Автор Сообщение
Посты: 93
Откуда:
08-04-2010 13:48 GMT3 час. #1220846   
Подскажите,как можно наспавнить какого-нибудь NPC чтобы у него оружие было вместе с аддонами,ну например что-бы наёмник был с LR300 и прикреплённым подствольником или глушителем,подскажите плиз.


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 13:51 GMT3 час. #1220849   
KRUGER94 в конфиге локации нужно поменять.. Точнее добавить к оружию еще строки аддонов


Посты: 93
Откуда:
08-04-2010 13:53 GMT3 час. #1220850   
АнархОПанк ,а не получится так что аддоны будут просто у NPC?????


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 13:59 GMT3 час. #1220854   
KRUGER94 доверься мне....:ye):sarcastic:

Находи в конфиге локи НПС, и вот там где строка с оружием пиши:

wpn_ak74 = 1, scope silencer launcher\n

И непись будет с АК-74, прицелом, глушаком, подствольником. Нет нет, все будет на оружии


Посты: 982
Откуда:
08-04-2010 14:14 GMT3 час. #1220859   

# АнархОПанк :

Atrox выставить в конфигах аномалий соответсвующие цифры, напрмер 1, что бы данный арт. который там вырождался, рождался в единичном екземпляре. all.spawn ты уберешь только лежащие арты типа как в "Тайнике стрелка"

И вообще, каждой аномалии можно прописать вырождение любого арта, в любом количестве, в любом промежутке времени. Соотвественно можно убрать их вырождеие. А так же можно сделать так, аномалии делятся на 3 класса, 1) Слабая 2) средняя 3) сильная, раз тебе нужно вырождение на вес золота, пропишы арты только сильным аномалиям.



А подскажи пожалуйста, где именно чего менять?

.


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 14:29 GMT3 час. #1220873   
Atrox ээ.. НУ открывай любую аномалию, я взял за пример zone_mosqitobald (Комариная плешь).

Открываю, там такие строчки, точнее секции, как:
zone_mosquito_bald -- Самая первая, т.е слабая как бы, аномалия.
zone_mosquito_bald_weak -- Как бы "Матерая" аномалия
zone_mosquito_bald_strong -- Самая крутая аномалия, из семейства: ) комариной плеши.

Под каждой секцией, иеется свой конфиг, для артефактов ищи такю строку:

;рождение артефактов

artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05


Как ты видишь, то через равно, стоят артефакты которая вырождает эта комариная плешь (В данном случае, я брал самую слабую, первую.) Т.е ты, можешь дописать любой артефакт, а рядом, это число вероятности вырождения. af_medusa,0.7 поставь цифру 0.0 и артефакт медуза в слабой плеши больше не выродится. А так же ты можешь добавить любой артефакт сюда, т.е вписать его из название из файла с артефактами. И циферку. И все, и так с каждой аномалией, с каждым классом, слабая, средняя, сильная. Я бы сделал, артефакты ПУСТЫШКИ, т.е не дающие ни чего, и рассовал их по первым двум классам, а нормальные стоящие чего-то артефакты в третий, сильной аномалии класс. И у тебя не будет "Вымерания" визуального артефактов, в то же время они будут на вес золота. Хотя это уже право твое.


Посты: 982
Откуда:
08-04-2010 14:44 GMT3 час. #1220899   
АнархОПанк спасибо! :-cool) А ты узнал про бессмертие ключевых НПС? :-)

.


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 14:47 GMT3 час. #1220904   
Atrox незашто...


А ты узнал про бессмертие ключевых НПС?


А это вопрос, или призыв?=D


Посты: 778
Откуда:
08-04-2010 15:22 GMT3 час. #1220934   
Слушайте, а можно ли с помощью скрипта заспавнить сталкера в "Подземные локации"? Я точно не помню, но помоему кто-то говорил что так сделать нельзя.:-G Ответьте, кто знает.


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 16:06 GMT3 час. #1220963   
Fantom2323 Да. Нужно вертексы и геймвертексы снять правильные, координаты и локацию.


Посты: 145
Откуда:
08-04-2010 16:27 GMT3 час. #1220978   
АнархОПанк ну давай с четвертого...


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 20:08 GMT3 час. #1221227   
Люди. К вам вопрос:

При убийстве НПС, вылет с логом (Не всегда, но вылет)

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)


Что он означает???


Посты: 129
Откуда:
08-04-2010 21:14 GMT3 час. #1221309   
АнархОПанк в скрипте "_g" вроде неправильный аргумент -- (string expected, got no value)
Еси там что то мутил, то проверь его на ошибки


Посты: 998
Откуда:
08-04-2010 21:28 GMT3 час. #1221320   
XrKamp неа. Этот вылет редкий, но возникает при убийстве НПСов. г.скрипт не юзал


Посты: 2338
Откуда:
09-04-2010 00:09 GMT3 час. #1221384   
АнархОПанк

При убийстве НПС, вылет с логом (Не всегда, но вылет)...Что он означает???

ничего чтобы помогло тебе найти ошибку.
где то в скрипте (в файле x) при вызове (функции y ) происходит исключение, вызванное тем что в функцию не передается нужное значение типа string .
То что не всегда вылет - значит иногда туда что то все таки передается.
вылет при убийстве может быть связан с разными скриптами - ты их сам все знаешь - xr_motivator xr_statistic, death_manager и т.д.

PS: к G скрипту ошибка не имеет отношения. Пора уж запомнить эту строчку "ниочем" _g.script:20 (это вызов функции которая пишет лог log(string.format(fmt,...))) -
и описание bad argument #2 to 'format' - синтаксическая ошибка .


Посты: 4176
Откуда:
09-04-2010 01:16 GMT3 час. #1221389   

ничего чтобы помогло тебе найти ошибку.

Не совсем верно!
Сама эта строка (_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)) собственно ничего не дает по действительной ошибке, а констатирует факт наличия синтаксической ошибки, которую разрабы/модмейкеры намеренно применили для СПЕЦИАЛЬНОГО аварийного завершения игры.
Но(!) ...

АнархОПанк
Если уж ковыряешь скрипты, то ... хоть иногда заглядывай в них!
Что может означать функция с названием "ABORT", в которой и содержится упомянутая тобою строка 20? Только одно - ИСКУССТВЕННОЕ/ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ прерывание!
Т.е. кто-то/что-то вызвало эту функцию чтобы прервать игру!
Причем то, что вызвало эту функцию, как правило позаботилось оставить информацию о ПРИЧИНЕ (Reason) - дав ее в качестве аргумента вызываемой функции "Abort".
Забудь об использовании способа чтения ошибки из буфера в блокнот и читай сам лог-файл(!). Тогда увидишь в логе выше слов 'FATALL ERROR:' ответ на свой вопрос: "Что он означает???".


Посты: 940
Откуда:
09-04-2010 01:19 GMT3 час. #1221390   
Кто нибудь из присутствующих здесь когда нибудь пытался настроить АМК 1.4.1 под новый локации?

А конкретно, настроить выброс, удаление-спавн-респавн аномалий и безопасные места.

Больше там настраивать вроде нечего.

P.S.: На АМК форуме молчат.


Посты: 4176
Откуда:
09-04-2010 01:29 GMT3 час. #1221391   
karavan
А что там настраивать?
Выброс - внеси новую локацию в таблицы, в которых прописан тип выброса (0 - обычная локация, 1 - подземелье, 2 - на которых нет выброса).
Аномалии - внеси локацию в таблицы, в которых определяется кол-во спавнящихся аномалий их типы и кол-ва. Внеси и левел/гейм-вертексы, определяющие локацию.
Безопасные места - это только ты можешь на новой локации определить квадраты (с координатами) которые должны быть безопасными и внести их в таблицу "hideouts".


Посты: 940
Откуда:
09-04-2010 01:38 GMT3 час. #1221393   
Artos
Да я вроде все так и делаю, НО, все дело в том что при загрузке локации которую я прописал игра виснет на синхронизации.

Короче если знаеш помоги пожалуйста, Редактировал файлы скриптов по анологии с Кордоном: amk_anoms, amk_hideouts, blowout_scheme и фаил по адресу gamedata\config\scripts\amk\anoms\anoms.ltx в котором прописаны места на локациях где не будут спавнится аномалии.

Возможно я что-то пропустил... :-G


Посты: 4176
Откуда:
09-04-2010 01:47 GMT3 час. #1221394   
karavan
В таких случаях простого варианта на просьбу "помоги" не бывает. Это не пару функций написать заново иль поправить имеющиеся ...

Во-первых: если виснет на синхронизации - ищи СВОИ синтаксические ошибки в изменяемых тобою таблицах! (часто запятые иль иные символы забывают ...)
Ибо если бы таблицы грузились бы, то далее при некорректных/неполных данных в них ругались бы функции в лог или аборт прервал бы игру.
Не могу сейчас ничего обещать скорого, но если дашь исходные твои таблицы, то возможно смогу навскидку дать комменты ...


Посты: 940
Откуда:
09-04-2010 01:58 GMT3 час. #1221395   
Вот таблицы из файла amk_anom.script

local level_vertexes={ l01_escape = 595499,
l02_garbage = 382663,
l03_agroprom = 437420,
l03u_agr_underground=0,
l04_darkvalley=390124,
l04u_labx18=0,
l05_bar=99538,
l06_rostok=67712,
l07_military=418267,
l08_yantar=141470,
l08u_brainlab=0,
l10_radar=227188,
l10u_bunker=0,
l11_pripyat=261218,
l12_stancia=477922,
l12_stancia_2=0,
l12u_control_monolith=0,
l12u_sarcofag=0,
marsh=0
}

local level_number={ l01_escape = 1,
l02_garbage = 2,
l03_agroprom = 3,
l03u_agr_underground=4,
l04_darkvalley=5,
l04u_labx18=6,
l05_bar=7,
l06_rostok=8,
l07_military=9,
l08_yantar=10,
l08u_brainlab=11,
l10_radar=12,
l10u_bunker=13,
l11_pripyat=14,
l12_stancia=15,
l12_stancia_2=16,
l12u_control_monolith=17,
l12u_sarcofag=18,
marsh=19,
total=19
}

local game_vertexes={ l01_escape={0,251},
l02_garbage={252,415},
l03_agroprom={416,702},
l03u_agr_underground={703,810},
l04_darkvalley={811,1108},
l04u_labx18={1109,1167},
l05_bar={1168,1307},
l06_rostok={1308,1437},
l08_yantar={1438,1528},
l08u_brainlab={1529,1544},
l07_military={1545,1861},
l10_radar={1862,2116},
l11_pripyat={2117,2272},
l12_stancia={2273,2401},
l12u_sarcofag={2402,2466},
l12u_control_monolith={2467,2516},
l12_stancia_2={2517,2660},
l10u_bunker={2661,2791},
marsh={3337,3581}
}

-- Непойму почему цифр три за что они отвечают?

level_anoms={
l01_escape={170,250,1000,{electra=5, gravi=5, mincer=20, sakbuzz=35, mosquito_bald=35}},
l02_garbage={120,170,800,{mosquito_bald=20, mincer=20, electra=15, gravi=10, sakbuzz =35}},
l03_agroprom={100,150,800,{mosquito_bald=15, mincer=20, electra=15, buzz=5, gravi=10, sakbuzz =35}},
l04_darkvalley={180,250,1000,{mincer=15, mosquito_bald=15, electra=10, buzz=10, zharka_static=10, gravi=5, sakbuzz =35}},
l05_bar={60,80,300,{mosquito_bald=20, mincer=25, electra=10, gravi=10, sakbuzz =35}},
l06_rostok={60,100,800,{mincer=5, mosquito_bald=5, electra=5, zharka_static=45, gravi=5, sakbuzz =35}},
l08_yantar={80,120,400,{mosquito_bald=15, mincer=15, electra=15, buzz=5, zharka_static=10, gravi=5, sakbuzz =35}},
l07_military={130,170,1000,{mincer=20 , mosquito_bald=15, electra=15, zharka_static=10, gravi=5, sakbuzz=35}},
l10_radar={120,150,1000,{mincer=20, mosquito_bald=20, electra=5, buzz=5, zharka_static=10, gravi=10, sakbuzz =35}},
l11_pripyat={100,180,900,{mincer=15, mosquito_bald=15, electra=10, zharka_static=10, gravi=5, buzz=10, sakbuzz =35}},
l12_stancia={50,90,700,{mincer=15, mosquito_bald=10, electra=10, buzz=10, zharka_static=15, gravi=5, sakbuzz =35}},
marsh={170,250,1000,{electra=5, gravi=5, mincer=20, sakbuzz=35, mosquito_bald=35}}
}

--В данной таблице непойму что за первые два значения - 1,3

level_arts={
l01_escape={1,3,{balb_1=35, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=35, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=30, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l02_garbage={3,5,{balb_1=30, balb_2=5, balb_3=0, gravi_1=30, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=25, mincer_2=5, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l03_agroprom={5,8,{balb_1=15, balb_2=5, balb_3=0, gravi_1=15, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=15, mincer_2=5, mincer_3=0, electra_1=15, electra_2=5, electra_3=0, zharka_1=15, zharka_2=5, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l04_darkvalley={5,8,{balb_1=10, balb_2=10, balb_3=0, gravi_1=10, gravi_2=10, gravi_3=0, mincer_1=10, mincer_2=10, mincer_3=0, electra_1=10, electra_2=10, electra_3=0, zharka_1=10, zharka_2=10, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l05_bar={1,3,{balb_1=30, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=30, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=30, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=5, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=5, rusty_2=0, rusty_3=0}},
l06_rostok={3,6,{balb_1=0, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=0, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=0, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=20, electra_2=10, electra_3=0, zharka_1=20, zharka_2=10, zharka_3=0, buzz_1=10, buzz_2=10, buzz_3=0, rusty_1=10, rusty_2=10, rusty_3=0}},
l08_yantar={5,10,{balb_1=9, balb_2=5, balb_3=1, gravi_1=9, gravi_2=5, gravi_3=1, mincer_1=9, mincer_2=5, mincer_3=1, electra_1=9, electra_2=5, electra_3=1, zharka_1=9, zharka_2=5, zharka_3=1, buzz_1=9, buzz_2=5, buzz_3=1, rusty_1=9, rusty_2=1, rusty_3=0}},
l07_military={5,10,{balb_1=8, balb_2=5, balb_3=2, gravi_1=8, gravi_2=5, gravi_3=2, mincer_1=8, mincer_2=5, mincer_3=2, electra_1=8, electra_2=5, electra_3=2, zharka_1=8, zharka_2=5, zharka_3=2, buzz_1=8, buzz_2=2, buzz_3=0, rusty_1=8, rusty_2=5, rusty_3=2}},
l10_radar={10,20,{balb_1=5, balb_2=5, balb_3=5, gravi_1=5, gravi_2=5, gravi_3=5, mincer_1=5, mincer_2=5, mincer_3=5, electra_1=5, electra_2=5, electra_3=5, zharka_1=5, zharka_2=5, zharka_3=5, buzz_1=5, buzz_2=5, buzz_3=0, rusty_1=5, rusty_2=5, rusty_3=5}},
l11_pripyat={10,20,{balb_1=6, balb_2=4, balb_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1}},
l12_stancia={3,5,{balb_1=6, balb_2=4, balb_3=3, gravi_1=6, gravi_2=4, gravi_3=3, mincer_1=6, mincer_2=4, mincer_3=3, electra_1=7, electra_2=4, electra_3=3, zharka_1=7, zharka_2=4, zharka_3=3, buzz_1=7, buzz_2=4, buzz_3=3, rusty_1=7, rusty_2=4, rusty_3=3, dummy_1=1, dummy_2=1, dummy_3=1, dummy_4=1, dummy_5=1}},
marsh={1,3,{balb_1=35, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=35, gravi_2=0, gravi_3=0, mincer_1=30, mincer_2=0, mincer_3=0, electra_1=0, electra_2=0, electra_3=0, zharka_1=0, zharka_2=0, zharka_3=0, buzz_1=0, buzz_2=0, buzz_3=0, rusty_1=0, rusty_2=0, rusty_3=0}}
}

local levelname = {
"l01_escape",
"l02_garbage",
"l03_agroprom",
"l04_darkvalley",
"l05_bar",
"l06_rostok",
"l07_military",
"l08_yantar",
"l10_radar",
"l11_pripyat",
"l12_stancia",
"marsh"
}


добавлено спустя 8 минут

Вот так прописал в файле amk_hideouts.script


marsh={
[1]={
aviable=false,
zone={
{
p1={546.007, 1.483, -165.029},
p2={546.007, 1.483, -165.029}
}
}
}
},



Вот так в файле anoms.ltx


[marsh]
546.007,1.483,-165.029,30

Я так понял что здесь указывается точка и радиус шара.


отредактировал(а) karavan: 09-04-2010 02:06 GMT3 час.

Посты: 4176
Откуда:
09-04-2010 02:35 GMT3 час. #1221396   
karavan

Если в "local level_vertexes" ты задал marsh=0 - то аномалии спавнится НЕ будут. Тут число - это максимальный индекс левелвертекса на данной локации или "0" - запрет спавнить (например в подземельях).

1. Ошибка в "local level_number" - и локация marsh=19 и total=19 под одним номеров/индексом. Вероятно ты хотел сделать: total=20

2. Явная нестыковка в "local game_vertexes". Массив геймвертексов имеет разрыв:
l10u_bunker={2661,2791},
marsh={3337,3581}, т.е. дыра между последним на предыдущей и первым на следующей.

3. В "level_anoms" первые три цифры это: 'минимальное', 'максимальное' и 'предельное' кол-ва аномалий которые могут быть заспавнены на локации. Т.е. из диапазона min-max рандомно выбирается сколько аномалий будет заспавнено и неиспользуемая контрольная проверка, на непревышение предельного кол-ва.

4. В "level_arts" - аналогично п.2, первые два числа - диапазон (мин-макс) для рандомного выбора кол-ва артефактов (в АМК 1.4.1 это не задействовано).

5. Для "amk_hideouts.script" убери заключительную запятую в конце, ежели нет продолжения таблицы.

6. В anoms.ltx все в пределах допустимого, но не шар, а огружность, т.е. координаты центра и диаметр (хотя ... смотря как использовать).

Судя по этим данным - если только в "amk_hideouts.script" лишку дал, что не дает загрузиться скриптам.

Совет, взгляни на коды из Симбиона для "Чистого неба", там хоть и иная, но по сути таже задачка решена - адаптация кодов под 'новые' локации. С названиями нужных файлов думаю разберешься.


Посты: 940
Откуда:
09-04-2010 03:06 GMT3 час. #1221399   
Artos Благодарю от все души!!! :ye) :-cool)

Остался последний вопрос, откуда брать local level_vertexes? Я поставил ноль только по той причине, что несмог понять какое значение нужно выставлять. Что это за левел_вертекс?

Самая высокая точка что-ли? :-G


Посты: 998
Откуда:
09-04-2010 07:26 GMT3 час. #1221428   
erlik Artos , спасибо, буду знать. А вообще, я впринципе не ковырял ни какие там скрипты. У меня стоит АМК 2.0, возможно что-то нахимичено там.

добавлено спустя 8 минут

А нельзя как нибудь, проверить, скрипты, на ошибки?

отредактировал(а) АнархОПанк: 09-04-2010 07:35 GMT3 час.

Посты: 8
Откуда:
09-04-2010 12:56 GMT3 час. #1221558   
как создать новое оружие хотяб со старыми текстурами


Посты: 2338
Откуда:
09-04-2010 13:24 GMT3 час. #1221576   
АнархОПанк
Так Artos тебе и дал наводку - смотри весь лог полностью - а не только то что после строчки Expression : fatal error
Вся важная инфа идет выше. Тем боле что раз у тебя стоит АМК значит и вывод инфы в лог более информативный чем по дефолту в оригинале.
То что это ошибка самого мода - это 90%, но раз хочешь ее отловить анализируй лог и ситуацию вылета - когда, кто (группировка NPC, активный ствол NPC , логика - если есть - какие поршни и каллбеки висят на этом NPC и т.д.)

Проверка луа чекером тебе ничего не даст - он полезен только когда сам писал функции и знаешь в каком файле и в какой функции мог ошибиться. То бишь это инструмент чисто для предварительной проверки только что написанного скрипта - позволяет быстро находить мелкие недочеты и описки.
Но не больше. У тебя ошибка другого разряда - происходит только при определенной ситуации - то бишь сам функции рабочие (и луа чекер ошибки не найдет) и только когда им передается некорректное значение происходит вызов abort .
А вот что за некорректное значение приводит к вылету - это и выясняй.


Посты: 982
Откуда:
09-04-2010 14:48 GMT3 час. #1221656   
А кто может сказать путь к папке, в которой звуки командира из рупора на Кордоне? И название треков?

.


Посты: 1372
Откуда:
09-04-2010 16:13 GMT3 час. #1221742   
Atrox
\sounds\characters_voice\scenario\escape, файлы comandir_megafon_**.


Посты: 998
Откуда:
09-04-2010 16:49 GMT3 час. #1221773   
erlik хорошо, спасибо. Попробую. Да, еще. Впринципе, вылетает при убиении Военных и Сталкеров (Больше не проверял). Как мне показалось из АК-74, хотя может не обязательно. Просто из другого оружия не пробовал. А, важная деталь, замеченная мной:

То что вылет происходит при четком выстреле НПС в голову. Когда по остальным местам, все нормой. Если же НПС попасть в голову - вылет. На щет стабильного вылета сказать не могу, в голову не стрелял часто, и обратил внимание только что. Однако, 3 случая уже вылета, за сегодня, после попадания в голову. В этом может быть ошибка?


Посты: 107
Откуда:
09-04-2010 17:15 GMT3 час. #1221785   
эт моно вытаскивать текстуры оружия из ЧН и пихать их в ТЧ ??




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 17.04.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»