erlik
Спасибо большое, я только начал в этом разбираться=) if not has_alife_info("suicide") then
return
else
А вот это всё равно не использовалось, т.к. я там вроде использовал другую функцию.
Ты попробовал? Всё норм?
Futura
я не пробовал - просто показал тебе как надо с логикой обращаться по правильному - там нужно все писать на своих местах, чтобы не было разных коллизий и вылетов.
а почему у тебя убийство срабатывает с запозданием - я не знаю, мой чел сразу после поршня переходил в ремарку суицида, отыгрывал анимку и застреливался.
добавлено спустя 2 минут
manunj
так это мой комментарий - который я здесь пока пост писал сделал - там то в файл понятно что по другому надо - через ;
отредактировал(а) erlik: 19-10-2009 21:34 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlikmanunj
В каких файлах надо через ; ?
Я обычно комментариваю в диалогах через "!--", и всё нормально закомментаривается=)
=====
Блин, разобрался. Голова ща не варит уже)
Futura
Расскажи пожалуйста, что мне там делать, для того, чтобы создать уникального персоонажа на Кордоне (это будет матёрый бандюган), который будет лежать мёртвым? manunj
http://stalker-portal.ru/plug.php?e=faq&cid=10#Q:748
Посмотрел и обрадовался, тому, что я там всё понимаю и могу сделать хоть сейчас, только там мануальчик для создания Уникального ЖИВОГО действующего НПС с возможностями, диалогами и т.д., а в данном случае наш НПС мёрт и абсолютно дездейственен: мне надо, просто, чтобы у этого НПС был свой профиль, для того, чтобы дать ему уникальное, задуманное мной имя, и одеть его уникально, тоесть сменить визуал, и так как у него есть уникальное имя и профайл в дальнейшем привязать его как точку к которой надо подойти и осмотреть место происшествия- к квестику маленькому, вот и впринципе для него вроде всё... Так-что можно всё сделать и даже нужно в данном случае- просто!:ye) (ничего не пропустил, что говорил ранее, если-что поправьте пожалуйста):-)
отредактировал(а) Grayshotter: 19-10-2009 22:08 GMT3 час.
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
[remark@pistol] ; новая ремарка
anim = wait ;не знаю - может и анимка и озвучка тут и не нужны
snd = wait
on_info = %=pistol% ; новая функция - срабатывает без условий
on_timer = 2000| remark@suicide ; таймер для паузы в 2 секунды , чтобы достал пистолет и перешел в последнюю ремарку
target = actor
meet = meet@wolf ; на всякий случай пишем секцию встречи - хотя может и не надо
или нет - все так лучше meet = no_meet
У меня его в text нету:-(
дай плиз, залей куда-то (версия 1.0006) или скажи в каком архиве я распакую:ye)
Пока будет заливаться напиши плиз, как его заспаунить мёртвым, я пока координаты сниму manunj
И как мне ему дать русское имя а не латинскими буквами;-), вписывать в профайл?
Да, извеняюсь за неверные данные, но откуда тогда она берёт имена?
Тоже инстересует вопрос, я повторюсь, где его назвать русскими буквами?
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
singapur22
вот эта функция будет писать айди в таблицу после каждой активации?
local obj_id = 0
local ids = {}
function name_2()
local objbomb = alife():create("bomba", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
obj_id = objbomb.id -- id объекта после создания
table.insert(ids, obj_id)
end
и второе подрыв надо будет делать так?
boom_obj = level.object_by_id(ids[1])
а дальше хит по бомбе и
table.remove(ids, 1) --\ удалять айди из таблицы - в конце функции подрыва - или где то в другом месте?
добавлено спустя 1 минуту
Futura
да вообще то слот 1 пишут для пистолета - в общем фиг его знает, почему не работает:no)
отредактировал(а) erlik: 19-10-2009 22:41 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Готово, что дальше, сделал всё, что написал Futura без stable_bio_name.ltx (так как он не нужен)...
теперь надо спавнить?:ye)
напишите плиз как? :) И надо, чтобы он всё время там лежал!
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
Grayshotter
ага - размечтался :-) как придет время - придет злой мусорщик и все подметет. И ниче с этим не поделать.
Надо тогда убивать непися через нет_пакет (как писал singapur22 - геморой это) и ему сид задавать - как то так я читал делали...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
table.insert(ids, objbomb.id) --это исправляем так
Остальное верно.
-----------------------------------------------
Слоты в двоичном коде нумеруются от 0.
Где 0 = нож, 1 = пистолет, 2 = автомат, и т.д.
добавлено спустя 2 минут
Сколько вы здесь этого трупа обсуждаете. Давно бы уже заспавнили его через all.spawn. Гораздо проще.
отредактировал(а) singapur22: 19-10-2009 23:02 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
manunj
наверно можно как то определить... например типа так
при каждой загрузке уровня
local obj = level.object_by_id(id)
if obj == nil then
спавним и грохаем снова
тока все это получается какое усложнение вроде как простой вещи - сделать вечнотруп :-)
singapur22
спасибо за поправки - я еще как то не въехал в этот insert
добавлено спустя 22 минут
Grayshotter
учись ковыряться в allspawne
вот кстати трупак - вроде у вагончика который
здоровья ноль - и вечный при этом :-)
[l01_escape_278]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_tutorial_dead_novice
position = -84.0245208740234,0,110.614105224609
direction = 0,0,0
singapur22
кстати нашел вот такой способ сравнения позиций объектов по векторам
local v1 = db.actor:position()
local v2 = obj:position()
local dist = v1:distance_to(v2, 0) --\ 0 – значение погрешности между векторами
if v1 == v2 then
действие
и здесь тоже действие произойдет даже если ГГ будет не совсем в нужной точке?
вроде как погрешность если 0 задать то не должно...
добавлено спустя 37 секунд
хотя нет - че то тут запись у меня неправильная...как то иначе надо
добавлено спустя 2 минут
вот сам метод v1:similar(v2, number)
отредактировал(а) erlik: 20-10-2009 00:05 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik, singapur22,Futura
Давайте сделаем самым простым образом или это самый простой?;-)
Я подумал- не нужно, чтобы он вечно лежал, можно, чтобы просто пока не выйду с локации полежал, просто его туда заспавнить, как это сделать?:-)
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
erlik Ты же знаешь, что я по векторам плохо осведамлён. Вот все мои знания по ним:
--\\определение дирекции (направления), при двух известных координатах.
--где path_walk = координата, для которой определяется дирекция
-- path_look = координата, относительно которой определяется дирекция от path_walk
local path_look = vector():set(x,y,z)
local path_walk = vector():set(x,y,z)
local dir = path_look:sub(path_walk)
--расписка в одну строку
dir = vector():set(xl,yl,zl):sub(vector():set(xp,yp,zp))
-------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\дистанция между двух объектов
local n = obj1:position():distance_to_sqr(obj2:position()) --измерение идёт в квадрате метров расстояния (dist * dist)
--или
local n = obj1:position():distance_to(obj2:position()) --измерение в действительных метрах
--или
local n = distance_between(obj1, obj2) --измерение в действительных метрах
--------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции на указанном расстоянии от известной координаты в указанном направлении
pos = pos:add(dir:mul(5))
--------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\взятие координат из all.spawn
local path = patrol(name):point(num)
Где:
path --путь аналогичен методу vector():set(x,y,z)
name --имя пути из файла all.spawn (писать в кавычках)
num --номер поинта пути, указанного в методе patrol
---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение центрального левел вертекса в зоне указанного гейм вертекса
game_graph():vertex(*gvid*):level_vertex_id()
---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции центра гейм вертекса на общеигровой сетке.
game_graph():vertex(*gvid*):game_point()
---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции центра гейм вертекса.
game_graph():vertex(*gvid*):level_point()
---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции по левел вертексу (только активной локи)
и нифига:-(.... сделал как там; напишите плиз скрипт, чтобы этот тип был мёртвый, и, чтобы скрипт трупа брал информацию с нашего профиля, тоесть того НПС которого мы создали, вообщем, чтобы лежал наш тип!:ye)
____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО!Мадиратар.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.