[table_2]:table
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "taburetka\table_2"
visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом
Ах да! чуть не забыл!=)
Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=)
куда-нибудь в начало пихаем вот это: #include "creatures\taburetka.ltx"
Всё сохраняем!
Очередь спавна:
Создаём файл в папке gamedata\scripts
Назовём его esc_stul.script
в нём пишем:
function esc_stul ()
alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v)
end
где XYZ пишем координаты места
где l_vg_v пишем левел и гейм вертексы.
пишут combat_ignore =combat_ignore а в конце логики добавляют [combat_ignore] --у тебя там ошибка - это я сразу не заметил - Futura правильно написал
если есть строчка on_combat = combat - - то в этом случае расписывают секцию combat
то есть то что должно произойти когда непись находится в состоянии боя - (а тебе это ваще не надо)
пример
[combat]
combat_type = camper --тип боя кемперский
on_timer = время|что надо
on_actor_dist_ge = расстояние| что надо
on_info = {+-info} что надо
но время боя непися нельзя переключить на другую схему
И еще: если написал on_death = death
то тогда расписывай секцию death
[death]
on_info = что надо --что должно произойти после смерти непися --тебе это надо?
если написал danger = danger_ignore (лучше danger_condition)
то расписывай секцию [danger_condition] -- то как непись будет реагировать на опасность
(все возможные параметры этой секции есть в статьях )--а иначе зачем ты вобще ее написал, если не собирался менять дефолтные установки?
пример
[danger_condition]
ignore_distance = 20 --дистанция игнора опасности - больше 20 метров - дефолт 50 м
ignore_distance_hit = 20 --дистанция игнора хита - если дальше 20 м - не реагировать -дефолт 50 м
danger_inertion_time = 1000 --время забывания денжера - дефолт 10000 мсек
и т.д - параметров очень много есть для этой секции - если у непися нет этой секции, то используются настройки по умолчанию
а для игонора боя должна работать вот эта строчка
combat_ignore_cond = always --кондлист (лист условий) игнора боя = всегда
отредактировал(а) erlik: 22-11-2009 12:09 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
moskvin
ошибка lua , а значит в скрипте - перевод "попытка индексирования поля обжект с нулевым значением" - где то в скрипте указан объект со значением nil
судя по указанию на строчку 230 в xr_motivator.script вылет связан с фонариками неписей - вот та строчка - sr_light.check_light -- а в этом скрипте идет проверка включения\выключения фонариков в зависимости от того какие условия и где находятся неписи.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
И ещё я вот логику для своего НПСа написал всё норм...
но когда отыгрывается remark@my_remark1 , то возврата к remark@vano не происходит, почему???
Логика:
Николай ФеНиКс
этот вариант - on_signal = action_end (на сигнал = конец действия) не всегда срабатывает
попробуй по другому
убери синхронизацию анимации и звука
и напиши on_signal = sound_end|remark@vano
--то есть переключение на конец озвучки
если это и это не прокатит -(все может быть - так как разрабовские схемы глючные) то ставь таймер - подсчитай скока у тебя длится озвучка и поставь
on_timer = время в сек| remark@vano --у меня такой вариант всегда работал
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
karavan
Ну в принципе их не много=)
смех, трёт нос, бухих анимка( занят ща), ковыряется в носу (короче посмотри в СДК)
Если нет, то я минут через 25 выложу нормальные названия=)
karavan
подождешь???
Просто хочу сделать чтобы бухие не вставали из сидячего положения... встоют потому что анимация заканчивается=(
ща попробую сохранить...
добавлено спустя 8 минут
Блин не сохраняет!8-(
выдает полный список логов такого типа: Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_ls_0'.
чё за фигня?
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 22-11-2009 14:37 GMT3 час.
karavan
если те анимки не сработали - то возможно действительно названия не совсем верные - но это надо в SDK тогда смотреть. Мне их самому как то дали - но я с ними не работал.
(stoya_kurit_2_ 0 - это одна анимка и это тоже stoya_ 0 )
другие анимки еще есть, но названий не смогу подсказать - (жди ФеНиКсa :-)
кстати у монстров есть тоже много неиспользованных анимок - но как их ставить я не знаю.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Ответьте мне на такой вопрос:
Можно сделать как-нибудь чтобы после того как анимация у которой установлено время проигрывания не заканчивалась и НПС вставал на ноги ( в моём случае) а так и продолжала проигрываться...
Николай ФеНиКс
Молодец :-) тутор нужный. Выложи его на sdk.stalker-game или stalkerin.
разбери еще stalker_animation_old.omf - тоже большой файл старых анимок - хотя они конечно могут просто повторять имеющиеся...
и кстати что это за stalker_animation.omf- ? с дефисом в конце
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.