Пользователей: 0
Гостей: 857
Всего: 857

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 21:27 GMT3 час. #1071578   
erlik
Спасибо большое, я только начал в этом разбираться=)
if not has_alife_info("suicide") then
return
else

А вот это всё равно не использовалось, т.к. я там вроде использовал другую функцию.
Ты попробовал? Всё норм?


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-10-2009 21:31 GMT3 час. #1071586   
Futura
я не пробовал - просто показал тебе как надо с логикой обращаться по правильному - там нужно все писать на своих местах, чтобы не было разных коллизий и вылетов.
а почему у тебя убийство срабатывает с запозданием - я не знаю, мой чел сразу после поршня переходил в ремарку суицида, отыгрывал анимку и застреливался.

добавлено спустя 2 минут

manunj
так это мой комментарий - который я здесь пока пост писал сделал - там то в файл понятно что по другому надо - через ;

отредактировал(а) erlik: 19-10-2009 21:34 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 21:44 GMT3 час. #1071594   
erlik manunj
В каких файлах надо через ; ?
Я обычно комментариваю в диалогах через "!--", и всё нормально закомментаривается=)
=====
Блин, разобрался. Голова ща не варит уже)

ЗЫ Волк пашет норм теперь, спасибо)


Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
19-10-2009 21:49 GMT3 час. #1071597   

spawn_section.ltx

Futura где искать данный файл? Я буду делать НПС...:-)


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
manunj
    
Посты: 267
Откуда:
Возраст:
19-10-2009 21:50 GMT3 час. #1071601   
Futura
в скриптах кометы --
если целый блок то так --[[ начало конец]]

в ltx файлах ;
в xml все что ненужно целую строку или блок так


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 21:52 GMT3 час. #1071606   
Grayshotter
gamedata\config\creatures

manunj
ПОнял.

А что значит meet? Переводчик говорит что "выполнить", но хотелось бы точнее)


Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
19-10-2009 21:56 GMT3 час. #1071614   
Futura
Расскажи пожалуйста, что мне там делать, для того, чтобы создать уникального персоонажа на Кордоне (это будет матёрый бандюган), который будет лежать мёртвым?
manunj
http://stalker-portal.ru/plug.php?e=faq&cid=10#Q:748
Посмотрел и обрадовался, тому, что я там всё понимаю и могу сделать хоть сейчас, только там мануальчик для создания Уникального ЖИВОГО действующего НПС с возможностями, диалогами и т.д., а в данном случае наш НПС мёрт и абсолютно дездейственен: мне надо, просто, чтобы у этого НПС был свой профиль, для того, чтобы дать ему уникальное, задуманное мной имя, и одеть его уникально, тоесть сменить визуал, и так как у него есть уникальное имя и профайл в дальнейшем привязать его как точку к которой надо подойти и осмотреть место происшествия- к квестику маленькому, вот и впринципе для него вроде всё... Так-что можно всё сделать и даже нужно в данном случае- просто!:ye) (ничего не пропустил, что говорил ранее, если-что поправьте пожалуйста):-)

отредактировал(а) Grayshotter: 19-10-2009 22:08 GMT3 час.

____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-10-2009 22:09 GMT3 час. #1071626   
manunj
да точно стояли - щас тоже доперло.

кстати - Futura у тебя волк из чего стреляется? с автомата?
в общем есть вариант все таки сделать чтобы доставал пистолет, а не автомат


слегка изменим логику

[walker@esc_lager_volk_walker3]
path_walk = wolf_walk
path_look = wolf_look
meet = meet@wolf
danger = danger_condition@shustryi
on_info = {+suicide} remark@pistol

[remark@pistol] ; новая ремарка
anim = wait ;не знаю - может и анимка и озвучка тут и не нужны
snd = wait
on_info = %=pistol% ; новая функция - срабатывает без условий
on_timer = 2000| remark@suicide ; таймер для паузы в 2 секунды , чтобы достал пистолет и перешел в последнюю ремарку
target = actor
meet = meet@wolf ; на всякий случай пишем секцию встречи - хотя может и не надо
или нет - все так лучше meet = no_meet

[remark@suicide]
anim = suicide
snd = mil_crazy
snd_anim_sinc = true
target = actor
meet = no_meet
on_signal = action_end| %=make_suicide%

--\ эту функцию в файл xr_effects

function pistol()
local npc = level_object_by_sid(006) --\ сид волка - если я не ошибся :-)
if npc:active_slot()~= 1 then
npc:activate_slot(1)
end
end



попробуй - интересно что выйдет. Раньше из-за этой функции вылетало.

отредактировал(а) erlik: 19-10-2009 22:28 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
19-10-2009 22:14 GMT3 час. #1071630   
manunj Забыл ещё такой способ закоментаривания в скриптах:

// строка

и

/**
блок
/**/


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
19-10-2009 22:17 GMT3 час. #1071635   

npc_profile

Где он находится?

Копируем или создаём по образцу только нижний блок :) Второго торговца нам ненадо.

Я так понял ты лишнее вырезал?:-)


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 22:19 GMT3 час. #1071641   

# Grayshotter :

npc_profile

Где он находится?



config\gameplay

erlik
Нет, из пистолета=))
Я попробую, но мне впринципе Волк изначально с пистолетом нравится больше=)


Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
19-10-2009 22:23 GMT3 час. #1071642   

gamedata_config_escape.xml

Ты имел ввиду chracter desc escape?
Или где это?:blink


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 22:24 GMT3 час. #1071643   
Grayshotter
Угу, опечатался, торопился=)
В gamedata\config\gameplay


Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
19-10-2009 22:31 GMT3 час. #1071649   

stable_bio_name.ltx

У меня его в text нету:-(
дай плиз, залей куда-то (версия 1.0006) или скажи в каком архиве я распакую:ye)
Пока будет заливаться напиши плиз, как его заспаунить мёртвым, я пока координаты сниму
manunj
И как мне ему дать русское имя а не латинскими буквами;-), вписывать в профайл?

Да, извеняюсь за неверные данные, но откуда тогда она берёт имена?

Тоже инстересует вопрос, я повторюсь, где его назвать русскими буквами?


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
19-10-2009 22:35 GMT3 час. #1071653   
Grayshotter
Он в text\rus

erlik
Сделал, но ничего не произошло(точнее застрелился но из калаша).
Там случайно в скрипте не надо вместо 1 слота 2 прописать? 1 это нож вроде...

добавлено спустя 51 секунд

manunj
Да, извеняюсь за неверные данные, но откуда тогда она берёт имена?

отредактировал(а) Futura: 19-10-2009 22:35 GMT3 час.

erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-10-2009 22:36 GMT3 час. #1071654   
singapur22
вот эта функция будет писать айди в таблицу после каждой активации?
local obj_id = 0
local ids = {}

function name_2()
local objbomb = alife():create("bomba", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
obj_id = objbomb.id -- id объекта после создания
table.insert(ids, obj_id)
end

и второе подрыв надо будет делать так?
boom_obj = level.object_by_id(ids[1])

а дальше хит по бомбе и
table.remove(ids, 1) --\ удалять айди из таблицы - в конце функции подрыва - или где то в другом месте?

добавлено спустя 1 минуту

Futura
да вообще то слот 1 пишут для пистолета - в общем фиг его знает, почему не работает:no)

отредактировал(а) erlik: 19-10-2009 22:41 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
19-10-2009 22:41 GMT3 час. #1071659   
Готово, что дальше, сделал всё, что написал Futura без stable_bio_name.ltx (так как он не нужен)...
теперь надо спавнить?:ye)
напишите плиз как? :) И надо, чтобы он всё время там лежал!


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-10-2009 22:47 GMT3 час. #1071664   
Grayshotter
ага - размечтался :-) как придет время - придет злой мусорщик и все подметет. И ниче с этим не поделать.
Надо тогда убивать непися через нет_пакет (как писал singapur22 - геморой это) и ему сид задавать - как то так я читал делали...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
19-10-2009 23:00 GMT3 час. #1071670   
erlik

local obj_id = 0 --это лишнее

obj_id = objbomb.id -- это тоже

table.insert(ids, objbomb.id) --это исправляем так

Остальное верно.

-----------------------------------------------

Слоты в двоичном коде нумеруются от 0.
Где 0 = нож, 1 = пистолет, 2 = автомат, и т.д.

добавлено спустя 2 минут

Сколько вы здесь этого трупа обсуждаете. Давно бы уже заспавнили его через all.spawn. Гораздо проще.

отредактировал(а) singapur22: 19-10-2009 23:02 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-10-2009 23:10 GMT3 час. #1071674   
manunj
наверно можно как то определить... например типа так
при каждой загрузке уровня
local obj = level.object_by_id(id)
if obj == nil then
спавним и грохаем снова
тока все это получается какое усложнение вроде как простой вещи - сделать вечнотруп :-)

singapur22
спасибо за поправки - я еще как то не въехал в этот insert

добавлено спустя 22 минут

Grayshotter
учись ковыряться в allspawne
вот кстати трупак - вроде у вагончика который
здоровья ноль - и вечный при этом :-)

[l01_escape_278]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_tutorial_dead_novice
position = -84.0245208740234,0,110.614105224609
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_stalker_novice

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 84
distance = 14.6999998092651
level_vertex_id = 182889
object_flags = 0xfffffff7
custom_data = < [dont_spawn_character_supplies]

[known_info]
esc_tutorial_dead_novice
esc_find_railroad_passage_find_stalker
END
story_id = 33

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_5

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 0
health = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 0
upd:timestamp = 0x5f736920
upd:creature_flags = 0x61
upd:position = -84.0245208740234,0,110.614105224609
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,1,0,2,0
predicate4 = 0,1,1,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


добавлено спустя 27 минут

singapur22
кстати нашел вот такой способ сравнения позиций объектов по векторам
local v1 = db.actor:position()
local v2 = obj:position()
local dist = v1:distance_to(v2, 0) --\ 0 – значение погрешности между векторами
if v1 == v2 then

действие
и здесь тоже действие произойдет даже если ГГ будет не совсем в нужной точке?
вроде как погрешность если 0 задать то не должно...

добавлено спустя 37 секунд

хотя нет - че то тут запись у меня неправильная...как то иначе надо

добавлено спустя 2 минут

вот сам метод v1:similar(v2, number)

отредактировал(а) erlik: 20-10-2009 00:05 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Тёма Стрелок
    
Посты: 35
Откуда: 2 ЗОНА ОТЧУЖДЕНИЯ
Возраст: 27
20-10-2009 06:57 GMT3 час. #1071735   
кто нибуть группировки новые добовлял в ТЧ???


Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
20-10-2009 07:36 GMT3 час. #1071744   
erlik, singapur22,Futura
Давайте сделаем самым простым образом или это самый простой?;-)
Я подумал- не нужно, чтобы он вечно лежал, можно, чтобы просто пока не выйду с локации полежал, просто его туда заспавнить, как это сделать?:-)


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
20-10-2009 08:28 GMT3 час. #1071762   
erlik Ты же знаешь, что я по векторам плохо осведамлён. Вот все мои знания по ним:


--\\определение дирекции (направления), при двух известных координатах.
--где path_walk = координата, для которой определяется дирекция
-- path_look = координата, относительно которой определяется дирекция от path_walk

local path_look = vector():set(x,y,z)
local path_walk = vector():set(x,y,z)
local dir = path_look:sub(path_walk)

--расписка в одну строку

dir = vector():set(xl,yl,zl):sub(vector():set(xp,yp,zp))

-------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\дистанция между двух объектов

local n = obj1:position():distance_to_sqr(obj2:position()) --измерение идёт в квадрате метров расстояния (dist * dist)
--или
local n = obj1:position():distance_to(obj2:position()) --измерение в действительных метрах
--или
local n = distance_between(obj1, obj2) --измерение в действительных метрах

--------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции на указанном расстоянии от известной координаты в указанном направлении

pos = pos:add(dir:mul(5))

--------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\взятие координат из all.spawn

local path = patrol(name):point(num)

Где:
path --путь аналогичен методу vector():set(x,y,z)
name --имя пути из файла all.spawn (писать в кавычках)
num --номер поинта пути, указанного в методе patrol

---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение центрального левел вертекса в зоне указанного гейм вертекса

game_graph():vertex(*gvid*):level_vertex_id()

---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции центра гейм вертекса на общеигровой сетке.

game_graph():vertex(*gvid*):game_point()

---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции центра гейм вертекса.

game_graph():vertex(*gvid*):level_point()

---------------------------------------------------------------------------------------------------
--\\определение позиции по левел вертексу (только активной локи)

level.vertex_position(*lvid*)

---------------------------------------------------------------------------------------------------


Grayshotter Он у тебя и так там будет валяться, пока ты не струхнешь на другую локацию.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
20-10-2009 08:55 GMT3 час. #1071771   
singapur22
Тогда отлично, давай будем спавнить!:ye)
Какой скрипт нужен?


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
20-10-2009 09:00 GMT3 час. #1071772   
Grayshotter Тебе уже всё писали. Смотри посты выше.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
20-10-2009 09:21 GMT3 час. #1071774   

function name()
local sobj = alife():create("sim_killer_master2",vector():set(-87.5028,-4.8549,79.2318),177751,76)
sobj:on_death()
end

Вот это правильно? Только как привязать его к нашему созданному уникальному НПС?:-(


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
20-10-2009 09:39 GMT3 час. #1071779   
Grayshotter Смотри страницу 18. Тебе manunj всё расписал, от и до.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Psychologist
    
Посты: 1806
Откуда: Челябинск
Возраст: 28
20-10-2009 09:48 GMT3 час. #1071781   
Госпады скриптеры. Как примерно пишутся скрипты на проверку наличия у ГГ того илил иного ( в диалогах )

добавлено спустя 49 секунд

Grayshotter не stable_bio_name.ltx a stable_bio_name.xml

отредактировал(а) Сталкер Монолита: 20-10-2009 09:49 GMT3 час.

И все мы ждем чего-то. Работа - дом - работа ©
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
20-10-2009 09:54 GMT3 час. #1071786   
Сталкер Монолита Смотри файл escape_dialog.script.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Grayshotter
    
Посты: 328
Откуда: з півдня неньки УкраЇни
Возраст:
20-10-2009 10:20 GMT3 час. #1071804   
и нифига:-(.... сделал как там; напишите плиз скрипт, чтобы этот тип был мёртвый, и, чтобы скрипт трупа брал информацию с нашего профиля, тоесть того НПС которого мы создали, вообщем, чтобы лежал наш тип!:ye)


____ПЕРДУПЕРЖДЕНИЕ ЗА НИГРМАМАТНАЙЕ ПЕСЬМО! Мадиратар.


Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 20.11.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»