Фраза "Спавн через столько минут игрового времени" это просто моя шпаргалка указывающая где надо менять число в таймере.
Таймеры стартуют со старта игры и просто предназначены для теста (запуска функция на работоспособность)
А в основном да, артефакт спавнится в воздухе -> падает на землю -> удаляется -> на его месте (НА ЗЕМЛЕ) спавнится бомба -> и ещё через минуту взрывается.
Я не совсем понял про инфопоршни ну это я думаю решится тестати. :-)
Я вот чего немогу понять, почему артефакт, да и все другие обьекты кроме класс P_DSTRBL при указании высоты если под точкой есть аи сетка спавнятся на землю. Если же нету то спокойно спавнятся над землёй.
Мне интересно это чисто движковое или с этим можно как-то справится скриптами?
Просто мне надо что-бы артефакт (именно артефакт) спавнился на высоте над землёй, а это невозможно сделать если под точкой есть АИ сетка.
З.Ы.: Спавн артефакта в воздухе производил на точке где нет АИ сетки координаты - это крыша дома.
karavan
"Заработало" - это слишком куцая информация.
Решена ли задача по спавну бомбы НЕ в воздухе?
Если 'Да', то ... что-то у тебя не так.
По сути я дал вариант, который тождественен твоему, но ... оперирует с артефактом уже как с онлайн объектом. И если 'заработало' то у тебя почему-то или не обновляются серверные параметры артефакта или время слишкома малое ...
Ну это я что-то полез уже в гадалки-предполагалки.
О спавне в воздухе и падении на землю:
В игре предметы имеют вес(!) и работает (хоть и коряво на чей-то вкус) рег-дол, иначе бы у тебя объекты вели бы себя как в невесомости.
Естественно, при спавне 'ввоздухе', как только объект активизируется в онлайне (net_spawn()) - он падает вниз.
Как справится с этим я уже давал вариант (через нет-пакеты).
Поигравшись с грави-пушкой, похоже нашел еще вариант для таких 'художеств'. Загляни в коды модуля гравипушки, там есть строки с комментами по "отъем/возврат" силы тяжести у объектов, имеющих физическую оболочку.
P.S. и на будущее:
Ставя задачу себе и другим НЕ надевай шоры!
артефакт спавнится в воздухе -> падает на землю -> удаляется -> на его месте (НА ЗЕМЛЕ) спавнится бомба -> и ещё через минуту взрывается.
1. Спавн артефакта, в воздухе.
2. Пауза до его (арта) падения на землю.
3. Артефакт заменяется бомбой с удалением первого.
4. Через минуту бомба взрывается.
Почувствуй разницу.
Например п.3 можно выполнять разными вариантами (например как 'заработавший'), при чем НЕОБЯЗАТЕЛЬНО вначале удалять и только потом спавнить ... Порой это и мешает, хотя порой последовательность важна (тогда это оговаривается в условиях/задаче).
Мод с гравипушкой у меня есть, посмотрю скрипт. Если можеш подскажи конкретней куда смотреть. :ye) Очень хочется найти способ заспавнить артефакт в воздухе, а потом пускай падает.
karavan , я же дал достаточную подсказку (хотя имел ввиду аддон/модуль из Симбиона):
Загляни в коды мод**50026ea8aab1bb10eeba**set_const_force(vector():set(0,1,0), oTarget:mass()*19.62, 65535*65535) --/ 'убираем' силу тяжести[/code]- но падать придется опять постараться 'заставить'.
А на вопрос: "Решена ли задача по спавну бомбы НЕ в воздухе?", тобою так и не дан ответ/информация ...
А на вопрос: "Решена ли задача по спавну бомбы НЕ в воздухе?", тобою так и не дан ответ/информация ...
Да, решена. Обьект подменяется в точке где был артефакт (даже если момент подмены приходится **50026ea8aab1bb10eeba**e("af_cristall_flower",vector():set(-193,1,-136),52973,57)
if obj then
obj:set_const_force(vector():set(x,y,z), obj:mass()*19.62, 65535*65535)
news_manager.send_tip(db.actor, "Подвешеный обьект", 0, nil, 5000)
end
end
Gun12
НУ ладно спрашиваю тебя так...:-)
ТЫ мне не подскажишь как задействавоть два файла particles.xr...
И вот ещё....
Взял скрипт из OGSE zoneseffect.script....Там про туман выглядит он так...
function effect()
-- Туман у домика
-- local obj
-- local a = vector() -- Просто что-бы придать переменной нужный тип
-- a.x = -242.13 -- коррдината X
-- a.y = -19.5328 -- координата Y (высота места)
-- a.z = -126.9788 -- Координата Z
-- obj = alife():create("zone_fog",a, 14013, 8)
-- Сигаретный дым в Баре
local obj = alife():create("zone_fog_cigarette", vector():set(139.75, -3.12, 28.88), 36058, 1236)
-- Сигаретный дым на стоянке бандитов на входе в Х-18
local obj = alife():create("zone_fog_cigarette", vector():set(150.71, 0.72, -242.03), 349148, 958)
-- Облако пара в подземельи Агропрома-1
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-76.48, -16.29, -112.51), 2998, 785)
-- Облако пара в подземельи Агропрома-2
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-117.9, -14.95, -34.03), 166, 758)
-- Облако испарений в Х18-1
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(6.27, 4.19, -18.26), 3613, 1115)
-- Облако испарений в Х18-2
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-42.74, -13, -19.6), 156, 1153)
-- Облако испарений в Х18-3
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-12.41, -12.39, 11.67), 4660, 1156)
-- Облако испарений в Х18-4
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-39.22, -10.9, 12.23), 327, 1148)
-- Облако испарений в Х18-5
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-21.86, -16.34, 75.66), 5829, 1163)
-- Облако испарений в подземельи Радара-1
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-28.51, -9.55, -6.08), 2204, 2778)
-- Облако испарений в подземельи Радара-2
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-55.85, -21.89, 28.32), 562, 2725)
-- Облако испарений в подземельи Радара-3
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(7.33, -23.52, 25.22), 7575, 2767)
-- Туман возле перехода с ДТ на Янтарь
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-141.2, -13.1, -376.1),45279,1311)
-- Туман возле перехода с Бара на ДТ 1
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-113.54, -0.001, 118.68),13277,1305)
-- Туман возле перехода с Бара на ДТ 2
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-125.99, -0.001, 119.97),13277,1305)
-- Туман возле перехода с Бара на ДТ 3
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-127.7, -0.036, 131.9),13277,1305)
-- Туман возле перехода с Бара на ДТ 4
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(127.58, -0.039, 143),12024,1304)
-- Туман возле перехода с Бара на ДТ 5
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-114.36, 0.998, 151),12062,1304)
-- Туман возле перехода с Бара на ДТ 6
local obj = alife():create("zone_fog_indoor", vector():set(-140.14, -0.009, 142.59),11401,1304)
end
И Я скопировал фаил zona_fog.ltx в папку мис...И прописал я в файле zone.ltx
Вот так...
TheDoktor если ты там ничего не менял и если он у тебя для чистой игры(или на чем ты там играешь), то если опять же ты правильно его подключил...короче вот все ответы...либо дополняй нужным либо если не знаешь не бери
кто сможет сделать игру ГГ на гитаре или на гормошке???
я ломал голову пытался но не вышло...
вот облегчу вам задачу:
модель с худ анимацие игры гг на гитаре:
_http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://ifolder.ru/16336801
модель с худ анимацие игры гг на гармошке:
_http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://ifolder.ru/16335952
Кто может Сделайте ПЛИЗ!
если чё пишите ПМ
отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 18-05-2010 19:54 GMT3 час.
есть у кого-нить функция вывода худа на экран...проверку на бронь + вывод худа.
Запотевание и прочие эффекты -более сложная штука и за полчаса не пишется - так что их здесь нет. В таблице все дефолтные броники (если конечно не забыл к
отредактировал(а) erlik: 18-05-2010 22:24 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik а где у тебя текстура выведена как "мигающая", по сути ты же выводишь кастом статик при условии надетого броника, а кастом статику в своё время в конфиге возможно только текстуру прописать как обычно оно и делаеться...так что надо либо "мигание" делать, либо делать несколько статиков(тут геморней) и несколько текстур(вдох\выдох) и циклично их менять
Struck
не понял насчет мигающей текстуры - выводится обычная текстура (которую нужно в xml конфиге прописать под тегом hud либо любым другим в зависимости от фантазии автора) - и пока ее метод RemoveCustomStatic(имя худа) не уберет с экрана - она там и будет висеть.
Я же написал - нет никаких эффектов. Этот скрипт - для вывода одной статичной текстуры. Либо - если худов несколько и для каждого броника свой - то вывод для каждого броника своей текстуры худа. И все.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
народ, подскажите в каком файле и что надо изменить, что бы выключить счетчик активных ПДА на мини карте - хочется внести в игру немного неожиданности, так сказать. Рамки из бинокля нашел как убрать, а вот с мини картой не могу совладать. Не интересно как то когда знаешь сколько человек тебя ждет за углом
Ded-Mazai
файл maingame.xml в папке ui
блок
строчка
попробуй ее закомментировать как здесь - текст (число контактов) должен перестать отображаться.
по идее так делается - просто сам как то не пробовал. Скрипта который выводит этот статик в геймдате нет (из движка видимо)- так что больше и негде править.
либо как вариант сделать текст невидимым изменив a="255" на a="0"
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.