Нужна программа Gimp.Сначало рисуешь рисунок или несколько однотипных,но с разными движениями.Потом все это впихиваешь в программу и запускаешь проссмотр.
ЕСЛИ В ЗОНУ ПОТЯНУЛО,НЕ ТЯНИ БЕГИ СКОРЕЕ!!!!
А в уме только одно: МОДЫ,МОДЫ,МОДЫ...
Ну помогите! Я всё обыскал! Дайте мне название и раздел!!!
отредактировал(а) kissa: 05-10-2009 16:16 GMT3 час. Наш мир это плод нашего воображения... Мы все думаем что мы сами по себе но на самом деле нами управляют...
Влад-Счастливчик
ТЫ чё с луны Свалился!?
Вы чё все таки умы...
Я про одно он мне про другое!
Мне анимационные картинки в ж..у не нужны! я их делаю секунд за 5!
Я про игру!
добавлено спустя 48 секунд
Губка Боб
чё те надо ты толком можешь объяснить?
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 05-10-2009 16:12 GMT3 час.
отредактировал(а) kissa: 05-10-2009 16:16 GMT3 час. Наш мир это плод нашего воображения... Мы все думаем что мы сами по себе но на самом деле нами управляют...
Николай ФеНиКс
могу подсказать тока сложный вариант - когда для этого тебе понадобиться писать сложную схему логики с переходами из одной схемы в другую.
Просто если в логике NPC всего одна схема - то и анимация будет повторяться бесконечно (если она не выключается автономно)
Хочешь чтобы она проигралась тока один раз - пиши вторую схему, в которую непись перейдет после anim_end - конца анимации типа так
on_signal = animation_end| имя схемы (например remark@2)
и в этой схеме remark@2 пишешь уже не пишешь анимку. (или пишешь другую)
а чтобы анимка опять повторилась после этого - в этой схеме ставишь условие для перехода обратно в первую схему. Условий может быть масса
on_info = {+имя поршня} имя схемы --- при условии получения поршня
on_timer = время в сек| имя схемы
on_signal = sound_end| имя схемы -- на конец реплики
on_actor_dist_le = 2| имя схемы - на дистанцию приближения
on_actor_dist_ge = 2| имя схемы - на дистанцию удаления
и т.д.
смотря чего именно ты хочешь добиться - по твоему вопросу не совсем это понятно - какая анимка должна отыграться, у какого непися - волкера, кемпера, или просто стоячего чувака.
какие условия для повтора анимки, если она должна повториться.
смотри схемы логики в файлах гулагов - в папке misc - там много разных вариантов перехода из одной схемы в другую - с разными анимками.
А если по уму делать - то надо бы узнать у знатоков анимаций, что означает в библиотеке анимок (файл state_lib) параметр reset у некоторых анимок - как мне кажется - это значит что анимка выключается после одного раза проигрывания. Но я не знаю как этот параметр можно использовать - и можно ли его вписать и другим анимкам.
зайди в топик Анимации NPC - и спроси там - может кто подскажет.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Да что вы все насели на Губку Боба? Человек не смыслит даже в принципе построения модов для Сталкера. Чем собачиться, лучше бы объяснили, как вообще это делается.
Губку Боб Если хочешь научиться модмейкерству, то пройди по этой ссылке ТИПА ССЫЛКА
Многие, именно с неё и начинали.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Ну знаешь просто это так ГЛУПО!
можно прочитать Фак прочитать статьи на виках, а потом уже идти сюда и спрашивать у знающих людей то чего не понял или не знаешь.
Ну не знать что для модостроя надо распаковщик для игры блокнот(самый простой способ)
и всё это просто Тупо!
[meet]
meet_state = 2|wait@wait -- если не нужна активная анимка в этой секции можно написать wait и вместо реплики то ж самое
meet_state_wpn = 10|wait@реплика| 5|salut_free@реплика -- вместо реплики можно wait
victim = 2|actor
victim_wpn = 10|actor
snd_anim_synс = true -- это не обязательно вообще писать
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
-- в общем там где не нужна реплика или активная анимка пишешь wait - это и анимка ожидания и отсутствие фразы
[remark@1]
no_move = true
anim = wait
meet = no_meet -- если так - то в этой схеме он вообще не будет общаться с ГГ
если надо чтобы общался - пиши секцию meet как в первой ремарке
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Ок=)
А как мне пос эффект сделать на поподание в ГГ
Вот я попытался сделать,но....вылет.
вот скрипт:
--/-------------------------------------------------------------------
--/ Эффекты от критического ранения ГГ
--/-------------------------------------------------------------------
function act01_wounded_pp()
local actor = db.actor
local snd_obj = sound_object("heart\\2")
if actor.health < 0.2 then
if not flg_blood then
--level.add_pp_effector("red_fade_out.ppe", 1999, true)
level.add_pp_effector("bloody.ppe", 1999, true)
level.set_pp_effector_factor(1999, 5.0)
if not snd_obj:playing() then
snd_obj:play_at_pos(actor, actor:position(), 1, sound_object.looped)
end
flg_blood = true
elseif snd_obj:playing() then
snd_obj:set_position(actor:position())
if math.random() < 0.1 then
drop_active_item() --/ "потеря" активного предмета
end
end
elseif flg_blood then
level.remove_pp_effector(1999)
if snd_obj:playing() then
snd_obj:stop()
end
flg_blood = false
end
end
--/ эффект от ранения (материалы AMK Team)
function act02_wounded_pp()
local actor = db.actor
if actor then
local health_act = actor.health
if health_act < health_sav - 0.05 then
level.add_pp_effector("shoot.ppe", 2011, false)
level.set_pp_effector_factor(2011,(health_sav - health_act)*100)
if health_act < health_sav - 0.3 then
level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "")
local snd_obj = sound_object("actor\\pain_3")
snd_obj:play_no_feedback(actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
if math.random() < 0.1 then
drop_active_item() --/ "потеря" активного предмета
end
end
end
health_sav = health_act
end
end
--/ "потеря" активного предмета
function drop_active_item()
local item = db.actor:active_item()
if item then
local section = item:section()
if section and
section ~= "bolt" and
section ~= "wpn_binoc" and --/?
section ~= "wpn_knife"
then
db.actor:drop_item(item)
end
end
end
Активировал каждую функцию через бинд сталкер вылет с логом типо нулевое значение в первой функции так же наверное и во всех енды вроде правильно выставил..
Struck
не обязательно - я их логику не помню, а у непися в логике может также стоять функция возвращающая true или false на предмет можно ли базарить с игроком.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
ну во первых
переменные flg_blood и health_sav не заданы вообще
нужно вверху над функцией написать
local health_sav = 1
local flg_blood = false
а вторых переменная health_act, которая у тебя используется - нигде не прописана, а в симбионе она задается в другой функции, которую ты не взял.
поправка:
хотя - нет, она задана у тебя.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
function act01_wounded_pp()
local actor = db.actor
local snd_obj = sound_object("heart\\2")
local health_sav = 1
local flg_blood = false
if actor.health < 0.2 then
if not flg_blood then
--level.add_pp_effector("red_fade_out.ppe", 1999, true)
level.add_pp_effector("bloody.ppe", 1999, true)
level.set_pp_effector_factor(1999, 5.0)
if not snd_obj:playing() then
snd_obj:play_at_pos(actor, actor:position(), 1, sound_object.looped)
end
flg_blood = true
elseif snd_obj:playing() then
snd_obj:set_position(actor:position())
if math.random() < 0.1 then
drop_active_item() --/ "потеря" активного предмета
end
end
elseif flg_blood then
level.remove_pp_effector(1999)
if snd_obj:playing() then
snd_obj:stop()
end
flg_blood = false
end
end
и чё мне делать тогда с этой переменной health_act ?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.