ПацанчиГ с Молдованки Прежде всего, тебе нужно звуки из COD4 сконвертировать в формат .wave (44.100 кГц, 16 бит, моно). После чего уже конвертить в .OGG, через Xray-SDK (ParticleEditor).
Для создания совершенно новых партиклов, нужна прога particleIllusion 3.0 demo. Я правда ей не пользовался (хоть и есть). Поэтому ничего вразумительного про неё сказать не смогу.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gluc Тогда извини. Больше ничем помочь не смогу. Я конфиги мало изучал, и какие из них действуют в текущей версии игры, а какие остались с предыдущих версий, я не знаю. Возможно цвет можно было настраивать только в предыдущих версиях.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
нужно добавить сюда что-то так, чтобы нпс сам начинал диалог с игроком, когда тот подходит к нпсу ближе чем на 3 метра.
как сделать? только плиз не отнекивайтесь. это важно
moskvin, в четвёртой статье как раз описывается твой случай: "use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться".
_http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_логики._Часть_4#3.13._Meet_manager
[meet@name]
meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound -задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера.Для случая если актер безоружен.
meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound -задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера.Для случая если актер вооружён.
victim = 30| nil| 20| actor -задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. (nil\actor\story_id)
victim_wpn = 30| nil| 20| actor -задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. (nil\actor\story_id)
use = self -настройки юзабельности персонажа. (true\false\self) при self, нпс сам юзнет актёра.
use_wpn = false -настройки юзабельности персонажа. (true\false\self) при self, нпс сам юзнет актёра.
zone = name| state@sound -Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе.
meet_dialog = dialog_id -стартовый диалог НПС.
synpairs = state@sound|state@sound -cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема.
abuse = true/false -по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.
Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.
Перечень полей:
meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться ?
zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
meet_dialog – стартовый диалог НПС.
synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться. Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )
Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:
[walker]
meet = default_meet
Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта.
Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):
Ситуация 1 Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.
[meet]
meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
victim = 50| actor
victim_wpn = 50| actor
use = true
use_wpn = false
Ситуация 2 Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.
Здесь: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел. Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.
Ситуация 3 Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.
Здесь: True – вместо анимации, атаковать игрока. Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь. Дефолтные настройки: По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:
moskvin
В секции meet добавьуказанные строчки и там пропишу дистанцию\ анимку\ реплику
типа так
[meet]
meet_state = 3|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer
meet_state_wpn = 3|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi
victim = 3|actor
victim_wpn = 3|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
еще есть такая вещь как
on_actor_dist_le - если эктор ближе чем указано
on_actor_dist_le = здесь пишем дистанцию дальше которой идет активация того, что на надо | здесь обычно пишется имя схемы но возможно сюда также можно поставить и активацию функции - скажем %=play_snd(путь до звука)%
типа так
on_actor_dist_le = 10| %=talk_from_radio%
on_actor_dist_ge - если эктор дальше чем указано
on_actor_dist_ge = 10| %=talk_from_radio%
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Максим Р.
попробовал твою логику. что ж - всё работает, как надо. спасибо.
но етсь одна проблема - после того, как игрок закрывает диалог, нпс сразу открывает его заново и так бесконечно.))) одним словом отойти потом от нпс очень проблемно.
подскажешь как исправить?
кстати, вот опять появилась проблема.
есть нпс (волк). хочу его переместить. перемещаю - не получается. допустим переместить ко входу в бар получается. всё норм. я пытаюсь его переместить в каморку бармена, куда не пускает охранник. итог - волк просто не появляется.
в чём дело? как исправить?
добавлено спустя 17 минут
стоп. вопрос снимается. извините, ребята, сам тупанул.
position и тд изменил, а upd: position забыл)
судя по ней, если игрок находится за нпсом, то нпс отходит в сторону на время (чтобы пропустить игрока) а потом возвращается на место.
мне нужно сделать так, чтобы в диалоге, если игрок выбирает нужный пункт, то диалог закрывался и нпс выполнял вышеуказанное.
как это сделать? в долгу не останусь.
отредактировал(а) moskvin: 30-09-2009 19:43 GMT3 час.
#dan8 :
а как сделать чтобы в самом начале у гг были все оружия.... и вес был 2000.0
отпишись
Что бы все что хочешь ГГ добавить то это будет так в; gamedata\config\gameplay\character_desc_general Actor
[spawn] \n
device_torch \n
здесь добавльяешь оружие к примеру wpn_walther wpn_walther \n
так и продолжай добавлять что надо:ye)
А вес изменить надо так, gamedata\config\creatures\actor
ищи строку max_walk_weight = 75
и где цифра меняй на свою это и есть носимый вес
moskvin
а че тут сложного?
Это ведь логика охранника бармена, который никогда в ту комнату игрока не пускает, так как для этого нужно получить пропуск - инфопоршень bar_barman_need_room - коли такой бы в игре выдавался, то при условии его получения охранник при подходе ГГ на дистанцию встречи 2 метров вежливо отошел бы и сказал bar_guard_enter - "проходи бармен ждет", но так как поршня bar_barman_need_room в игре не выдается, то он и базарит свое вечное bar_guard_stop - "тебе туда низя".
А отходить в сторону он должен по прописанным ему путям в allspawn - в одной схеме ему прописан один путь волкера , а в другой - где игроку разрешается пройти - [walker@guard_nodoor] - другой путь. Но перейдет он в нее только когда будет включен соответствующий поршень.
имена путей это там где path_walk =
Просто так непись под стандартной логикой даже в носу не поковыряет - каждая его движуха заранее ему прописана и определена :-) Изучайте товарищи модмейкеры логику и будет вам щастье...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
спасибо.
про инфопоршень я даже и не знал:-)
но стоп. получается что он будет автоматом отходить. а мне бы надо так, чтобы он отходил тока после диалога с ним.
#moskvin :
спасибо.
про инфопоршень я даже и не знал:-)
но стоп. получается что он будет автоматом отходить. а мне бы надо так, чтобы он отходил тока после диалога с ним.
а не прокатит так как на базе Свободы перед входом в здание где Лукаш 3 Свободовца стоят и пока не пообщаешься то он с прохода не уйдет??? Вроде то что надо:ye)
moskvin
так ты выдай поршень для отхода прямо в диалоге - и он отойдет только (и сразу) после фразы с поршнем.
добавлено спустя 4 минут
охранник на базе вояк, перед зданием где лукаш сидит, отходит (пропускает) по тому же приниципу - вечером стулья(поршень), утром деньги - (пропуск) :-)
отредактировал(а) erlik: 01-10-2009 10:03 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Marshal777 ненене. Полностью неправда! Категорически! Не обманывай людей.
Качаем какой-либо спавнер. Если acdc то ищещь 63 секцию, если xrSpawner то вводишь actor в поиске и тебе находит
это лично содержимое моей секции.
пишешь названия. Оружие config/weapons. Броня misc/outfit.ltx Предметы там же items.ltx
Кстати, тут же можешь поменять место спавна ГГ
Изготовляется новый сюжетный мод. Рабочее название SZ. Принимаются новички и опытные модмейкеры. Обращаться по ICQ и ЛС
Можно инвентарь поменять и через скрипт. Копируешь из журнала singapur'а22 его скрипт универсального спавна, а затем в том же файле (можно и не в том) пишешь функцию с данным
function random_spawn()
local tbl = 'actor'
local items = {{'wpn_sig550','ammo_5.56x45_ss190',20,'wpn_beretta','ammo_9x19_pbp',20, 'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5,'exo_outfit'}}
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end
в таблицу items вписываешь список вещей - кол-во неограничено, вставляешь вызов функции в файл info_portions вот сюда : storyline_eliminate_gunslinger xr_effects.random_spawn
и при старте игры имеешь в рюкзаке все что хочешь.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
#mrslepoff : Marshal777 ненене. Полностью неправда! Категорически! Не обманывай людей.
Качаем какой-либо спавнер. Если acdc то ищещь 63 секцию, если xrSpawner то вводишь actor в поиске и тебе находит
это лично содержимое моей секции.
пишешь названия. Оружие config/weapons. Броня misc/outfit.ltx Предметы там же items.ltx
Кстати, тут же можешь поменять место спавна ГГ
Я описал подробно если нет этих прог. И никого я не обманываю:st) Это проверенно
и что тогда получается?
инфопоршнь игрок один раз получил, допустим во время диалога. npc сразу отходит и пропускает.
но потом то он ведь будет пропускать всегда без диалога!
а как сделать чтобы для прохода нужно было говорить каждый раз?
moskvin Для этого понадобится рестриктор, который и будет обратно выключать поршен, при определённых условиях. Например при выходе актора из под рестриктора, после входа под его воздействие.
Делается это так. Создаём рестриктор за спиной нпса, с размерами охватывающими всю доступную область за его спиной. И прописываем в логике рестриктора подобное:
Читаться это будет так:
При старте рестриктор переключится в секцию sr_idle@in. При заходе актора в зону рестриктора, рестриктор переключится на секцию sr_idle@out. После чего, при выходе актора из зоны рестриктора, рестриктор проверит, включен ли поршен, если включен, то отключить и переключиться на секцию sr_idle@in, иначе переключиться на секцию sr_idle@in без проведения каких либо действий.
отредактировал(а) singapur22: 01-10-2009 16:56 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.