Пользователей: 0
Гостей: 675

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
22-10-2009 14:26 GMT3 час. #1073900   
как так можно зделать:чтобы когда погибает любой нпц на локации выводилось сообщение в левом нижнем углу экрана.

отредактировал(а) -ReSt-: 22-10-2009 16:16 GMT3 час.

Дмитрий100
    
Посты: 28
Откуда: Лодейное Поле
Возраст: 28
22-10-2009 16:36 GMT3 час. #1074036   
В какую папку распаковывать Марадер мод.


-_MadarA_-
    
Посты: 27
Откуда: Вольск
Возраст: 34
22-10-2009 17:04 GMT3 час. #1074061   
Как убрать чёрный экран в самом начале игры? Ну, тоесть, когда начинаешь новую игру, после вступительного ролика появляется чёрный экран, надпись "Убить Стрелка", потом начинает говорить Сидор ну а потом открывается картинка... Так как его убрать?


Бог создал человека, Сэмюель Кольт уравнял права людей, а Михаил Калашников привел всех под общий знаменатель!
Vuratsudo
    
Посты: 31
Откуда: Черновцы
Возраст: 34
22-10-2009 18:57 GMT3 час. #1074194   
Люди помогите востановить худ из оригинала.
я пытался зделать это сам, много перепробывал, но мне неудалось.

Реально невыходит пробывал удалять худы и заменять на оригинал...не катит.
если вы меняли успешно то помогите....может быть я какой-то файл пропустил ?

Напишите названия файлов которые затрагивают худ, т.е. какие файлы заменяли бы вы...
или если не сложно запакуйте для меня архивчик с файлами худа(миникарта,полоса жизни,индикатор состояния..) которые 100% оригинальные и рабочие.

отредактировал(а) Vuratsudo: 22-10-2009 19:05 GMT3 час.

Химик -Алексей-
    
Посты: 8
Откуда:
Возраст:
22-10-2009 19:40 GMT3 час. #1074277   
кАК типа полностью переделать в кровососа....текстуры рук и всего типа ???


:russ
RWACH97
    
Посты: 287
Откуда: Курск
Возраст: 27
22-10-2009 20:48 GMT3 час. #1074365   
НАРОД!Я начинающий мододел.И не умею делат группировки...


-Щэцлмщшмлдх жмсазмлкжд вьмлишети?
-Тлатмиоегитл лыолашпокп фжадкптс!
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
22-10-2009 21:23 GMT3 час. #1074385   
RWACH97 Ну и что?:blink


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
RWACH97
    
Посты: 287
Откуда: Курск
Возраст: 27
22-10-2009 21:28 GMT3 час. #1074388   
СКАЖИ КАААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААК!!!!!!!!!!!!!!!


-Щэцлмщшмлдх жмсазмлкжд вьмлишети?
-Тлатмиоегитл лыолашпокп фжадкптс!
-Q-W-E-R-T-Y-
    
Посты: 57
Откуда:
Возраст:
22-10-2009 22:00 GMT3 час. #1074430   
Тут такой вопрос..
Эта функция выдаст задание ГГ?
function give_task(CGameTask*, number, boolean)
CGameTask* - это из game_tasks_***.xml?
number - что это?
boolean - что это?

Взято из lua_help.script - C++ class game_object


Текст выше - моя ИМХА.
--- Я - Исключение из всех правил! ---
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
22-10-2009 23:37 GMT3 час. #1074500   
-Q-W-E-R-T-Y-
то что ты привел - это метод
db.actor:give_task(task,time,false)

он является частью большой схемы из файла task_manager, который управляет однотипными квестами и больше нигде не применяется.
task - это типа общая переменная для заданий, time - время на его выполнение, boolean - тип логического значения - всегда false, зачем и почему - не знаю.

в общем для обычного скрипта ты этим методом вряд ли чего добьешься. если только однотипный квест получится выдать, если правильно функцию напишешь...да и то - какой в этом смысл..
смотри task_manager и разбирайся как он работает.
я лишь могу сказать, что он служит для управления всеми не сюжетными заданиями игры.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
-Q-W-E-R-T-Y-
    
Посты: 57
Откуда:
Возраст:
22-10-2009 23:40 GMT3 час. #1074503   
erlik
Спс,хоть кто-то пояснил это..


Текст выше - моя ИМХА.
--- Я - Исключение из всех правил! ---
Vuratsudo
    
Посты: 31
Откуда: Черновцы
Возраст: 34
23-10-2009 00:42 GMT3 час. #1074536   
Люди помогите востановить оригинальный худ.


-_MadarA_-
    
Посты: 27
Откуда: Вольск
Возраст: 34
23-10-2009 09:17 GMT3 час. #1074576   
RWACH97, Вот:
Новая группировка

Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно.
[править]
Практика
[править]
Базовый уровень

1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0
bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
;названия группировок
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,
freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,

Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.

Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
wind = 0.0

2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }

3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0

;Еда
vodka = 0

[arena_enemy]
[actor_dolg]

[wind]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3

4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,

5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script,

после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,

пишем
dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,


6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:


esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
wind
[...]

7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:



Ветер


Одиночка

[...]

8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):

То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре


Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
[править]
Продвинутый уровень

Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
[править]
Квесты

Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.

Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:
[что-нибудь]_dialog
[что-нибудь]_reward

Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...

Внимание! Метод не проверен.

Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.


    [...]

    ;--------Wind------------------------
    ;----------Kill Stalker----
    wind_kill_stalker
    ;----------Find Item----
    wind_find_item

    [...]

    ;tasks for Wind

    [wind_find_item]
    type = find_item
    community = actor
    text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
    description = [ссылка на текст с описанием задания]
    parent = [имя NPC-заказчика]
    target = scientific_outfit
    reward_money = 5000
    reward_reputation = +5
    reward_rank = 4
    reward_item = wpn_sig_m1
    time = 86400


    [wind_kill_stalker]
    type = kill_stalker
    community = actor
    text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
    description = [ссылка на текст с описанием задания]
    parent = [имя NPC-заказчика]
    target = sim_stalker_master_master
    reward_money = 4000
    reward_reputation = +5
    reward_rank = 9
    reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
    time = 86400

    Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.

    Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":

    task_manager.init_dolg_task_dialog


    task_manager.init_dolg_reward_dialog
    task_manager.has_active_vendor_task


    Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager.script:
    function init_dolg_task_dialog(dlg)
    get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")

    По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
    [править]
    Вступление в группировку

    Реализуем возможность вступления в группировку.

    Прописываем в dialogs.script такие action'ы:
    -----------------------------------------------------------------------------------
    -- Community
    -----------------------------------------------------------------------------------

    [...]

    function actor_set_wind (actor, npc)
    printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
    if db.actor then
    db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
    end
    return true
    end

    После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида actor_set_wind. Советую изучить урок, посвященный диалогам.
    [править]
    Новые NPC

    Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа.


добавлено спустя 10 минут

Vuratsudo, Тут про худ, разбирайся! Если нужны будут оригинальные файлы пиши какие, выложу...
Раздел первый:файлы.
Для работы над худом нам нужны следующие файлы(не обязательно все конешно)
Текстуры:
Папка - textures\ui
Файлы + описание:
1- ui_hud.dds (собственно опорный файл содержащий почти все текстуры худа)
2 - cursor.dds (текстура причела без оружия в руках,попросту кругляшка)
3 - hud_map_arrow.dds (стрелка компаса)
Конфиги:
Папка - config\ui
Файлы + описание:
1 - maingame.xml (содержит конфиги индикаторов здоровья и состояния брони,индикаторов состояния ГГ(радиация,поломка оружия и тп) , окно патронов и всё с ним связаное,пояс артефактов ,мигающая иконка ПДА и кол во контактов. Так же состояние машины)
2 - motion_icon.xml (содержит конфиги положения ГГ (сидит,стоит и тп) ,а так же полоски выносливости,уровня шума и заметности ГГ.)
3 - ui_custom_msgs.xml (часы + всякая лабуда типо укусов...вообщем худы повреждений)
4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас)

Собственно это стандартный набор...он естественно не полный...есть ещё пара конфигов .... типо координаты новостей на худе...но они редко правятся.


Раздел второй:правка конфигов.



Открываем файлик maingame.xml

Что там есть:



- мигющий ПДА

__________________________________

Файл motion_icon.xml

Что мы видим в нём:

Список иконок положения ГГ:
начиная от и заканчивая


__________________________________

Файл ui_custom_msgs.xml
Что имеется:


Далее идут строчки с координатами сообщений связаных с пингом.(разбирать МП не буду)

__________________________________

Файл zone_map.xml
Тут всё просто:


__________________________________

Советы:
Если вам нужно убрать текстуру - просто убираем в конфиге путь к текстуре.
Если нужно убрать текст - либо убираем сам текст либо ставим а="0"
Многие элементы передвигаются в связке.К примеру патроны - окно,количество и иконку можно двигать меняя координаты окна.Координаты остального подразумеваются в рамках размера окна(а не всего экрана)

Если вы хотите задать текстуре определённый размер то - пишем нужный width и height а после пишем stretch="1"

И ещё есть прога для редактирования худа, там вроде можно худ на оригинальный откатывать.

отредактировал(а) -_MadarA_-: 23-10-2009 09:28 GMT3 час.

Бог создал человека, Сэмюель Кольт уравнял права людей, а Михаил Калашников привел всех под общий знаменатель!
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
23-10-2009 09:35 GMT3 час. #1074580   
-_MadarA_- А туртора по добавлению новых локаций на карту в ПДА ГГ нету? Мне очень нужен такой. :prankster:


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
-_MadarA_-
    
Посты: 27
Откуда: Вольск
Возраст: 34
23-10-2009 10:06 GMT3 час. #1074594   
karavan, Извини нету. Сам ищу...:no)


Бог создал человека, Сэмюель Кольт уравнял права людей, а Михаил Калашников привел всех под общий знаменатель!
-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
23-10-2009 11:56 GMT3 час. #1074666   
памагите плиз!
вот я допустим убью монолитовца и хочу чтоб сразу выводилось сообщение
погиб сталкер
костя аномалия
09:35

(игровое время)

а можно поподробней про xr_motivator and death_callback

отредактировал(а) -ReSt-: 23-10-2009 17:55 GMT3 час.

Доделкин
    
Посты: 30
Откуда: Калуга
Возраст:
23-10-2009 17:02 GMT3 час. #1074942   
люди кто знает какое максимальное количество полигонов при создании локации В ТЧ


-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
23-10-2009 19:46 GMT3 час. #1075082   
а возможно локации старых билдов в тч сделать?

отредактировал(а) -ReSt-: 23-10-2009 19:47 GMT3 час.

-_MadarA_-
    
Посты: 27
Откуда: Вольск
Возраст: 34
23-10-2009 19:57 GMT3 час. #1075089   
-ReSt-, уже давно сделаны!
Вот например Мёртвый город.


Бог создал человека, Сэмюель Кольт уравнял права людей, а Михаил Калашников привел всех под общий знаменатель!
-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
23-10-2009 20:02 GMT3 час. #1075097   
ссылка дохлая

отредактировал(а) -ReSt-: 23-10-2009 20:44 GMT3 час.

Карвер344
    
Посты: 29
Откуда: Черновцы
Возраст: 29
23-10-2009 22:27 GMT3 час. #1075223   
Ребят, извините что не в тему, но подкиньте плз кряк для ТЧ, чтобы запускался без диска в XR_3DA.exе. Извиняюсь, просто другой подходящей темы не нашёл!!!:-G


S.T.A.L.K.E.R. и Far Cry -1 рулеззз!!!:-)
axellerator
    
Посты: 91
Откуда: Углегорск
Возраст: 31
23-10-2009 22:30 GMT3 час. #1075224   
RWACH97

Вот держи!!!
Создание новой группировки
Новая группировка
Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно.
Практика
Базовый уровень
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;=================================================================================================================================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0
bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
;названия группировок
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,
freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,
Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.
Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
wind = 0.0
2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }
3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0

;Еда
vodka = 0

[arena_enemy]
[actor_dolg]

[wind]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,
5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script,
после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
пишем
dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,

6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:


esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
wind
[...]
7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:



Ветер


Одиночка

[...]
8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):
То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре

Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
Продвинутый уровень
Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
Квесты
Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.
Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:
[что-нибудь]_dialog
[что-нибудь]_reward
Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...
Внимание! Метод не проверен.
Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.


    [...]

    ;--------Wind------------------------
    ;----------Kill Stalker----
    wind_kill_stalker
    ;----------Find Item----
    wind_find_item

    [...]

    ;tasks for Wind

    [wind_find_item]
    type = find_item
    community = actor
    text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
    description = [ссылка на текст с описанием задания]
    parent = [имя NPC-заказчика]
    target = scientific_outfit
    reward_money = 5000
    reward_reputation = +5
    reward_rank = 4
    reward_item = wpn_sig_m1
    time = 86400


    [wind_kill_stalker]
    type = kill_stalker
    community = actor
    text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
    description = [ссылка на текст с описанием задания]
    parent = [имя NPC-заказчика]
    target = sim_stalker_master_master
    reward_money = 4000
    reward_reputation = +5
    reward_rank = 9
    reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
    time = 86400
    Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.
    Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":

    task_manager.init_dolg_task_dialog


    task_manager.init_dolg_reward_dialog
    task_manager.has_active_vendor_task

    Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager.script:
    function init_dolg_task_dialog(dlg)
    get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")
    По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
    Вступление в группировку
    Реализуем возможность вступления в группировку.
    Прописываем в dialogs.script такие action'ы:
    -----------------------------------------------------------------------------------
    -- Community
    -----------------------------------------------------------------------------------

    [...]

    function actor_set_wind (actor, npc)
    printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
    if db.actor then
    db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
    end
    return true
    end
    После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида actor_set_wind. Советую изучить урок, посвященный диалогам.
    Новые NPC
    Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.
    Авторы
    Статья BAC9-FLCL.
    Способ открыт Arhet (SRP Team).


Верь в себя и иди смело вперед.....!
-_MadarA_-
    
Посты: 27
Откуда: Вольск
Возраст: 34
24-10-2009 08:49 GMT3 час. #1075401   
-ReSt-, извини не посмотрел. Поищи сам в темах, тут, на форуме, всё есть!
Карвер344, Вот держи! Этим кряком сам пользуюсь:Кряк для Сталкера


Бог создал человека, Сэмюель Кольт уравнял права людей, а Михаил Калашников привел всех под общий знаменатель!
Карвер344
    
Посты: 29
Откуда: Черновцы
Возраст: 29
24-10-2009 09:19 GMT3 час. #1075410   
Это DepositFiels! Оно СМСку хочет!:-(


S.T.A.L.K.E.R. и Far Cry -1 рулеззз!!!:-)
Vitek5
    
Посты: 359
Откуда:
Возраст:
24-10-2009 09:36 GMT3 час. #1075418   
у меня сдк при запуске пишет bug trap помогите что делать?! :-( мне работать надо а бес сдк никак !8-(


В журнал добавлены 2 полезные статьи.
-_MadarA_-
    
Посты: 27
Откуда: Вольск
Возраст: 34
24-10-2009 10:52 GMT3 час. #1075462   
Карвер344, незнаю, у меня всё нормально! Жму бесплатно, дальше 60 сек. и скачать... какие проблемы?
Ладно, попробуй отсюда.


Бог создал человека, Сэмюель Кольт уравнял права людей, а Михаил Калашников привел всех под общий знаменатель!
-ReSt-
    
Посты: 84
Откуда: планета земля
Возраст: 31
24-10-2009 12:12 GMT3 час. #1075523   
а ездь для тч модификация в которой объеденены все локи из старых билдов с локами релиза?


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-10-2009 12:35 GMT3 час. #1075534   
Вовка Мастер))) Потомучто нужно ставить меньше. Тоесть, если поставить 0.0, то монстр станет бессмертным.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Вовка Мастер)))
    
Посты: 36
Откуда: Москва
Возраст:
24-10-2009 12:40 GMT3 час. #1075539   
singapur22 спасибо.
Ещё вопрсик- где менять параметры артефактов?


Губка Боб
    
Посты: 270
Откуда: Центр Зоны
Возраст:
24-10-2009 13:16 GMT3 час. #1075574   
Я для вас нашёл MOD портал! Если хотите я могу выложить!


Наш мир это плод нашего воображения... Мы все думаем что мы сами по себе но на самом деле нами управляют...


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 04.12.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»