворот - там будет решётка, а в ней дыра - туда и проходи.
Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому. Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2. Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.