Пользователей: 3
Гостей: 629
Всего: 632

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
30-09-2009 16:51 GMT3 час. #1049867   
ПацанчиГ с Молдованки Прежде всего, тебе нужно звуки из COD4 сконвертировать в формат .wave (44.100 кГц, 16 бит, моно). После чего уже конвертить в .OGG, через Xray-SDK (ParticleEditor).

Для создания совершенно новых партиклов, нужна прога particleIllusion 3.0 demo. Я правда ей не пользовался (хоть и есть). Поэтому ничего вразумительного про неё сказать не смогу.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Gluc
    
Посты: 57
Откуда:
Возраст:
30-09-2009 17:18 GMT3 час. #1049886   
Почему то не получается. Меняю цифры, а прицел как был белым так и остался.


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
30-09-2009 17:51 GMT3 час. #1049910   
Gluc Тогда извини. Больше ничем помочь не смогу. Я конфиги мало изучал, и какие из них действуют в текущей версии игры, а какие остались с предыдущих версий, я не знаю. Возможно цвет можно было настраивать только в предыдущих версиях.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
30-09-2009 18:03 GMT3 час. #1049918   
прочитал
итог - нпс не хотят со мной говорить

просто подскажите! есть нормальная логика:
[logic]
active = remark1
trade = misc\trade_voron.ltx
trader_flags = 0
inv_max_weight = 10000
on_death = death
danger_ignore = danger_ignore
combat_ignore = combat_ignore

[walker]
path_look = esc_sin_voron_look
path_walk = esc_sin_voron_walk
meet = meet

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
combat_ignore_cond = always
no_move = true

[combat_ignore]


нужно добавить сюда что-то так, чтобы нпс сам начинал диалог с игроком, когда тот подходит к нпсу ближе чем на 3 метра.
как сделать? только плиз не отнекивайтесь. это важно


Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
30-09-2009 18:11 GMT3 час. #1049926   
moskvin, в четвёртой статье как раз описывается твой случай: "use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться".
_http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_логики._Часть_4#3.13._Meet_manager

Например сделай так:
[logic]
active = walker
trade = misc\trade_voron.ltx
trader_flags = 0
inv_max_weight = 10000
on_death = death
danger_ignore = danger_ignore
combat_ignore = combat_ignore

[walker]
path_look = esc_sin_voron_look
path_walk = esc_sin_voron_walk
meet = meet
on_actor_dist_le = 3 | walker2

[walker2]
path_look = esc_sin_voron_look
path_walk = esc_sin_voron_walk
meet = meet2
on_actor_dist_ge_nvis = 3 | walker

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

[meet2]
use = self
use_wpn = self
meet_talk_enabled = true

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[combat_ignore]

;-- Это вся логика персонажа? Что-то тут столько разных параметров...

В игре не проверял, писал так, быстренько, сходу, только для примера.


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
30-09-2009 18:15 GMT3 час. #1049930   
moskvin Почитай. Тебе это будет полезно:

[logic]
meet = meet@name


[walker]
meet = meet@name


[meet@name]
meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound -задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера.Для случая если актер безоружен.
meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound -задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера.Для случая если актер вооружён.
victim = 30| nil| 20| actor -задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. (nil\actor\story_id)
victim_wpn = 30| nil| 20| actor -задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. (nil\actor\story_id)
use = self -настройки юзабельности персонажа. (true\false\self) при self, нпс сам юзнет актёра.
use_wpn = false -настройки юзабельности персонажа. (true\false\self) при self, нпс сам юзнет актёра.
zone = name| state@sound -Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе.
meet_dialog = dialog_id -стартовый диалог НПС.
synpairs = state@sound|state@sound -cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема.
abuse = true/false -по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Meet_manager

Синтаксис:

[logic] meet = meet

[walker] meet = meet

[meet]
meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
victim = 30| nil| 20| actor
victim_wpn = 30| nil| 20| actor
use = self
use_wpn = false
zone = name| state@sound
meet_dialog = dialog_id
synpairs = state@sound|state@sound
abuse = true/false


Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.

Перечень полей:
meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться ?
zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
meet_dialog – стартовый диалог НПС.
synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться. Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )

Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:

[walker]
meet = default_meet

Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта.

Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):

Ситуация 1 Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.

[meet]
meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
victim = 50| actor
victim_wpn = 50| actor
use = true
use_wpn = false

Ситуация 2 Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.

[meet]
meet_state = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state
meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait
victim = 50| actor
victim_wpn = 50| actor
use = {-info2} self, false
use_wpn = false

Здесь: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел. Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.

Ситуация 3 Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.

[camper]
path_walk = path_walk
path_look = path_look
meet = meet

[meet]
meet_state = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
victim = 30| actor
victim_wpn = 30| actor
use = true
use_wpn = true
zone = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse
meet_dialog = {+info} dialog1, dialog2

Здесь: True – вместо анимации, атаковать игрока. Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь. Дефолтные настройки: По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:

meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait
meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap
victim = 30|actor
victim_wpn = 30|actor
use = true
use_wpn = false
syndata = hello@hail|backoff@threat_weap


NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
30-09-2009 18:18 GMT3 час. #1049933   
moskvin
В секции meet добавьуказанные строчки и там пропишу дистанцию\ анимку\ реплику
типа так
[meet]
meet_state = 3|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer
meet_state_wpn = 3|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi
victim = 3|actor
victim_wpn = 3|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

еще есть такая вещь как
on_actor_dist_le - если эктор ближе чем указано
on_actor_dist_le = здесь пишем дистанцию дальше которой идет активация того, что на надо | здесь обычно пишется имя схемы но возможно сюда также можно поставить и активацию функции - скажем %=play_snd(путь до звука)%
типа так
on_actor_dist_le = 10| %=talk_from_radio%

on_actor_dist_ge - если эктор дальше чем указано
on_actor_dist_ge = 10| %=talk_from_radio%


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
30-09-2009 18:38 GMT3 час. #1049957   
Представитель Осознания
gamedata/textures


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
30-09-2009 18:40 GMT3 час. #1049964   
а как сделать чтобы в самом начале у гг были все оружия.... и вес был 2000.0
отпишись


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
30-09-2009 18:50 GMT3 час. #1049978   
Максим Р.
попробовал твою логику. что ж - всё работает, как надо. спасибо.
но етсь одна проблема - после того, как игрок закрывает диалог, нпс сразу открывает его заново и так бесконечно.))) одним словом отойти потом от нпс очень проблемно.
подскажешь как исправить?


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
30-09-2009 18:59 GMT3 час. #1049985   
moskvin в самом диалоге (в .хml) нужно изменить
dialogs.break_dialog
на
dialogs.disable_talk_self
(или dialogs.disable_talk_victim точно не помню)


Не стань номинантом премии Дарвина.
moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
30-09-2009 19:06 GMT3 час. #1049999   
хорошо. попробую. спасибо большое

добавлено спустя 8 минут

кстати, вот опять появилась проблема.
есть нпс (волк). хочу его переместить. перемещаю - не получается. допустим переместить ко входу в бар получается. всё норм. я пытаюсь его переместить в каморку бармена, куда не пускает охранник. итог - волк просто не появляется.
в чём дело? как исправить?

добавлено спустя 17 минут

стоп. вопрос снимается. извините, ребята, сам тупанул.
position и тд изменил, а upd: position забыл)

добавлено спустя 10 минут

и тут же новый вопрос):
есть нпс с такой логикой:

[logic]
active = walker@guard_door

[walker@guard_door]
path_walk = bar_bar_guard_door_walk
path_look = bar_bar_guard_door_look
def_state_standing = ward
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = walk
def_state_moving3 = walk
on_info = {+bar_barman_need_room} walker@guard_nodoor
;soundgroup = bar_visitors1
danger = danger_ignore
on_actor_in_zone = bar_bar_room_area | walker@guard_nodoor
meet = meet@1
on_actor_dist_le = 3 | walker@guard_door2

[walker@guard_door2]
path_walk = bar_bar_guard_door_walk
path_look = bar_bar_guard_door_look
def_state_standing = ward
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = walk
def_state_moving3 = walk
on_info = {+bar_barman_need_room} walker@guard_nodoor
;soundgroup = bar_visitors1
danger = danger_ignore
on_actor_in_zone = bar_bar_room_area | walker@guard_nodoor
meet = meet@1

[meet@1]
meet_state = 2 | ward@{+bar_barman_need_room} bar_guard_enter,bar_guard_stop
meet_state_wpn = 2 | ward@{+bar_barman_need_room} bar_guard_enter,bar_guard_stop
victim = nil
victim_wpn = nil
abuse = false
use = self
use_wpn = self
meet_talk_enabled = true


[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[walker@guard_nodoor]
path_walk = bar_bar_guard_nodoor_walk
path_look = bar_bar_guard_nodoor_look
def_state_standing = ward
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = walk
def_state_moving3 = walk
on_actor_not_in_zone = bar_bar_room_area | {-bar_barman_need_room} walker@guard_door
;soundgroup = bar_visitors1
danger = danger_ignore
meet = meet@1


судя по ней, если игрок находится за нпсом, то нпс отходит в сторону на время (чтобы пропустить игрока) а потом возвращается на место.
мне нужно сделать так, чтобы в диалоге, если игрок выбирает нужный пункт, то диалог закрывался и нпс выполнял вышеуказанное.

как это сделать? в долгу не останусь.

отредактировал(а) moskvin: 30-09-2009 19:43 GMT3 час.

BOGGAD
    
Посты: 83
Откуда: Старый Оскол
Возраст: 30
30-09-2009 20:09 GMT3 час. #1050064   
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_string
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 352
[error]Description :
[error]Arguments : Can't find variable class in [wpn_ak47]
какайта ошибька


Marshal777
    
Посты: 80
Откуда: Алматы
Возраст: 35
30-09-2009 20:13 GMT3 час. #1050068   

# dan8 :
а как сделать чтобы в самом начале у гг были все оружия.... и вес был 2000.0
отпишись

Что бы все что хочешь ГГ добавить то это будет так в; gamedata\config\gameplay\character_desc_general
Actor

[spawn] \n
device_torch \n
здесь добавльяешь оружие к примеру wpn_walther
wpn_walther \n

так и продолжай добавлять что надо:ye)

А вес изменить надо так, gamedata\config\creatures\actor
ищи строку max_walk_weight = 75
и где цифра меняй на свою это и есть носимый вес


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
30-09-2009 23:40 GMT3 час. #1050187   
moskvin
а че тут сложного?
Это ведь логика охранника бармена, который никогда в ту комнату игрока не пускает, так как для этого нужно получить пропуск - инфопоршень bar_barman_need_room - коли такой бы в игре выдавался, то при условии его получения охранник при подходе ГГ на дистанцию встречи 2 метров вежливо отошел бы и сказал bar_guard_enter - "проходи бармен ждет", но так как поршня bar_barman_need_room в игре не выдается, то он и базарит свое вечное bar_guard_stop - "тебе туда низя".
А отходить в сторону он должен по прописанным ему путям в allspawn - в одной схеме ему прописан один путь волкера , а в другой - где игроку разрешается пройти - [walker@guard_nodoor] - другой путь. Но перейдет он в нее только когда будет включен соответствующий поршень.

имена путей это там где path_walk =

Просто так непись под стандартной логикой даже в носу не поковыряет - каждая его движуха заранее ему прописана и определена :-) Изучайте товарищи модмейкеры логику и будет вам щастье...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
01-10-2009 06:46 GMT3 час. #1050206   
спасибо.
про инфопоршень я даже и не знал:-)
но стоп. получается что он будет автоматом отходить. а мне бы надо так, чтобы он отходил тока после диалога с ним.


Marshal777
    
Посты: 80
Откуда: Алматы
Возраст: 35
01-10-2009 07:46 GMT3 час. #1050211   

# moskvin :
спасибо.
про инфопоршень я даже и не знал:-)
но стоп. получается что он будет автоматом отходить. а мне бы надо так, чтобы он отходил тока после диалога с ним.

а не прокатит так как на базе Свободы перед входом в здание где Лукаш 3 Свободовца стоят и пока не пообщаешься то он с прохода не уйдет??? Вроде то что надо:ye)


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
01-10-2009 09:58 GMT3 час. #1050241   
moskvin
так ты выдай поршень для отхода прямо в диалоге - и он отойдет только (и сразу) после фразы с поршнем.

добавлено спустя 4 минут

охранник на базе вояк, перед зданием где лукаш сидит, отходит (пропускает) по тому же приниципу - вечером стулья(поршень), утром деньги - (пропуск) :-)

отредактировал(а) erlik: 01-10-2009 10:03 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
mrslepoff
    
Посты: 28
Откуда: Москва
Возраст:
01-10-2009 11:01 GMT3 час. #1050267   
Marshal777 ненене. Полностью неправда! Категорически! Не обманывай людей.
Качаем какой-либо спавнер. Если acdc то ищещь 63 секцию, если xrSpawner то вводишь actor в поиске и тебе находит
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_knife
wpn_pm
bandage
medkit = 10
vodka
killer_outfit
wpn_spas12_m1
bread
ammo_12x76_dart = 10
novice_outfit
device_torch

это лично содержимое моей секции.
пишешь названия. Оружие config/weapons. Броня misc/outfit.ltx Предметы там же items.ltx
Кстати, тут же можешь поменять место спавна ГГ


Изготовляется новый сюжетный мод. Рабочее название SZ. Принимаются новички и опытные модмейкеры. Обращаться по ICQ и ЛС
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
01-10-2009 12:05 GMT3 час. #1050299   
Можно инвентарь поменять и через скрипт. Копируешь из журнала singapur'а22 его скрипт универсального спавна, а затем в том же файле (можно и не в том) пишешь функцию с данным
function random_spawn()
local tbl = 'actor'
local items = {{'wpn_sig550','ammo_5.56x45_ss190',20,'wpn_beretta','ammo_9x19_pbp',20, 'bandage',10,'medkit_scientic','medkit_army',3,'medkit',5,'exo_outfit'}}
this.uni_random_spawn(items, tbl, kol)
end

в таблицу items вписываешь список вещей - кол-во неограничено, вставляешь вызов функции в файл info_portions вот сюда :


storyline_eliminate_gunslinger
xr_effects.random_spawn


и при старте игры имеешь в рюкзаке все что хочешь.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Marshal777
    
Посты: 80
Откуда: Алматы
Возраст: 35
01-10-2009 12:48 GMT3 час. #1050312   

# mrslepoff :
Marshal777 ненене. Полностью неправда! Категорически! Не обманывай людей.
Качаем какой-либо спавнер. Если acdc то ищещь 63 секцию, если xrSpawner то вводишь actor в поиске и тебе находит
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_knife
wpn_pm
bandage
medkit = 10
vodka
killer_outfit
wpn_spas12_m1
bread
ammo_12x76_dart = 10
novice_outfit
device_torch

это лично содержимое моей секции.
пишешь названия. Оружие config/weapons. Броня misc/outfit.ltx Предметы там же items.ltx
Кстати, тут же можешь поменять место спавна ГГ


Я описал подробно если нет этих прог. И никого я не обманываю:st) Это проверенно


dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
01-10-2009 15:10 GMT3 час. #1050430   
Marshal777
я нащот оружия я все прописал а нечего нет


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
01-10-2009 16:31 GMT3 час. #1050487   
и что тогда получается?
инфопоршнь игрок один раз получил, допустим во время диалога. npc сразу отходит и пропускает.
но потом то он ведь будет пропускать всегда без диалога!
а как сделать чтобы для прохода нужно было говорить каждый раз?


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
01-10-2009 16:43 GMT3 час. #1050497   
moskvin Для этого понадобится рестриктор, который и будет обратно выключать поршен, при определённых условиях. Например при выходе актора из под рестриктора, после входа под его воздействие.

Делается это так. Создаём рестриктор за спиной нпса, с размерами охватывающими всю доступную область за его спиной. И прописываем в логике рестриктора подобное:

[logic]
active = sr_idle@in

[sr_idle@in]
on_actor_inside = sr_idle@out

[sr_idle@out]
on_actor_outside = {+поршен} %-поршен% sr_idle@in, sr_idle@in


Читаться это будет так:
При старте рестриктор переключится в секцию sr_idle@in. При заходе актора в зону рестриктора, рестриктор переключится на секцию sr_idle@out. После чего, при выходе актора из зоны рестриктора, рестриктор проверит, включен ли поршен, если включен, то отключить и переключиться на секцию sr_idle@in, иначе переключиться на секцию sr_idle@in без проведения каких либо действий.

отредактировал(а) singapur22: 01-10-2009 16:56 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
01-10-2009 17:36 GMT3 час. #1050532   
singapur22
понятно. спасибо. вот тока один вопрос - как создать рестриктор?;-)


Emilka_STALKER
    
Посты: 121
Откуда: Perm
Возраст: 27
01-10-2009 18:08 GMT3 час. #1050558   
Пожалуйста, помогите!!! Как использовать модмейкерство в S.T.A.L.K.E.R. Серебряное издание, там папки другие?


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
02-10-2009 06:29 GMT3 час. #1050901   
Emilka_STALKER
Какие другие папки? :lok5) Что ты имеш ввиду. Объясни.
Нет Геймдаты или что?Q8-|


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
ПацанчиГ с Молдованки
    
Посты: 64
Откуда:
Возраст: 31
02-10-2009 07:22 GMT3 час. #1050911   
Singapur *вырезано* дай ссылку плиз на ту программу для создания партиклов! :ye)


Мат на форуме запрещён в любом виде!
Модератор

отредактировал(а) Web Strikеr: 02-10-2009 12:53 GMT3 час.

Emilka_STALKER
    
Посты: 121
Откуда: Perm
Возраст: 27
02-10-2009 13:08 GMT3 час. #1051092   
Да вообще папок нет! Только bin и mods есть, и всё. А игра лежит в папке SHOC, так ТЧ называется.

добавлено спустя 1 минуту

Ещё кто может помочь? Помогите юному геймеру!:-)

отредактировал(а) Emilka_STALKER: 02-10-2009 13:10 GMT3 час.

BOGGAD
    
Посты: 83
Откуда: Старый Оскол
Возраст: 30
02-10-2009 13:44 GMT3 час. #1051150   
вот ссылка:
http://www.playground.ru/cheats/7946/

короче распакуеш все архивы в папку gamedata но её придётся сначала создать в папке с игрой
Вообщето распаковщик сначала распакует архивы в папку с игрой, ну а ты потом всё что он распаковал перемести в папку gamedata =)

Вот и всё!

добавлено спустя 1 минуту

всмысле архивы с расширением *.db0; *.db1; *.db2 и т. д.

отредактировал(а) BOGGAD: 02-10-2009 13:45 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 08.10.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»