Емилка не в каком не напортачил. Я просто закоментировал первую строку и все и мне надо чтобы сталкеры нормально общались со мною. И надо чтобы работа и все такое высвечивалось.
как сделать чтоб в местах их обитания доставалось оружие
открываешь папку scripts - там файл zone_no_weapon
находишь эти строчки - перед ними ставишь два дефиса
--db.actor:hide_weapon() --убрать оружие
--actor:restore_weapon() --восстановить оружие
тож самое в файле sr_no_weapon
там почти в конце файла есть две функции
function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
--bind_stalker.hide_weapon() --и здесь
db.playerinzone = true
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
--bind_stalker.restore_weapon() --здесь
db.playerinzone = false
end
насчет бармена и сахарова - пропиши им стволы - бармен в симбионе очень хорошо шмаляет по игроку если обидится, а вот стреляющего сахарова я не видел - но так как анимка держания оружия у него вроде есть - значит и он наверно может стрелять.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
moskvin
ты все хочешь новые слоты замутить? а ты подумал вообще - а позволит ли это движок?
я думаю что нет. Имеющиеся слоты ты можешь перерисовать - а потом заменить, а вот добавить новые ... ты вот знаешь как вызвать из движка скриптовый механизм отображения предметов в слоте?
....И я вот нет :-)
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Да изза этого они не хотят говорить. Закоментировал первую строку в файле character desc escape
добавлено спустя 2 минут
Да нах.. Посылают меня и они говорят еще че то про меченово кто хочет с лохом общаться когда тот с грузовика смерти. Ну и говорят что короче иди к сидору поговори с ним
отредактировал(а) [H.O.Y]: 19-11-2009 16:38 GMT3 час.
[H.O.Y] короче, я тоже этой фигней занимался: вот тебе мои наработки - посотри как там сделано:_http://ifolder.ru/15065175. Будешь использовать, укажешь автора))
Emilka_STALKER
да как обычно - в профиле NPC (смотри в файлах character_desc_локация) ... или в секции спавна нужного непися в allspawn
добавлено спустя 1 минуту
у бармена в character_desc_bar только это прописано
[spawn] \n
stalker_outfit \n --вот сюда и вписывай ствол
добавлено спустя 2 минут
хотя может даже им можно и вообще ниче не вписывать - они же торгаши, стволы у них и так есть - вот оттуда они и должны по идее их взять при опасности.
отредактировал(а) erlik: 19-11-2009 17:22 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
как сделать чтобы диалог появлялся только после задания??
ну например найти вещь...
Эта вещь появилась у ГГ
и диалог начинает НПС...( когда с ним начинаешь говорить)
поршен на проверку на выдачу и на окончания задания у меня есть.
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 17:48 GMT3 час.
как можно понять из этого конфига, предмет можно одевать на пояс. так вот - как сделать так, чтобы этот предмет не давал абсолютно никаких бонусов, кроме:
чтобы увеличивал на 25 иммунитеты ко всем защитам (пулестойкость, огонь, взрыв, радиация и тп)
?
добавлено спустя 3 минут
как сделать для этого же предмета чтобы он мог изнашиваться?
отредактировал(а) moskvin: 19-11-2009 18:08 GMT3 час.
if not has_alife_info("esc_my_quest_have_item") and
db.actor:object("my_quest_item")
then
db.actor:give_info_portion("esc_my_quest_have_item")
end
Для передачи предмета
потом в escape_dialog.script
function actor_have_my_quest_item()
return db.actor:object("my_quest_item") ~= nil
end
function transfer_my_quest_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "my_quest_item", "out")
end
Первая функция нужна для того, чтобы диалог появлялся только тогда, когда у ГГ есть предмет. Вторая - передаёт предмет
а как это в диалоге использовать я не понимаю....
куда сувать-то?
добавлено спустя 3 минут
как прописать story_id через all.spawn.???
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 18:24 GMT3 час.
предыдущие вопросы все снимаются
сделал броню. броня делает всё нормально. однако если убрать строку slot = и заменить её на belt = true (чтобы одевалась не в слот а на пояс), всё тоже нормально. но одевай-не одевай толку (защиты) броня давать таким образом не хочет
как можно исправить?
уже разобрался
и ты актион не так написал=)
вот так надо: escape_dialogs.actor_have_my_quest_item
было escape_dialogs.actor_have_my_quest_item()
добавлено спустя 35 секунд
НО всё- тот же вопрос!
КАК! как прописать story_id через all.spawn.???
добавлено спустя 6 минут
Может кто не понял...
я хочу сделать квестовую вещь!
заспавнить её где нужно и чтобы в задании показывалась эта вещь!
Но для этого нужно эту вещь прописать в game_story_ids.ltx
а чтобы её прописать нужно прописать этой вещи story_id
а как это сделать я не знаю!
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 19-11-2009 18:50 GMT3 час.
помогите напистаь функцию которая бы убирала нпса из игры
например есть такой нпс - волк. после особого диалога с другим нпс и вызова этим диалогом функции волк исчезает.
как реализовать?
как можно понять из этого конфига, предмет можно одевать на пояс. так вот - как сделать так, чтобы этот предмет не давал абсолютно никаких бонусов, кроме:
чтобы увеличивал на 25 иммунитеты ко всем защитам (пулестойкость, огонь, взрыв, радиация и тп)
?
добавлено спустя 3 минут
как сделать для этого же предмета чтобы он мог изнашиваться?
Ты хочешь предмет или артефакт сделать? Имунитеты и защиту могут давать тока артефакты (насколько я знаю).
З.Ы. Дайте плз ссылку на рабочий, без вирусов ддс плагин для фотожопа.
moskvin
арт не может изнашиваться - не предусмотрено классом.
а секция absorbation - это секция от чего арт защищает - то есть на что дает иммунитет.
Fantom2323
это сложно если ты не работал со скриптами, но если разберешься - вот функция
function actor_neutral(actor, npc)
local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name("имя_гулага") -- имя нужного гулага ищи сам
for k, v in pairs(gulag.Object) do
if v ~= nil and level.object_by_id( k ) ~= nil and v:alive() then
if db.storage[k].section_logic == 'имя схемы_логики' and db.storage[k].enemy ~= nil then --и здесь тоже сам
v:set_relation (game_object.neutral, actor)
end
end
end
end
пишешь ее в xr_effects.script
вызываешь откуда хошь - если из логики то так %=actor_neutral%
если из диалога то так xr_effects.actor_neutral -- должен быть на с тэге\фразе эктора
Андрюха "Грозный"
function have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("esc_wounded_flash") ~= nil
end
перевожу - вернуть что первый спикер имеет в инвентаре объект "esc_wounded_flash"
эта функция скорей всего служит условием в диалоге для появления нужной фразы - когда проверка возвращает что объект не равен nil - то есть имеется у эктора - фраза появляется .
отредактировал(а) erlik: 20-11-2009 16:30 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.