xxx5 анимацию можно поменять и в СДК,как можно в максе например?BeeRsek в максе или другом 3д редакторе,можно просто создать анимацию и экспортировать в СДК.Но можно присвоить анимацию и в алл.спавн в custom data.
Gun12
Данный параметр ef_weapon_type отвечает в первую очередь за то как NPC будет стрелять из оружия
5 - стрелять одиночными
6 - стрелять очередями
7 - прицелиться и выстрелить одиночным
8 - ОЧЕНЬ долго целиться и выстрелить (снайпер)
9 - стрельба из гранатомета
Хотя в плане предпочтений ты скорей всего прав (на форуме ПЫС нашел доп. инфу об этом): чем выше цифра, тем оружие по идее имеет больший приоритет для NPC , но опять же указано что это будет работать только вместе с ef_main_weapon_type.
то есть там тоже надо менять значения на эквивалентные значениям в ef_weapon_type.
пояснение значений ef_main_weapon_type:
0 - пистолет
1 - дробовик
2 - автомат
3 - винтовка
4 - гранатомёт
Кстати кому интересно вот инфа об отличии классов оружия - что дает каждый.
WP_AK74 - автоматическое оружие с возможностью установить ПБС, прицел, гранатомет
WP_LR300 - автоматическое оружие с возможностью установить ПБС, прицел, невозможно установить гранатомет (да да подствольник ставить нельзя - а у самой винтовки LR300 стоит класс WP_AK74 - который как раз разрешает подствольник)
WP_PM, WP_HPSA, WP_USP45, WP_WALTH - пистолеты, чем отличаются - неизвестно
WP_SVD - винтовка, одиночный огонь, установка ПБС невозможна
WP_SVU - винтовка, одиночный огонь, ПБС интегрирован
WP_VAL - автоматический огонь, возможна установка прицела, ПБС интегрирован, невозможно установить гранатомет
WP_RG6 и WP_RPG7 - отличия неизвестны
WP_VINT - автоматический огонь
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
а тебе что надо: чтоб у них здоровья было больше или чтоб пули и аномалии их не убивали?
Мне бы и того и другого побольше.;-)
добавлено спустя 3 минут
И ещё вопрос возник. Есть же мод который добавляет на оружку оптику как у бинокля, дык вот что там сделать чтоб у оружия была эта самая оптика? Класс оружия на класс бинокля что ли поменять?:-G
отредактировал(а) Fantom2323: 02-04-2010 13:38 GMT3 час. Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fantom2323
Пали файл amk_target.script. TYOPA
В чём проблема? Тебе нужны файлы death_manager.script и из папки misc файлы death_***.ltx. Хотя просто для броника скрипт и не понадобится править.
Struck
Ну тут я спорить не буду, максимум что делал - включал дроп всякого говна типа гитар или пда.
отредактировал(а) Futura: 02-04-2010 16:39 GMT3 час.
Futura как раз таки для ПРАВИЛЬНОГО спавна броника и надо юзать скрипт, ибо конфигом броники спавнить это глобальный баг!
BeeRsek ты настраиваешь общие параметры "первым спойлером", а то что у тебя во втором - это иммунитеты, то есть устойчивости к разным напастям, настраиваются по моему чем меньше цифра тем больше иммунитет, так же есть и у бронежилетов и у актора, и у других вещей.
Futura
Не друг, ты не понял. Я имел ввиду мод Zen-crosshair там правленый файл xr_game.ddl и вот цитата из инструкции:
В настоящем архиве три файла xrGame.dll (под версия патча 1.0004, 1.0005 и 1.0006), позволяющие получить в игре оружие с прицелом аналогичному рамке бинокля, т.е. с активным поиском "живых целей" с выделением их рамками и режимом зума.
Авторство на внесенные модификации в файл для версии 1.0005 принадлежит Зиновьеву (Z.E.N.) Михаилу (ZENOBIAN-мод).
Файлы для версий 1.0004 и 1.0006 адаптированы по аналогии Artos'ом (Simbion-multimod).
Примечание:
Модификация предназначена только для игры "Сталкер:Тени Чернобыля" с патчами 1.0004-1.0006.
Модифицированный прицел работает только с оружием (например, wpn_fn2000_sniper), имеющим соответствующие изменения в конфигурационных файлах (моды Zenobian и Simbion:SHOC).
Установка:
----------
Для использования активного прицела (crosshair_fn2000_p с рамками из ZENOBIAN_mod) в сборе Симбион(ТЧ) замените в папке bin установленной игры файл xrGame.dll файлом из соответствующей папки настоящего архива.
Следует брать файл из папки, название которой соответствует версии патча стоящей у вас игры.
Не забудьте сохранить файл исходной dll-ки для "отката" обратно!
Разъясни мне что и как делать, а то я из справки этой ничего не понял.:-G
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
BeeRsek это базовые конфиги, то есть там можешь его сделать всегда сытым\голодным, более живучим\дохлым и т.д. и т.п., это как бы жизненные, а иммунитеты это вот огонь\электра\удар, то есть как у костюмов характеристики, так же и здесь, ясно?
Люди. Распишите пожалуйста пошагово, как нового НПС, заставить сидеть у костра??? Я тыкаюсь, и гулаг ему создаю, и логику, он все равно уходит с того места. Как править? (НПС не уникальный, т.е не созданные заного, старые секции но новые локации)
Struck он уходит и бродит по всей локации куда глаза глядят.
Сталкер43 Ээм... Ну короче, я щас так напишу:
Создал гулаг
Сталкера
Привязал его
потом в файле escape_gulag.script создал соответствующуу гулагу секцию.
в файле, в"миске" создал еще одну секцию, все в том же gulag_escape.ltx только
Занес эту точку, в вай_марш (Пути и точки болота)
Ну и все
Непись уходит
--- долговский лагерь. Болота ---
if type == "dolgs_lager" then
t = { section = "logic@dolg_marsh",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
Затем вот это, прописал в gulag_escape.ltx в "Миске"
[logic@dolg_marsh]
active = kamp@dolgs_lager
[kamp@dolgs_lager]
center_point = dolgs_lager
Затем то что вынесено под предыдущий спойлер, выношу в way_marsh.ltx, а точнее эту строку dolgs_lager ну и конечно плюс точки, координады, лвид, гвид. И все равно непись уходит, блин
добавлено спустя 56 секунд
Struck может быть легче, Я не знаю как
отредактировал(а) АнархОПанк: 02-04-2010 19:59 GMT3 час.
потом в файле escape_gulag.script создал соответствующуу гулагу секцию.
Если ты прописывал не новый гулаг,а дописал к гулагу еще одну работу для нпс , то не забудь в смарт зоне гулага увеличить вместительность нпс! иначе твой нпс не будет сидеть у костра!
Deviks нет, новый. Я делал по аналогии, как у kostya_v, создатель этих карт. Ну как, сборщик и создатель большей части SMP 1, все делал как у него (Ведь он спавнил 2-х НПС на болотах, они играют на гитаре, сидят) но толку НОЛЬ. У меня долгоыец уходит
добавлено спустя 30 секунд
Сайман марадер моды для чего?
отредактировал(а) АнархОПанк: 02-04-2010 20:02 GMT3 час.
Deviks секция(Часть) из скрипта, кордоновского гулага:
function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
--- долговский лагерь. Болота ---
if type == "dolgs_lager" then
t = { section = "logic@dolg_marsh",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
То чт овыделено желтым, создано Костей. Я сделал как у него, но все равно!:(
добавлено спустя 1 минуту
Deviks вот она, эта точка, секция взята прям из разобраного олл.спавна
[10335]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = dolgs_lager
position = 296.68029785156,0.64641058444977,-159.84523010254
direction = -0.352839291095734,0,0.935683965682983
Делал точно по аналогии как у Кости, ведь у него сталкеры, сидят. Играют на гитаре и едят. У меня же сделано точно так же, только буковки и циферки разные, новые секции, анологичные. И долговец уходит
отредактировал(а) АнархОПанк: 02-04-2010 20:07 GMT3 час.
Делал точно по аналогии как у Кости, ведь у него сталкеры, сидят. Играют на гитаре и едят. У меня же сделано точно так же, только буковки и циферки разные, новые секции, анологичные. И долговец уходит
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.