Господа, у меня супер - вопрос: если в какой либо папке должны лежать, скажем так, ПЯТЬ треков, а я в гамедате положу, допустим ТРИ трека - игра доиграет недостающие ДВА трека, взяв их из себя?
Или игра ограничит себя тем что в гамедате лежит, в нужной ей папке?
.
отредактировал(а) Atrox: 10-04-2010 01:08 GMT3 час.
Отвечают за радиус укрытия, т.е выйди за точку -209.13, и тебя будет касаться выброс. В данном случае тут радиус в пределах от -200.12 до 209.13. Хотя я могу ошибаться же, АМК ковырял еще летом, с тех пор и не играл:-G
добавлено спустя 40 минут
Вопрос:
Чем можно распаковать, архивы формата xdb1 (2,3,4,5 и т.д). Эти архивы обычно ложат в папку mods
отредактировал(а) АнархОПанк: 10-04-2010 07:17 GMT3 час.
#АнархОПанк : Atrox доиграет теми что есть в ней. Если они тебе не нужны, то создай пустой звук, с продолжительностью в секунду и переименуй под ненужные 2 звука.
Так нет же... наоборот, всё отлично! Именно на это я и надеялся! СПАСИБО!
Что бы гамедатовые подменяли родные, но не отсекали остальные, не до, не после.
Ибо иное глупо. Иное полагает, из-за одного файла копировать всю папку.
А, так, при условии, что игра доиграет из себя, можно держать в папках только необходимые файлы. :-cool)
Очередной вопрос: в чем смысл изменения колличества в se_respawn.script?
Это же не дает новых НПС и новую живность, так ведь. Это колличество клонов?
Другими словами, поменяв скажем так НПС-вояков на большее число, то, допустим, на Кордоне их станет больше???
Или не станет? В чем смысл цифр распавна?
Строка выделенная красным, если заменить ее, ну другое название света, изменится что либо, или у костра имеется только такой тип освещения?
А где ты там нашёл название света? То что у тебя выделенно, это метод, которым ты получаешь состояние источника света, а так же можешь включить или выключить его.
АнархОПанк
get_hanging_lamp() это как правильно сказал Futura метод получения источника света
turn_off() - выключить, turn_on() - включить.
"lights_hanging_lamp" это секция лампы в файле system
"lights_camp_fire" это я так понимаю уникальное имя лампочки в секции allspawn так как получается оно в этом скрипте через метод obj:name()
вот что это имя дает я не знаю - чего там разрабы АМК2.0 с лампочками придумали мне трудно угадать.
а какой еще источник ты там видел? вообще кроме лампочки есть вроде только прожектор clsid.projector
Atrox
а что тебе мешает поэкспериментировать, проверить?
знания добываются именно так.
Futura
почему у тебя не сохраняются данные - не знаю. тут сам ошибку ищи - поставь выдачу мессиджа в функцию загрузки данных и выведи в мессидже какие там данные загружаются - для проверки
вообще переменные в которых данные сохраняются должны быть объявлены вот так - вначале файла:
local dolg = 0
local bank = 0
local deposit = 0
local sh = 0
а далее они уже в теле скриптов где используются получают те или иные значения - и конечное значение (оно будет сохраняться по ходу выполнения скриптов в объявленных переменных ) на момент выгрузки игры и будет записано в нет пакет. А затем при старте игры вновь загружено в эти переменные.
спасибо за поздравление:-)
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
HASH
я так подозреваю что в лог файле чуть выше приведенных тобой строчек лога (пользуйся лог файлом, а не кнопкой вставить из буфера)
написано что то вроде этого
Initializing Engine...
> Executing config-script "user.ltx"...
>
если так то попробуй удалить файл user.ltx (находится в папке STALKER-SHOC)- заново грузишь игру и делаешь все настройки по новой.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
HASH
лог почти идентичный тому что я видел на сайте ПЫС - однако указанных мной строчек у тебя я так понимаю нет - тогда фиг знает. Единственное что я читал по этому логу (плюс указанные мной строчки) - как я и написал это удалить user.ltx - если не поможет забей строчку лога в поисковик Гугл\яндекс\рамблер - смотри ответы по нему на других форумах - не у одного тебя такая проблема была.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Удаление юзера не помогло. Эта ошибка появилась, когда я прописал новые стволы в mp_ranks. Их теперь для 1го ранга несколько строчек, и если в конце каждой строчки, после запятой нажимать Enter (чтобы следующий ствол начинался с новой строки), то игра запускается, но читает только стволы с 1й строки, всех остальных будто не существует (вылет, типо ранг отсутствует).
Помогло распределение оружия между рангами, а то у меня все новые стволы были прописаны в 1 ранг.
отредактировал(а) HASH: 10-04-2010 17:47 GMT3 час.
HASH
ну у меня все стволы из аддона зересета (штук 20-30) вписаны один ранг [rank_1] -
и в одну строчку - это обязательно - иначе они читаться не будут. Кроме того они вписаны в строчки wpn_auto и wpn_pist
и проблем с новыми стволами никогда не было.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Нашёл аж 2 ошибки - функцию записи координат в переменные я вызывал через нет_спавн, но не знал, что он вызывается даже при загрузке игры. Таким образом он перекрывал записанные координаты из пакета(видимо грузится после загрузки пакетов). И ещё, записывать x, y и z надо было не через w_u16, а через w_float, числа то с запятой:-)
erlik у меня пол-арсенала + несколько новых стволов из других модов + несколько своих. Поставил night_scopes мод, а он требует перепрописать в мп ранги стволы с приставками _aa, _ba, _ab, _bb и т.д. Вот и получилать гора одинаковых стволов, просто по разному прописаных.
erlik Там скрипт, на дин. костры, т.е когда непись рядом, он горит, нет и не горит. И вот функции как ты поянл на включение и выключение. Везде прописано название данного источника света. И вот я думаю, если везде подменить, может изменится что?
АнархОПанк
ну дак если там действительно есть разные варианты источников тогда может и можно.
мне трудно судить не зная чего там они намудрили.
Futura
так я ж писал что надо вызов делать в функции load значит в function actor_binder:load(reader)
ив функции save - значит в function actor_binder:save(packet)
а для координат надо вообще векторный пакет использовать --packet:w_vec3(n)
HASH
аддон товарища Zereset - это аддон не вошедший в пак Дестера Арсенал мод
там в основном пулеметы,пистолеты и ружья времен первой мировой и второй мировой.
мне он больше нравится.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.