CuJIbBEP ёмаё...ну что за юезры пошли...всё разжевывать надо, Hex редактор, скачай...дофига бесплатных, открывашеь им модель и там меняешь путь к тексутре, думаю по количеству симвлолов как менять ты знаешь
добавлено спустя 34 секунд
FLIKER да конечно, любой
отредактировал(а) Struck: 19-04-2010 18:27 GMT3 час. Снова в строю.
CuJIbBEP ёмаё...ну что за юезры пошли...всё разжевывать надо, Hex редактор, скачай...дофига бесплатных, открывашеь им модель и там меняешь путь к тексутре, думаю по количеству симвлолов как менять ты знаешь
Думаю разберусь, просто им пользовался всего раз, у меня просто была мысль через max попробовать...
А если теоретически, из за чего вылет происходит, разве из за редактора? Я менял пути шкурок в Notepad++.
у меня есть скрипт, на спавн убитым контроллерам бутылку водки в штаны:)
только как его правильно активировать?:-G
total_diaries_number = 17
function monster_killed(obj,who)
local obj_sect = obj:section()
if obj_sect=="controller_tubeman" then
amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj)
if not has_alife_info("kontroler_diary_info_17") then
amk.spawn_item_in_inv("arc_diary_17", obj)
end
end
if obj_sect=="m_controller_normal" then
amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj)
amk.spawn_item_in_inv("bread",obj)
check_info(obj,who)
end
if obj_sect=="m_controller_normal_fat" then
amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj)
amk.spawn_item_in_inv("conserva",obj)
check_info(obj,who)
end
if obj_sect=="m_controller_old" then
amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj)
amk.spawn_item_in_inv("kolbasa",obj)
check_info(obj,who)
end
if obj_sect=="m_controller_old_fat" then
amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj)
amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj)
check_info(obj,who)
end
arc.info("Убит: "..obj_sect,3)
end
АнархОПанк на колбек юзанья монстров вешать это во первых, а во вторых надо переписывать функции амк на обычный alife:create()...эм...это вообще кусок скрипта ниочем))
тут ещё функции одной не хватает...короче выдрал ты одну функцию, тут легче с нуля написать чем тут понимать весь этот бред)
добавлено спустя 59 секунд
тут ты передаёшь труп и убийцу, если хочешь что бы токль после убийства актором спавнилась водка то сравнивай айдишники убийцы и актора
отредактировал(а) Struck: 19-04-2010 20:23 GMT3 час. Снова в строю.
Struck
Не юзания, а смерти (generic_object_binder:death_callback(victim, who) в bind_moster). АнархОПанк
Под строкой if who:id() == db.actor:id() then
пиши alife():create("итем", victim:position(), victim:level_vertex_id(), victim:game_vertex_id(), victim:id()).
А ну да, ещё проверяй что это контролёр проверкой if get_clsid(victim) == clsid.controller_s then.
А если нужно ещё, что бы спавнилась если убил НПС, то проверяй if isStalker(who) then.
Думаю ты знаешь, как и где правильно использовать такие строки.
Struck
Ага, до меня чё-то не сразу дошло что убить может не только актор, да и про юзание тоже. А зачем там isMonster, если коллбек и так для них? Или можно через isMonster тип моба отследить?
Futura
твой вариант более правильный - если проверку на эктора не делать -должно вылетать если монстр погибнет в оффлайне от рук NPC. Метод спавна то для клиентского объекта. А ГГ всегда в онлайне(и объект который он грохает также). Можно конечно и это предусмотреть - проверкой где объект находится - в онлайне или оффлайне через функцию is_object_online (айди) и в зависимости от результата проверки применять тот или иной метод спавна.
тип моба IsMonster() не возвращает - только bool - монстр\не монстр ,а для типа как раз и есть get_clsid()
это больше в сторону Struck ремарка.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
obj:iterate_inventory(function (tmp, item) if item:section() == section then
local sobj = alife():object(item:id())
if sobj then alife():release(sobj,true)
end
end
end, obj)
У метода iterate_inventory два параметра - первый это анонимная функция которая что то делает с объектами инвентаря - что именно - зависит от того что нужно.
То что выделано голубым это второй параметр метода iterate_inventory - точно не знаю нужен ли он вообще - наверно можно и nil указывать. Не пробовал.
То что оранжевым - объект для итерации который мы передаем методу для перебора инвентаря - определяем его по сиду, айди или name - клиентскими либо серверным способом.
То что зеленым это анонимная функция с двумя параметрами - item - это объект из инвентаря (вместо item имя параметра можно любое указать) который передается при переборе инвентаря методом iterate_inventory в эту анонимную функцию - далее к объекту можно (если требуется) применить метод section для получения его имени по секции.
Получим имя по секции его можно сравнить с тем именем объекта который мы хотим например удалить.
Ну и при возврате true к объекту можно применить метод удаления либо что то другое - по желанию.
Анонимная функция обертывается круглыми скобками и внутри них каждый использованный в функции оператор - тот же if - должен быть закрыт также как и сама функция end' ами.
tmp - второй параметр анонимной функции - черт его знает зачем он нужен. Но нужен. Не требует никакого определения - просто должен быть указан - имя любое.
Вообще в теле анонимной функции (то что желтым) можно производить любые действия с объектами перебора - можно их например просто подсчитать.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
твой вариант более правильный - если проверку на эктора не делать -должно вылетать если монстр погибнет в оффлайне от рук NPC
Так ведь можно проверить убийцу на онлайн IsStalker(who) и IsMonster(who), и не будет вылета.
И проще всё-таки при смерти спавнить, при юзании больше гемора будет - проверки разные писать, а то каждый раз при нажатии F будет водяра спавнится.
FLIKER если я не ошибаюсь тайники можно заполнить функцией, так вот, пишеш конфиг и там в секции какой нить, н-р [ars_weapom] пишешь все названия арсовских стволов, парсишь эту секцию в своей функции и ву-а-ля, правдо еси опять же не ошибаюсь бывают глюки
Artemius
state_lib.script\trans_0 - сидит на коленях и раскачивается туловищем вперёд-назад.
state_lib.script\trans_1 - сидит на коленях и раскачивается туловищем по кругу.
отредактировал(а) Gun12: 21-04-2010 09:03 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
Люди, вопросы
1) Общий вопрос: что можно "перетащить" из ЗП и ЧН в ТЧ? НЕ считая текстур, есть что-либо, что можно взять из более развитых игр и интегрировать в родоначальника?
Новые возможности, продвинутый интеллект (хотя такового я не увидел в ЧН) и так далее
2) Как называется функция, которая включает раненого сталкера. НЕ просто же так они падают на землю. Где она находится? Как называется?
Зачем доказывать кому-то, что ты настоящий мужик? Лучше потратьте это время на добрые дела!
vhodnoylogin
1 Из других игр только модели с тексутарми подойдут. А текстовые файлы из соседних сталкеров.
2 стопицот раз уже говорили xr_wounded.script:dry:
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.