TheDoktor в АМК, или ЖЕСТЬ мод, есть постэеффект, ан хит от монстра, т.е при ударе или взрыве оружие ывлетает. У меня в подземке Х18 бюррер выбивал мой спас а потом бил об стены. В следствии чего он ломался.
TheDoktor
не "fire_wound_immunity = 0.0008" пробуй, а наоборот "fire_wound_immunity = 8.0".
а вообще я не помню... попробуй знак "-" перед цыфрой поставить! "fire_wound_immunity = -8.0"
1)Скажите, как сделать туман как в AMK+NLC+WAWKA....
2)Я восстановил вырезанных монстров как их заспавнить?(проверил "Повилителем зоны" работает)
3)Как убрать вступательный ролик?
karavan
если ты хочешь засунуть таймер прямо в скрипт спавна - то это как раз не гуд.
скрипт тогда надо ставить на апдейт - в самом скрипте ставить условия апдейта, чтобы та часть которая спавнит бомбу после спавна не апдейтилась (а то миллион бомб тебе зачем :-)) то есть нужны флаги (или поршни) которые которые запрут одну часть скрипта и разрешат апдейт другой - где будет таймер тикать.
И зачем все это?
пиши отдельный таймер - который будет по нормальному апдейтится и делать свое дело через нужный промежуток. Тока я не понял вообще все эти твои усложнения - ты хочешь чтобы бомбу заложить, а потом она типа сама должна подорваться - без пульта?
тогда нужно отдельный скрипт писать - где будет таймер, с проверкой допустим на поршень - который можно выдать прямо при спавне. И если поршень выдан - начинаем апдейтить таймер(поршень - условие апдейта) - время подошло - взрываем. Поршню делаем disable - чтобы опять его можно было использовать. Таймер отключается. До следующего раза пока поршень снова не включится.
В общем как то так...
добавлено спустя 6 минут
FLIKER
тыщу раз писали на сотне форумов про это - давно бы в яндекс забил свой вопрос - и нашел ответ.
в свойствах ярлыка после exe добавь -nointro через пробел. - это одно видео отключает.
и в апдейте эктора вот эту строчку закомментировать
--_G.g_start_avi = true -- это другое - уже не помню что точно.
отредактировал(а) erlik: 29-04-2010 14:08 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Блин!:obstenu: Я уже на против fire_wound_immunity и 0.0008 и 8.0 и -0.0008 и -8.0 ставил! Нету толка! Пес как дох от двух попаданий, так и дохнет! Что не так?
Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.
erlik
Честно говоря я пытаюсь подорвать две бомбы одновременно. Вобщем-то все получилось дублирование, бомбы взрываются раз 10 наверное, а потом игра вылетает и я получаю вот такой лог:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\test1.script:90: attempt to index local 'boom_obj' (a nil value)
---------------------------------------------------
И еще вот это вот local actor = db.actor
local bomba = db.actor:object("bomba")
if not bomba and obj_id == 0 then
news_manager.send_tip(actor, "У вас нет бомбы для активации", 0, nil, 5000)
Это проверка на то, что бомбы нет, так ведь? Или я что-то недопонял.
FLIKER Хватит!!! :st)
На АМК форуме есть АИ схемы ищи там.
Вот здесь смотри. И не задавай таких вопросов.
_http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8986&st=40
АнархОПанк
fire_wound это и есть огнестрельный хит.
strike это хит от удара. FLIKER
какие другие?
про БТР что ли?
ну скопируй из любого мод скрипт их спавна - он очень большой.
Вот такой например:
-- Спавн БТР. На основе АМК
--Параметры вызова:
--позиция x,
--позиция y,
--позиция z,
--левел вертекс,
--гейм вертекс,
--файл логики без расширения .ltx. !!!ДОЛЖЕН находиться в config\scripts\btr!!!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function btr(posx,posy,posz,lvid,gvid,logic)
local obj = alife():create("vehicle_btr",vector():set(posx,posy,posz),lvid,gvid)
local packet = net_packet()
obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object
local game_vertex_id = packet:r_u16()
local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float()
local cse_alife_object__unk2_s32 = packet:r_s32()
local level_vertex_id = packet:r_s32()
local object_flags = packet:r_s32()
local custom_data = packet:r_stringZ()
local story_id = packet:r_s32()
local cse_alife_object__unk3_s32 = packet:r_s32()
-- свойства cse_visual
local model_visual = packet:r_stringZ()
local cse_visual__unk1_u8 = packet:r_u8()
-- свойства cse_ph_skeleton
local skeleton_name = packet:r_stringZ()
local cse_ph_skeleton__unk1_u8 = packet:r_u8()
local cse_ph_skeleton__unk2_u16 = packet:r_u16()
local health = packet:r_float()
для спавна пишешь в скобки функции вызова имя_файла.btr(posx,posy,posz,lvid,gvid,logic) все нужные параметры - позиция по трем координатам, вертексы и имя файла логики.
то есть типа так
function spawn()
имя_файла.btr(100,0,100,34,455,"btr_logic") -- тут лишний символ был
end
сам скрипт взят из мода Kiraga АИ вертолетов.
у бтр должен быть файл конфига в папке creatures - где имя секции бтр vehicle_btr.
если у тебя нет - создавай. Как вообще машины в игре восстанавливать у меня в журнале есть.
с полными конфигами всех машин и бтр тоже есть.
отредактировал(а) erlik: 29-04-2010 15:33 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
karavan
это проверка на то что во первых бомбы нет в инвентаре эктора и что если есть то она не была переспавнена на землю. В этом случае ее айди равно 0 - то есть начальное значение этой переменной установлено в ноль.
две одновременно - не знаю, не знаю как там у тебя выходит - айди ведь только одно сохраняется - той бомбы которая последней была заспавнена. А так надо все айди запоминать - каждой бомбы - в таблицу.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Такой вопрос. Как нужно правильно сделать? Сейчас распишу. В данный момент, я многие функции записываю в бинд_сталкер, в апдейт. Я слышал, что если его усердно засорять, то толи игра будет глючить, ну в этом роде. И Вот вопрос, можно ли, создать отдельный скриптовый файл, из которого будут вызываться все функции???
erlik Я просто задал два айди вот так
local obj_id = {}
local obj_id1 = {}
И еще один странный момент, они взрываются только когда параметр не Ноль, а пустая таблица. :-G
В любом случае это просто эксперименты.
Как можно создать таймер, который постоянно апдейтился в независимоти от того есть бомба или нету. И подрывал бомбу только тогда когда получит её айди.
Знаю звучит странно. :-)
добавлено спустя 1 минуту
АнархОПанк Можно, но его всеравно нужно ставить на апдейт.
м-да, ну и "вопросики-ответики" ... как в детской песочнице. :-(
АнархОПанк
можно ли, создать отдельный скриптовый файл, из которого будут вызываться все функции???
Ответ: можно - смотри например файл "_m.script" в моде "Simbion". TheDoktor
Такой вопрос. Можно ли научить бюррера выбивать оружие из рук ГГ?
Да. можно. (каков вопрос - таков ответ). karavan
Это проверка на то, что бомбы нет, так ведь? Или я что-то недопонял.
Да, не все допонял и учел. Нужно учитывать что между некоторыми действиями (например: заспавнил и проверил в инвентаре, взорвал и проверил отсутствие) порой должен пройти период апдейта, во время которого остальные модули/функции, работающие с этим же предметов, обновятся. FLIKER
Тебе знакомо понятие "флуд"?
Твои вопросы чистейший флуд, и даже более - провоцируют на него.
Тебе уже давал понять о 'глупости' обобщенных вопросов, на которые тут никто не будет пивать многостраничные отвтеы и разжевывать/пережевывать.
На все твои вопросы возможен банальный ответ: "Возьми мод АМК, поставь себе и ... будут тебе БТРы обыскивающие туманы!".
Ну а если ты в модмейкеры подался - то хотя бы начни с самостоятельного освоения азбуки.
karavan ну его то ты ставишь на апдейт, ну а в цлом апдейт не юзается, а юзается этот скрипт. Знач все ОК)))
PS: Кто помнит, где находятся секции иммунитета НПС/костюмов, т.е те секции, которые прописаны в gamedata/models/captures/файл.ltx, то ли они в креатурес находяца, то ли в миске, не помню:-)
добавлено спустя 1 минуту
Artos спасибо, глянем.
отредактировал(а) АнархОПанк: 29-04-2010 15:54 GMT3 час.
TheDoktor
В уже упомянутом моде Симбиона (мне так проще ссылаться, т.к. точно знаю что есть и как работает) в биндере монстров в самом конце есть функция помеченная комментарием "Атака пси-пса". Суть:
Апдейтер перебирает монстров. Когда обнарудивается нужный тип/ид/имя - идет вызов функции пси-атаки. Если все необходимые условия будут выполнены (это актер, монстр его видит, расстояние не более, в руках оружие, ...) - выполнится действие по "выбиванию" оружия из рук.
Банальная подмена типа монстра на любого другого и добавление/изменение требуемых условий даст возможность "бюреру выбивать оружие из рук ГГ".
P.S. Занимаясь модингом, стОит хотя бы посредственно знать тему, т.е. уже имеющиеся наработки/моды и т.п. Это избавит от глупых вопросов и сэкономит немало сил и времени над "неизобретением велосипеда" (или банально сплагиатничать, выдав за "свое"). АнархОПанк , не за что. Мой ответ больше риторический, чем полезный (для тебя). ПО сути мой ответ полностью отвечает на вопрос и указанный файл действительно является имено общим коллбэком, из которого и вызываются все какие нужно функции. Но ... для того, чтобы использовать некоторые инструмены требуется не только желание, а и знания, навыки и понимание (чего не наблюдается у многих в этом топике :-( ).
P.S. Если почитать вопросы и ответы в топике, то ... видно, что многим наплевать на понимание того, что они делают и как 'это' работает, как этим пользоваться. Преследуется цель: получить похачушку, а не познание как ее сделать самому и если потребуется - завтра повторить в другой ситуации и/или с другим объектом.
Это психология новичков/нахлебников/плагиаторов, а не модмейкеров! :-(
1.Как сделать вызов вертлета, после атаки на военных (даже если просто патруль, и даже если не я на них напал)?
2. можно ли прописать логику нпс, чтобы они могли дать отпор вертолету? и если можно, то как?
musnuk
1. Нет такого понятия в игре - вызов вертолета.
Под "вызовом" можно понимать разное: а) заспавнили и ... вот ОН над гловой или б) кружит где-то (даже невидимым) и при некоем условии (стрельнули/убили/в радиусе обзора появился ...) срабатывает уде заложенная логика - "лететь и наказать".
Ты оп чОм? Как спавнить? Как писать логику? Это не раз уже и тут и в мануалах расписано.
2. Написать можно, кто б написал?! :-) (а то я все никак модуль охотников за вертолетами не закончу ...).
Ну а посерьезнее: на АМК форуме есть где-то мод/подмод типа "Охотники за вертушками". Глюкавый и недоработанный, но мысли и наработки можно посмотреть.
musnuk Хм... Скачай мод от Monnoroch, там есть модуль атаки НПС на ветушки=)
добавлено спустя 2 минут
FLIKER сколько можно? То тебе расскажи как подключить фактически урезанный некоторыми ф-ями АМК в игру, то как заспавнить. ДЛя этого есть куча туторов. Неоднократно и ты с ними сталкивался. Во-вторых, есть если бы ты более менее пытался понять струтктуру сталкера, прежде чем моды делать, ты бы знал, что эта анимация, тем более эта анимация есть в ТЧ просто она вырезана разработчиками зачем-то.
добавлено спустя 2 минут
Кстате, artos прав, он немного глюкнутый, этот Аи модуль "Охотник за большими птицами"(Рабочее название) т.е вертушками. Во-первых, НПС зависают, могут не говорить или чего еще либо. А когда пытался я совместить этот пак с паком добовляющий АИ вертолятам, так и вовсе, тупо целились в них но не стреляли. ЗАвисали в конец, пока не произойдет условие какое-либо.
отредактировал(а) АнархОПанк: 29-04-2010 17:07 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.