moskvin, Круглов на Янтаре говорит про выброс, когда замеры делает, файл:
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\yantar\kruglov_radiation_quest_6.ogg
Вот ещё есть:
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\aes\aes2\aes_blowout_1.ogg
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\aes\aes2\aes_blowout_2.ogg
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\aes\aes2\aes_blowout_3.ogg
Николай ФеНиКс, ну я не раз звуки добавлял, всё работает...
Подробней напишу:
Например, у тебя есть звуковой файл name.ogg. Размещаешь его в папке
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\
например, в папку:
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape
Потом в script_sound.ltx пишешь:
[esc_my_sound_seq]
stalker = 0,scenario\escape\name
*Если звук надо проиграть один раз, или несколько файлов, но в определённом порядке (от имя_0, имя_1 и тд.), то в названии секции (в script_sound.ltx) пишешь флажок seq. После проигрывания звук повторяться не будет. Если надо чтобы повторялся или надо, чтобы из нескольких выбирался случайным образом, то пишешь rnd. Есть ещё один флажок single, но для чего он, не помню.
ну я так прописал:
В script_sound.ltx
вот так в конце:
;***************************************************************
; ТЕМЫ,ДЛЯ НПСА ИГРАЮЩЕГО НА ГИТАРЕ
;***************************************************************
[jora_rnd]
stalker = 0,scenario\jora\jora_1
Максим Р.
угу:ye)
а как сделать Задания типа такого:
Принеси потерянный предмет.
Идешь в указанную точку хватаешь заспавненный предмет и идёшь отдаешь его Заказчику...
как сделать?
Николай ФеНиКс, есть два способа: сделать однотипное задание и не однотипное.
Я предпочитаю не однотипные, хотя можно, и так, и так делать.
Не однотипные.
Вначале создай диалог, через который будет выдаваться задание. Затем в одном из файлов, где располагаются инфопоршни, создай 3 инфопоршня (например в info_l01escape.xml):
esc_my_quest
Через первый инфопоршень будет активизироваться задание. Его выдачу добавь в диалог.
Потом в файле tasks_escape.xml создай саму миссию: esc_my_quest esc_my_quest_0 ui_iconsTotal_lost_thing esc_my_quest_art esc_my_quest_done
Подробнее, что за что отвечает, можешь узнать в статьях.
Теперь надо добавить текстовые записи, которые будут отображаться в КПК. Для этого в файл string_table_tasks_escape.xml надо добавить: Принести предмет
Принести предмет одному человеку
Найти предмет
Принести предмет человеку
Сейчас добавим пояснение к миссии. Для этого в файле storyline_info_escape.xml нужно добавить: esc_my_quest_descr
И сам текст. добавляем в файл stable_storyline_info_escape.xml следующее: Один человек попросил принести ему одну вещицу.
Теперь сделаем проверку на наличие у ГГ этого предмета. Для этого в файл escape_tasks.script в функцию proceed() нужно добавить:
if not has_alife_info("esc_my_quest_have_item") and
db.actor:object("my_quest_item")
then
db.actor:give_info_portion("esc_my_quest_have_item")
end
Теперь надо сделать завершающий диалог, в котором будет осуществляться передача предмета заказчику и завершение миссии. Для передачи предмета в файле escape_dialog.script нужно добавить функции:
function actor_have_my_quest_item()
return db.actor:object("my_quest_item") ~= nil
end
function transfer_my_quest_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "my_quest_item", "out")
end
Первая функция нужна для того, чтобы диалог появлялся только тогда, когда у ГГ есть предмет. Вторая - передаёт предмет. Поэкспериментируй у кого забирать предмет, у second_speaker или first_speaker. Сейчас стоит у second_speaker.
Осталось сделать начисление очков ранга ГГ за выполненную миссии и занесение её в статистику. Для этого в файл task_manager.ltx добавь:
вверху, под ;-------STORYLINE TASKS-------
esc_my_quest
а внизу:
[esc_my_quest]
type = storyline
reward_reputation = +5
reward_rank = 1
Для того, чтобы на предметах ставились метки, нужно им присвоить story_id. После этого в файле game_story_ids.ltx зарегистрировать свой предмет под произвольным именем, которое надо будет вписать в само задание в строчку my_item. В нашем случае, подразумевается, что предмет назван my_item.
Вроде всё. С диалогами сам как-нибудь, там нет ничего сложного:-).
Плюс к этому прочти статьи, и тогда станет всё понятно.
отредактировал(а) Максим Р.: 18-11-2009 18:35 GMT3 час.
Здрасьте! Помогите, пожалуйста:
Я решил распаковать ТЧ. Распаковываю DATA_UNPACKERом. Всё, теперь gamedata есть. Решил "пошалить".
Только сколько сценарий и т.п. не переделываю, игра той же остаётся.
Может, убрать из папки файлы типа gamedata db1??? Непонятно..
Так что делать? Помогите разобраться!!!:sos:sos:sos:sos
Emilka_STALKER
Если папка, в которой ты делал изменения называется gamedata, то они полюбому вступят в силу при запуске игры:-)
.db* не удаляй. Удалишь - потом будет очень неудобно делать моды.
Emilka_STALKER
В ярлыке и так путь прописан к XR_3DA
Что именно ты переделывал?
отредактировал(а) Futura: 18-11-2009 19:37 GMT3 час.
и выдиленная секция ( meet ) не пашет=(
Точнее пашет но с великим тормозом + Звука нет... свой звук я добавил куда надо!
вот в ЛТХ:
[esc_vano_rnd]
stalker = 0,scenario\vano\vano_podxodi
и в скрипте:
В секцию theme = {
esc_vano = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},
добавлено спустя 36 секунд
чё не так-то?
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 18-11-2009 19:00 GMT3 час.
Николай ФеНиКс, а ты звук как делал? Через SDK? А то может звук есть, просто его не слышно. Если звук не преобразовывать через SDK, то в нём не будет комментария, в котором содержится очень важная информация: громкость, дальность распространения, то как на него будут реагировать NPC и тп.
Схема логики вроде правильная...
неа через SDK не делал!
Я не знаю как это сделать-то!?
и ещё вопрос!
как например стволу присвоить story_id ???
добавлено спустя 12 минут
Максим Р.
Слухай Сделал квест как ты писал=)
1 проблема как например стволу присвоить story_id ???
2. нужно создавать ещё один диалог для НПСа чтобы отдать ему предмет???
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 18-11-2009 20:49 GMT3 час.
Николай ФеНиКс,
1) story_id через all.spawn.
2) Тут уже как хочешь, можно вообще всё в один диалог уместить, можно разбить на несколько. Можно создать небольшой диалог на 2-3 фразы, который будет появляться пока у ГГ есть предмет и нет инфопоршня о завершении миссии.
Насчёт звука, попробуй какой-нибудь точно рабочий звук вместо этого вставить, чтобы выяснить в чём причина.
Такое дело, люди. Очень нужна помощь. Самому - такое сделать трудно.
Вобщем - хочу добавить в игру новый вид слотов.
Вот есть слоты для пистолета, автомата, брони и др. нужно добавить новый слот (ещё один). от других слотов он зависить никак не будет.
этот слот должен как и почти все остальные отображаться в инвентаре (место подберём).
moskvin А для чего хоть слот, а? Короче, не важно. Заходишь в inventory_new.xml (gamedata/config/ui) копируешь любую секцию вот так:
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"
custom_placement="0"/>
где x="38" y="118" это координаты слота (вроде бы), width="156" height="104" это - его размеры,cell_width = "52" cell_height="52" это - размеры сетки в слоте, а это rows_num="2" cols_num="3" количество колонок и рядов.
Редактируешь как тебе надо (не забудь переименовать!) и сохраняешь. Только там еще текстуру придется перерисововать (ui_inventory).
Ну так мне кто-нить поможет???
Помогите плз:
смотрите какая фигня получается: в файле task_manager (gamedata/config/misc) написано следующее:
[wolf_eliminate_lager_2]
type = eliminate_lager
community = actor
text = wolf_eliminate_lager_2_text
description = wolf_eliminate_lager_2_descr
;condlist = {+esc_serious_talk}
parent = wolf
target = esc_flesh_2
;reward_money = 2500
reward_reputation = +30
reward_rank = 4
reward_item = af_blood
time = 86400
prior = 2
т.е. цель задания гулаг плотей.
Я в файле gulag_escape (gamedata/scripts)
if gulag_type == "esc_flesh_2" then
return npc_community == "flesh"
end
заменяю на это:
if gulag_type == "esc_flesh_2" then
return npc_community == "zombie"
end
начинаю новую игру, а квест исчезает (нет ветки диалога "Уничтожить мутантов на ферме")!
Чо делать?
З.Ы. На месте плотей зомби не появляются.
И еще вопрос по скриптам: как отключать звуковые эффекты и хиты (писал скрипт для выброса - прописал звуки, хиты погоду - визуальные эффекты вырубаются сами, а звук и хит остается), и как задавать "продолжительность" работы фуекции? Надеюсь понятно обьяснил? Спс заранее.
Вопрос по спавну:
Я не как не могу заспавнить уникального персонажа через Spawner
у меня либо он не появляется либо он простой НПС.
Объясните как мне быть? (желательно в деталях)
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
А как сделать так чтоб сахаров или бармэн атаковал меня при выстреле в него? При этом как сделать чтоб в местах их обитания доставалось оружие??? Плиз, помогите, очень срочно!!!!!!!!
отредактировал(а) Emilka_STALKER: 19-11-2009 15:47 GMT3 час.
Fantom2323 Заспавнь через скрипт, а потом в файле character_desc_****.xml создай ему профиль и все. Ну или посмотри в факе:_http://www.stalker-portal.ru/plug.php?e=faq&cid=10#Q:748.
добавлено спустя 41 секунд
Не успел, хех)
отредактировал(а) Андрюха "Грозный": 19-11-2009 15:50 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.