Отправил сообщение, а тема переехала в архив. Поэтому скопирую.
Для личных нужд понадобилось мне посмотреть все эффекты PPE и анимаций камеры.
Просмотр собственных прошлых изысканий и журнала камрада erlik несколько напомнило мне предмет моего интереса.
Но (как всегда) мне этого оказалось мало.
Захотел посмотреть всё, что есть в игре (патч 1.0004)
Если кому интересно, то открывайте :
Ещё не начинал, но тем не менее PS.
Все скрипты и другое делалось минут за 20, только для просмотра. Поэтому не р**50016ea8aab1bb10eeba**erties
section_name = space_restrictor
name = test_ppe_anm
position = -91.203,-26.343,-452.424 ; Координаты свои
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 12 ; И вертексы тоже
distance = 0
level_vertex_id = 172428 ; И вертексы тоже
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <
[logic]
cfg = scripts\test.ltx ; Обратить внимание
END
2. В директории "config\scripts\" я создал файл "test.ltx", в котором записал следующее :
[code][logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
; Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=enable_present_anm% на %=enable_present_ppe%
on_actor_inside = sr_idle1 %=enable_present_anm%
[sr_idle1]
;Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=disable_present_anm% на %=disable_present_ppe%
on_actor_outside = sr_idle %=disable_present_anm%[/code]
function enable_present_anm()
if not tab_parent_path then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST ANIMATIONS. NEXT CIRCLE')
i = 1
parse_num = 1
end
level.add_cam_effector (tab_parent_path..tab_anm[tab_parent_path][parse_num], 2005, loop, "")
parse_num = parse_num + 1
if parse_num > #tab_anm[tab_parent_path] then
i = i + 1
parse_num = 1
end
end
function disable_present_anm()
level.remove_cam_effector(2005)
if i > #tab_parent_path then i = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .ANM -> "..tab_parent_path..tab_anm[tab_parent_path][parse_num])
end
--##########################################
-- Для постэффектов
--##########################################
local tab_ppe = { 'agr_u_fade.ppe',
'alcohol.ppe',
'blink.ppe',
'controller_hit.ppe',
'dead_zone.ppe',
'deadcity_wake.ppe',
'deadcity_wake_old.ppe',
'duality_circle.ppe',
'escape.ppe',
'fire_hit.ppe',
'monolith_off.ppe',
'nightvision.ppe',
'nightvision2.ppe',
'nightvision_bad.ppe',
'nightvision_good.ppe',
-- 'p_proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
-- 'proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
'proba2.ppe',
'proba_gray.ppe',
'proba_test.ppe',
'psy_antenna.ppe',
'psy_antenna_indoor.ppe',
'radar_psi.ppe',
'radar_stop.ppe',
'radar_wake.ppe',
'radiation.ppe',
'snd_shock.ppe',
'teleport.ppe',
'total_recall.ppe',
'vibros.ppe',
'vibros_p.ppe',
'yantar_underground_psi.ppe'
}
local j = 1
local loop = false
function enable_present_ppe()
if j > #tab_ppe then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST POSTEFFECTS. NEXT CIRCLE')
j = 1
end
level.add_pp_effector(tab_ppe[j], 2006, loop)
j = j + 1
end
function disable_present_ppe()
level.remove_pp_effector(2006)
if j > #tab_ppe then j = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .PPE -> "..tab_ppe[j])
end[/code]
При входе в рестриктор Вы увидете постэффект(или анимацию, если установили в файле "test.ltx")
При выходе выскочит сообщение о том, какой следующий эффект будет проигран при входе в рестриктор.
Всё настроено циклически. Т.е. после проигрывания последнего в списке эффекта, будет проигрываться первый и т.д.
======================================================================
P.S.
Анимации камеры до конца не проверены, поэтому может получиться ситуация, как у меня с постэффектами. Вылетало с проигрыванием файлов 'p_proba.ppe' и 'proba.ppe'.
В этом случае просто закомментируйте их. (см. в коде). И начните сначала.
Скажу ещё раз - ничего не настроено для удобного использования,
поэтому если выйдете (вылетите) из игры, начнётся всё сначала.
Чтобы не смотреть все просмотренные эффекты (для прокрутки) просто заходите, и тут же выходите из рестриктора.
И наблюдайте за мессинджами о том, какой эффект будет проигран следующим.
Ещё. В переменной loop установлено значение false
Т.е. эффекты будут проигрываться однократно.
Установив значение loop в true, эффекты будут проигрываться бесконечно.
отредактировал(а) Gun12: 18-04-2010 01:10 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
Люди, скажете мне, пожалуйста, за что отвечают параметры в damages.ltx, за процент хита, который доносится до объекта при попадании в данную часть тела?
bip01_l_clavicle = 1.0, 0.15 - за что отвечает первое значение, за что - второе.
А что это (FULL SECTIONS):
[kurtka_mask_damage]:body_kurtka_damage,head_mask_damage
hit_fraction = 0.1 - что это?..
Итак, мне надо, чтобы все повреждения приходились на броню, а здоровье не страдало, как сделать: можно ли поставить защиту от пуль fire_wound_protection = 1.0, а в коэффициентах защиты самого костюма поставить fire_wound_immunity = 0.015. При этом надо что-то выставить в повреждениях костей, а что - не знаю.
Если кто объяснит, как параметры в damages.ltx влияют на урон здоровью и брони, то я был бы благодарен.
Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
vhodnoylogin ежели ты хочшеь сделать так, то демидж тебе тут не поможет, надо выставлять защиту брони всё на 999))) Актора не заденет, а куртка будет трепатся...только иммунтеты не правь ей
#Struck : vhodnoylogin ежели ты хочшеь сделать так, то демидж тебе тут не поможет, надо выставлять защиту брони всё на 999))) Актора не заденет, а куртка будет трепатся...только иммунтеты не правь ей
А за что демидж отвечает? Можно сделать так, чтобы выносить с первого выстрела в голову, а через броню - как обычно, по плану?
Как раз для этого damages и нужен?
Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
vhodnoylogin да, для этого он и нужен, я тебе кажется уже гворил что в конфиге брони ты делаешь общие иммунитеты,а в демиджс ты натсариваешь иммунитеты по костям, только не по броне уже, а по рангам(новичок опытный ветеран мастер)
Ну ладно, с уроном я как-нибудь разберусь. Меня интересует следующей вопрос:
помните Шустрого на АТП, он на коленях и ничего не делает, пока бандитов не перебьешь. А можно сделать так, чтобы с ним можно было говорить до того, как перебьешь бандитов? То есть внести изменение в логику (если это логика)...
А теперь объяснение, зачем мне это:
при определенных условиях враг бросает свое оружие, встает в позу Шустрого (на колени, руки за голову) и перестает делать что-либо. Я могу поговорить с ним: отпустить, отпустить за деньги, убить. Но самое сложное - как включать эту логику при нужных условиях и как задать эти условия?
Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
vhodnoylogin покопал бы сначала скрипты, это схема поведения которая зашита...ммм...забыл куда :), короче в скрипты серии xr_***, а вызывается она в логике, то есть её можно отключить, но тогда шустрый будет стоять на месте, так же можно внести изменения и в логику бандитам чтобы при определённых условиях они его(шустрого) убивали, на колени...ну тут пойми, тут нагрузка большая будет, ну название схемы вспомню-скажу, а ты пока смотри как схема раненого вызывается(на толике можно), и сделаешь по аналогии и эту схему, трудоёмко...но если так надо...
добавлено спустя 1 минуту
check_fighting лежит scripts\xr_conditions.script -- тут
добавлено спустя 2 минут
это схема охраны, а анимку впринципе можно так сделать
узнаёшь название анимки "на коленях", и перебираешь таблцу неписей(сторож), апдейтишь у каждого жизини и вызываешь при нужных обстоятельствах эту анимку у каждого нпс
отредактировал(а) Struck: 18-04-2010 19:19 GMT3 час. Снова в строю.
Люди, а чем атакуют бюреры и контролеры с точки зрения файлов, а не игрового процесса?
Можно ли это пристроить неписям, чтобы и они могли атаковать как бюреры?
Суть всего этого - сделать так, чтобы контролеры и бюреры могли говорить со мной.
Тут либо сделать неписей с текстурами и способностями монстров, либо научить монстров разговаривать.
Как исполнить задуманное?
Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
vhodnoylogin второе сделать точно нельзя, а первое через зву только, диалог ему прописать нельзя, у них конфиг, а не профили...ты хотя бы в структуре файлов разберись для начала чтобы вопросы задавать,а тыкать пальцем в небо...:no)
Доброго времени суток, суть вопроса такова, скопировал soldier_spetsnaz.ogf в папку с моделями нейтралов, переименовал в neytral_spetsnaz.ogf, открыл его текстовиком и изменил названия текстур на соответствующие но изменённые.
Хотел сделать так что бы нейтралы при одевании этого комбеза отличались от вояк, но когда нпс надевает броньку игра вылетает с логом:
Expression : assertion failed
Function : CSkeletonX::_Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp
Line : 307
Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES)
Что я не правильно сделал подскажите:-(
отредактировал(а) CuJIbBEP: 19-04-2010 11:29 GMT3 час.
Привет сталкерам! Ребята подскажите плиз,суть проблемы устанавливаю ТЧ далее кряк для обхода starfork после игра запускается нормально, начинаю патчить до версии 1.0005 и при запуске игры снова срабатывает защита.Подскажите как пропатчить игру в обход защиты если это возможно?
#hariton :
Привет сталкерам! Ребята подскажите плиз,суть проблемы устанавливаю ТЧ далее кряк для обхода starfork после игра запускается нормально, начинаю патчить до версии 1.0005 и при запуске игры снова срабатывает защита.Подскажите как пропатчить игру в обход защиты если это возможно?
Сначала ставишь лицензию, её патчишь до нужной версии, а потом уже ищешь кряк на свою версию...
p.s: Вопрос на счет Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES) в силе, подскажите профи...
FLIKER это делал комрад гуля))...старый знакомый, это схема вертолётов, смотри как сделана на ЧАЭС, и делай по аналогии...я не пробовал, говорят относительно сложно
Я бы какой мод не делал у меня всё время атакуют вояки новичков...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.