Пользователей: 1
Гостей: 1069
Всего: 1070

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
19-11-2009 15:58 GMT3 час. #1100761   
Спасибо большое вам обоим, а Андрюхе отдельное спасибо за ссылку.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
[H.O.Y]
    
Посты: 158
Откуда: Москва
Возраст:
19-11-2009 16:00 GMT3 час. #1100764   
Емилка не в каком не напортачил. Я просто закоментировал первую строку и все и мне надо чтобы сталкеры нормально общались со мною. И надо чтобы работа и все такое высвечивалось.


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
19-11-2009 16:05 GMT3 час. #1100768   
[H.O.Y] ты сужет вырезаешь? Ну что ж удачи!. А по теме: чтобы была работа: в файле диалогс сделай так:

task_manager.init_trader_task_dialog



task_manager.init_trader_reward_dialog
task_manager.has_active_vendor_task

а в диалогс_эскейп так:




661


а ниже так :




66

Вроде дожно сработать. (сам пытался вырязать сюжет - задолбался))

добавлено спустя 1 минуту

[H.O.Y] а со сталкерами уже не помню.

отредактировал(а) Андрюха "Грозный": 19-11-2009 16:06 GMT3 час.

Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
19-11-2009 16:07 GMT3 час. #1100769   
[H.O.Y]
я лично не чё из этого лепита не понял!
В каком файли что закоментировал...
и уверен ли ты что из-за этого они с тобой не говорят!


moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
19-11-2009 16:24 GMT3 час. #1100782   
а мне никто не поможет?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-11-2009 16:28 GMT3 час. #1100789   
Emilka_STALKER

как сделать чтоб в местах их обитания доставалось оружие

открываешь папку scripts - там файл zone_no_weapon
находишь эти строчки - перед ними ставишь два дефиса
--db.actor:hide_weapon() --убрать оружие

--actor:restore_weapon() --восстановить оружие

тож самое в файле sr_no_weapon
там почти в конце файла есть две функции

function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
--bind_stalker.hide_weapon() --и здесь
db.playerinzone = true
end

function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
--bind_stalker.restore_weapon() --здесь
db.playerinzone = false

end

насчет бармена и сахарова - пропиши им стволы - бармен в симбионе очень хорошо шмаляет по игроку если обидится, а вот стреляющего сахарова я не видел - но так как анимка держания оружия у него вроде есть - значит и он наверно может стрелять.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
19-11-2009 16:29 GMT3 час. #1100790   
[H.O.Y] Они тебя нафиг посылают? Если да - то там нада какой-то инфопоршн выдать - какой не помню.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-11-2009 16:33 GMT3 час. #1100805   
moskvin
ты все хочешь новые слоты замутить? а ты подумал вообще - а позволит ли это движок?
я думаю что нет. Имеющиеся слоты ты можешь перерисовать - а потом заменить, а вот добавить новые ... ты вот знаешь как вызвать из движка скриптовый механизм отображения предметов в слоте?
....И я вот нет :-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
[H.O.Y]
    
Посты: 158
Откуда: Москва
Возраст:
19-11-2009 16:36 GMT3 час. #1100812   
Да изза этого они не хотят говорить. Закоментировал первую строку в файле character desc escape

добавлено спустя 2 минут

Да нах.. Посылают меня и они говорят еще че то про меченово кто хочет с лохом общаться когда тот с грузовика смерти. Ну и говорят что короче иди к сидору поговори с ним

отредактировал(а) [H.O.Y]: 19-11-2009 16:38 GMT3 час.

Emilka_STALKER
    
Посты: 121
Откуда: Perm
Возраст: 28
19-11-2009 16:38 GMT3 час. #1100817   
erlik, спасибо, конечно, но как и где прописать оружие???


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-11-2009 16:42 GMT3 час. #1100828   
[H.O.Y]
Перепиши эти диалоги на стандартные или в dialogs_escape, в строке

ищи нужный поршень и выдай его(или все сразу).


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
19-11-2009 16:42 GMT3 час. #1100829   
[H.O.Y] короче, я тоже этой фигней занимался: вот тебе мои наработки - посотри как там сделано:_http://ifolder.ru/15065175. Будешь использовать, укажешь автора))


Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
19-11-2009 16:43 GMT3 час. #1100830   
[H.O.Y]
попробуй в том же файле удалить у НПСов (новичков) вот эту строчку:
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
У всех...

добавлено спустя 1 минуту

тогда они и про грузовик заткнутся и про то что говорить не будут=)
как прописать story_id через all.spawn.???

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 16:44 GMT3 час.

erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-11-2009 17:17 GMT3 час. #1100883   
Emilka_STALKER
да как обычно - в профиле NPC (смотри в файлах character_desc_локация) ... или в секции спавна нужного непися в allspawn

добавлено спустя 1 минуту

у бармена в character_desc_bar только это прописано

[spawn] \n
stalker_outfit \n --вот сюда и вписывай ствол


добавлено спустя 2 минут

хотя может даже им можно и вообще ниче не вписывать - они же торгаши, стволы у них и так есть - вот оттуда они и должны по идее их взять при опасности.

отредактировал(а) erlik: 19-11-2009 17:22 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
19-11-2009 17:35 GMT3 час. #1100898   
как прописать story_id через all.spawn.???

добавлено спустя 2 минут

чтобы диалог начинал НПС что нужно написать???

добавлено спустя 45 секунд

Отмена вспомнил...=)

добавлено спустя 9 минут

как сделать чтобы диалог появлялся только после задания??
ну например найти вещь...
Эта вещь появилась у ГГ
и диалог начинает НПС...( когда с ним начинаешь говорить)
поршен на проверку на выдачу и на окончания задания у меня есть.

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 17:48 GMT3 час.

[H.O.Y]
    
Посты: 158
Откуда: Москва
Возраст:
19-11-2009 18:04 GMT3 час. #1100931   
Андрей из за того что ты мне помог я тя должен в авторах указывать? Народ как найти дескрипшен для алспавна


moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
19-11-2009 18:04 GMT3 час. #1100932   
помогите решить такую проблему.
есть предмет. вот он:

[shpala]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = shpala
description = shpala1

inv_name = shpala
inv_name_short = shpala
inv_weight = 0.3 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 21
inv_grid_y = 3
cost = 20
belt = true

attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false


как можно понять из этого конфига, предмет можно одевать на пояс. так вот - как сделать так, чтобы этот предмет не давал абсолютно никаких бонусов, кроме:
чтобы увеличивал на 25 иммунитеты ко всем защитам (пулестойкость, огонь, взрыв, радиация и тп)
?

добавлено спустя 3 минут

как сделать для этого же предмета чтобы он мог изнашиваться?

отредактировал(а) moskvin: 19-11-2009 18:08 GMT3 час.

Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
19-11-2009 18:20 GMT3 час. #1100959   
Короче сделал я вот что:
в файл escape_tasks.script

if not has_alife_info("esc_my_quest_have_item") and
db.actor:object("my_quest_item")
then
db.actor:give_info_portion("esc_my_quest_have_item")
end
Для передачи предмета

потом в escape_dialog.script

function actor_have_my_quest_item()
return db.actor:object("my_quest_item") ~= nil
end
function transfer_my_quest_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "my_quest_item", "out")
end
Первая функция нужна для того, чтобы диалог появлялся только тогда, когда у ГГ есть предмет. Вторая - передаёт предмет


а как это в диалоге использовать я не понимаю....
куда сувать-то?

добавлено спустя 3 минут

как прописать story_id через all.spawn.???

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 18:24 GMT3 час.

moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
19-11-2009 18:36 GMT3 час. #1100982   
предыдущие вопросы все снимаются
сделал броню. броня делает всё нормально. однако если убрать строку slot = и заменить её на belt = true (чтобы одевалась не в слот а на пояс), всё тоже нормально. но одевай-не одевай толку (защиты) броня давать таким образом не хочет
как можно исправить?


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-11-2009 18:37 GMT3 час. #1100983   
Николай ФеНиКс
Пробовал через экшн включать функцию?
escape_dialogs.actor_have_my_quest_item() в dialogs***


Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
19-11-2009 18:42 GMT3 час. #1100991   
Futura
уже разобрался
и ты актион не так написал=)
вот так надо:
escape_dialogs.actor_have_my_quest_item
было
escape_dialogs.actor_have_my_quest_item()

добавлено спустя 35 секунд

НО всё- тот же вопрос!
КАК!
как прописать story_id через all.spawn.???

добавлено спустя 6 минут

Может кто не понял...
я хочу сделать квестовую вещь!
заспавнить её где нужно и чтобы в задании показывалась эта вещь!
Но для этого нужно эту вещь прописать в game_story_ids.ltx
а чтобы её прописать нужно прописать этой вещи story_id
а как это сделать я не знаю!

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 18:50 GMT3 час.

moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
19-11-2009 19:01 GMT3 час. #1101026   
как можно сделать чтобы если одет артефакт URA то нельзя было одеть артефакт URA2 ?


moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
20-11-2009 10:45 GMT3 час. #1101435   
помогите напистаь функцию которая бы убирала нпса из игры
например есть такой нпс - волк. после особого диалога с другим нпс и вызова этим диалогом функции волк исчезает.
как реализовать?


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
20-11-2009 10:56 GMT3 час. #1101441   

# moskvin :
помогите решить такую проблему.
есть предмет. вот он:

[shpala]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = shpala
description = shpala1

inv_name = shpala
inv_name_short = shpala
inv_weight = 0.3 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 21
inv_grid_y = 3
cost = 20
belt = true

attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false


как можно понять из этого конфига, предмет можно одевать на пояс. так вот - как сделать так, чтобы этот предмет не давал абсолютно никаких бонусов, кроме:
чтобы увеличивал на 25 иммунитеты ко всем защитам (пулестойкость, огонь, взрыв, радиация и тп)
?

добавлено спустя 3 минут

как сделать для этого же предмета чтобы он мог изнашиваться?



Ты хочешь предмет или артефакт сделать? Имунитеты и защиту могут давать тока артефакты (насколько я знаю).

З.Ы. Дайте плз ссылку на рабочий, без вирусов ддс плагин для фотожопа.


moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
20-11-2009 11:21 GMT3 час. #1101452   
а можно сделать чтобы артефакт мог изнашиваться?
и как сделать:

как можно сделать чтобы если одет артефакт URA то нельзя было одеть артефакт URA2 ?


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
20-11-2009 15:22 GMT3 час. #1101615   

# moskvin :
а можно сделать чтобы артефакт мог изнашиваться?


Ну дык уменьшай коэфициенты имунитета:

burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
Тока я точно не помню, 1.0 - это либо полная защита, либо нулевая:-)


moskvin
    
Посты: 190
Откуда:
Возраст: 29
20-11-2009 15:38 GMT3 час. #1101636   
хм. прикол в том что в настройках брони эти параметры отвечают за изнашиваемость костюма)
а в артах за их эффекты)))


Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
20-11-2009 15:49 GMT3 час. #1101645   
Обьсните как работает плз:
function have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("esc_wounded_flash") ~= nil
end

отредактировал(а) Андрюха "Грозный": 20-11-2009 16:20 GMT3 час.

Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
20-11-2009 15:59 GMT3 час. #1101662   
Вопрос мой таков:
Как сделать чела из вражеской группировки нейтралом (монолит, наёмники, бандиты и т.д),
НО только этого чела, а не всю группировку.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
20-11-2009 16:23 GMT3 час. #1101683   
moskvin
арт не может изнашиваться - не предусмотрено классом.

а секция absorbation - это секция от чего арт защищает - то есть на что дает иммунитет.

Fantom2323
это сложно если ты не работал со скриптами, но если разберешься - вот функция


function actor_neutral(actor, npc)
local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name("имя_гулага") -- имя нужного гулага ищи сам
for k, v in pairs(gulag.Object) do
if v ~= nil and level.object_by_id( k ) ~= nil and v:alive() then
if db.storage[k].section_logic == 'имя схемы_логики' and db.storage[k].enemy ~= nil then --и здесь тоже сам
v:set_relation (game_object.neutral, actor)
end
end
end
end

пишешь ее в xr_effects.script
вызываешь откуда хошь - если из логики то так %=actor_neutral%
если из диалога то так
xr_effects.actor_neutral -- должен быть на с тэге\фразе эктора



Андрюха "Грозный"

function have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("esc_wounded_flash") ~= nil
end

перевожу - вернуть что первый спикер имеет в инвентаре объект "esc_wounded_flash"

эта функция скорей всего служит условием в диалоге для появления нужной фразы - когда проверка возвращает что объект не равен nil - то есть имеется у эктора - фраза появляется .

отредактировал(а) erlik: 20-11-2009 16:30 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"


Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 20.11.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»