Пользователей: 2
Гостей: 1036
Всего: 1038

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 14:12 GMT3 час. #1238185   
У меня такой вопрос.
Максимальная численность гулага определяется по наличию секций [logic], относящихся к этому гулагу?
В гулаге с динамическим ltx могут быть две и более одинаковых секций [logic]?

Пояснение:
Я редактирую гулаг с динамическим ltx в котором есть такая конструкция (в упрощённом варианте):
for i, v in pairs({2, 1}) do
 for j = 1, v do
  t = { section = "logic@_test" .. i}
  table.insert(sj, t)
 end
 ltx = ltx.."[logic@_test" .. i .. "]\n" ..
 -- Далее идёт описание работ
end


Если я правильно понимаю, то в ходе работы создаются 3 ссылки на секции logic:
logic@_test1
logic@_test1
logic@_test2


Первые две, из которых будут одинаковые.

И вот собственно суть вопроса заключается в том, какая в данном случае будет максимальная численность гулага 3 или 2?
Если поставить 3, то в игре никаких ошибок не будет. Скорее всего, npc будут выполнять одну и туже работу.
И какую лучше численность поставить?


Приведённый выше пример сильно упрощён, из кода убрано всё лишнее, не относящееся к вопросу.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 14:15 GMT3 час. #1238186   

Gun12:
... если вводить нового перса в гулаг, нужно изменить вместимость смарта.
А знаниями, позволяющими сделать это скриптовым способом, я (как ни печально) не владею.


Как раз для этого довольно просто использовать net-packet смарта (могу написать пример).
Да и логику можна им же менять, а не жестко прописывать в *.ltx (хотя и там его можно прописать динамически).

karavan
Выше, я уже дал некие 'мысли вслух', где
Твое "пристрастие и обожание" к all.spawn'у обусловдено (ИМХО) ТОЛЬКО двумя вещами:
- незнание/неумение/отсутствие опыта в других инструментах/способaх/методах;
- малое желание вникать и преодолевать трудности.
Даже твоя "аргументация" преимуществ использования all.spawn'а ущербна, т.к. единственный аргумент - "мне не нужно использовать чей-то скрипт".

В чем же все же разница на самом деле? В чем преимущества и недостатки?

Использование all.spawn:
Преимущества:
1. Используя уже готовые секции, аналогичных уже имеющимся объектам (не нужно знать/думать!), процесс "создания" заключается только в корректировке и/или дополнении нужных параметров, ждаже не понимая их сути.
2. Особенно не требуется вникать в "язык" файла (all.spawn), т.к. он и не сложен и есть множество толкований о том "как и что".
3. Т.к. новый объект делается на базе имеющегося 'от разрабов', то успех создания практически обеспечен.
Недостатки:
1. Требуется раскомпеллировать старый all.spawn, чтобы получить текущие коды для правки, а в конце выполнить обратный процесс компелляции.
2. После редактирования и создания нового all.spawn'а (компелляции) потребуется (если мод не простенький!) внести различные правки в коды/конфиги, связанные со сменой нумерации секций спавна.
3. Проверить 'новшества' возможно только начав игру заново, что очень неудобно, если правки касаются 'середины сюжета/Зоны'.
4. Все старые сэйвы, как правило, непригодны.
5. При необходимости внести изменения/исправления/дополнения потребуется полностью посвторить процессы п.п.1-3.
6. Возможная несовместимость с оригиналом и другими модами на уровне "ручного внесения всех новшеств", подразумевающую аналогичные манипуляции с all.spawn'ами.
7. При вводе в игру новой секции объекта, которую НЕ 'знает' ACDC, потребуется редактированое собственно (де)компиллятора, что равноценно потере совместимости со стандартным.
Примечание: п.п. 6 и 7 могут быть и достоинствами, защищая мод от 'шаловливых рук' и плагиата.

Использование скриптового метода добавления/изменения объектов:
Преимущества:
1. Возможность в любой(!) момент игры (в начале, процессе, конце, фриплее) вносить многочисленные добавления/изменения, НЕ требующие начинать игру заново.
2. Динамически менять параметры объектов, их логику и пр., статично прописанных в all.spawn.
Недостатки:
1. Хорошие знания доступных свойств/параметров используемых объектов.
2. Знания и навыки работы с LUA и его версии (частично ограниченной!) в игре.
3. Нередко требуется знание и навыки работы с net-packet'ами, чего часто боятся и избегают 'молодые' модмейкеры.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
KRUGER94
    
Посты: 93
Откуда: Кисловодск
Возраст: 30
30-04-2010 14:16 GMT3 час. #1238188   
Помогите,я добавил новый комбез а у меня вылет вообще без загрузки меню,вот,помогите как исправить плиз.

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description :
Arguments : Can't open section 'sect_military_stalker_outfit_immunities'



Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 14:17 GMT3 час. #1238189   
blackraven6
Если судить по "не видны в худе", то ... накосячил с параметрами в секции новых гранат. К вылету НЕ приводят, но и предметами/гранатами НЕ признаются.
Нужны куски кодов твоих правок, иначе гадалки могут быть о чем угодно.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
30-04-2010 14:20 GMT3 час. #1238192   
KRUGER94
ты не прописал строку иммунитет костюма.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
30-04-2010 14:23 GMT3 час. #1238194   
Artos А что конкретно. Там много файлов.
ammo_mp
weapons_mp
mp_ranks
deathmatch_game
artefacthunt_game
wepons
ltx самого вепона
Вроде все.

ЗЫ в сингле все пашет. Глюк тока один что в мп новые гранаты не вставляются.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 14:30 GMT3 час. #1238203   
Максим Р.
Численность гулага определяется параметром (capacity) smart_terrain'а.
А секции [logic] определяют кол-ва 'типов' работ в гулаге/

Твои предположения о 3-х 'логиках' верны, но без вырезанного контекста что то еще сказать сложно. Возможно эти логики предназначены для одного объекта, но в разных состояниях (state), а может и трем ... и более.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
KRUGER94
    
Посты: 93
Откуда: Кисловодск
Возраст: 30
30-04-2010 14:32 GMT3 час. #1238206   
FLIKER Я её прописал это вообще устаревший костюм.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 14:39 GMT3 час. #1238212   
blackraven6
Вот почему и ратую за корректность задаваемых вопросов!
Из твоего поста с сокращениями и жаргонизмами слова "прописал в мультиплеере" я трактовал как "прописал в mp_ranks". :-(
А в режиме мультиплеера - тут посложнее могут быть причины.
Сорри, но этот режим мне и неинтересен и навскидку не могу высказать даже догадки. Запросто в этом режиме и не будут твои новшества учитываться, отсекаясь "серверный-клиентсский" ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 14:40 GMT3 час. #1238215   
Подскажите пожалуйста программ


Germess
    
Посты: 145
Откуда: Temirtau
Возраст: 30
30-04-2010 14:48 GMT3 час. #1238222   
АнархОПанк
Залезь на сталкеринсайд. там сразу на главной странице - "ppe editor"


МАГАЗИНЧИК Гермеса в моем журнале - оружие на выбор!
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 14:54 GMT3 час. #1238226   
Germess ппе едитор для анимаций/постэффектов


Germess
    
Посты: 145
Откуда: Temirtau
Возраст: 30
30-04-2010 14:55 GMT3 час. #1238227   
АнархОПанк
блин, перепутал кажись.
счас гляну, чем я вскрывал, потом отпишусь.:-G

PE Tool 1.0 - вот чем вскрывал. там же на главной странице.


МАГАЗИНЧИК Гермеса в моем журнале - оружие на выбор!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 14:57 GMT3 час. #1238229   
АнархОПанк
В любую функцию можно вложить еще сколь угодно других (LUA это не запрещает). Главное это сделать правильно и не переусердствовать, абы не получить лаги.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 14:59 GMT3 час. #1238230   
Artos, спасибо.
Нет, у всего гулага состояние только одно - 0.
Это меня и смутило, для чего разработчики (гулаг GSC) так сделали. Может там, конечно, свои какие-то задумки у них, потому что при полностью заполненном гулаге я н

отредактировал(а) Максим Р.: 30-04-2010 15:07 GMT3 час.

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 15:10 GMT3 час. #1238238   
Artos спасибо. Буду знать:)
А еще вопрос, lvid и gvid, не повторяются на локациях, или же на разных локах они одинаковые, т.е lvid 1345 можно встретить и на свалке и кордоне?


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
30-04-2010 15:28 GMT3 час. #1238252   
АнархОПанк
ЛВ вряд ли могут повторяться, а вот ГВ на каждую локацию разные. Вот их **50016ea8aab1bb10eeba**onolith = {2467,2516},
l12_stancia_2 = {2517,2660},
l10u_bunker = {2661,2791}
}[/code]
Т.е.
[code]Уровень = {мин. ГВ, макс. ГВ}[/code]


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
30-04-2010 15:31 GMT3 час. #1238258   

# Artos :
Как раз для этого довольно просто использовать net-packet смарта (могу написать пример).


С удовольствием приму науку.
Спасибо. Подожду, и буду премного благодарен.
На данном этапе как раз пишу логику, и расширение кругозора по данной теме было бы очень кстати.
Всем известные туторы этого направления, мною уже перечитаны вдоль и поперёк.
А подобные "тонкости", предложенные Вами, найти не очень просто.

отредактировал(а) Gun12: 30-04-2010 15:44 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 15:32 GMT3 час. #1238260   
Максим Р.
Думаю зря ты собираешься ограничивать (если конечно нет вестких причин). Судя по кодам, работ там закладывается немало и толпиться не должны (схема кампа должна разруливать). А вот нехватка работ или недостаточная вместимость может приводить к тому, что некоторым "нерасторопным" неписям не будет хватать вместимости или работы и вынуждены будут шляться по локациям, стекаясь к Бару.

АнархОПанк
lvid (level vertex) - может повторяться на разных локация. Его диапазон для каждой от 0 и до максимума, ко

отредактировал(а) Artos: 30-04-2010 15:40 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 15:38 GMT3 час. #1238267   
Artos
По поводу использования АллСпавна. Прочитал перечисленные тобою за и против. С некоторыми не согласен, но это не суть важно.
Вопрос: Есть ли возможность создать гулаг без использования АллСпавна? Ведь такая штука как [way] не прописывается в скриптах или я ошибаюсь? Если ошибаюсь то готов хоть сейчас отказаться от использования АллСпавна.

Впрочем есть еще один момент который заставляет лезть в АллСпавн и что-то ковырять. Все дело в том, что я поставил целью удалить сюжет из Сталкер ТЧ и написать новый или повесить всю игру на рандом. можно конечно ковырять кофиги и скрипты (огромное количество файлов), но я решил, что легше, да именно легше, вырезть НПС и рестрикторы, которые отвечают за сюжет и у меня это получилось. :) А теперь уже в очищеном аллспавне буду делать что душа пожелает.

Да и кстати умееш ли ты настраивать ACDC для АллСпавна. Несмотря на моё пристрастие к этому файлу-архиву, я до сих пор не научился настраивать копилятор. Как прописывать недостаюшие строки я понял, но как нонять их класс вот с этип проблема. Не порекомендуеш какой-то мануал или туртор по настройке. Я серьезно. Действительно может понадобится помощь настояшего специалиста. :) Поскольку мапер планирует присоединение большого количества локаций.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 15:40 GMT3 час. #1238271   
Futura , Artos , спасибо.
Правда одного не доганяю. Почему непись не спавнится у меня:poisk


Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 15:50 GMT3 час. #1238283   
Artos, точно! Это же kamp, а я и внимания не обратил :-G. Ещё раз спасибо.

АнархОПанк, узнать какие именно gvid соответствуют какой локации у тебя, можешь конвертнув game.graph программкой GameGraph CDC Tool 1.4
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=332

Потом в файле game.graph.levels_info.ltx (появится после распаковки) посмотреть для для какой локации какой gvid соответствует (там будет указан первый и последний gvid).


kaban4eg
    
Посты: 163
Откуда: москва
Возраст: 27
30-04-2010 15:57 GMT3 час. #1238288   
как добавить сон в мешке?

p.s
не надо говорить ''возми готовое и не парься'',я хочу понять и сделать все сам!


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 15:58 GMT3 час. #1238290   
karavan
Готов выслушать и возможно учесть или опровергнуть твои 'за-против'. Все мы в чем-то ошибаемся или недопонимаем, на то и общаемся/учимся. Замалчивать может только тот, кто или стесняется или боится высказать свою недостаточную осведомленность.
По поводу путей (way): Этот параметр НЕ всегда обязателен для гулага(ов). Я же не перечислял 'вся и все'. Ежели тебе потребовался новый "путь", то и в алл.спавне ты его обязан создать.
Тоже искал и ищу возмлжность создавать его оперативно, но пока ... Довольствуюсь теми, что уже есть.
Например тем же вертушкам (правда на ЗП, в ТЧ уже немало путей) прописал ближайший подходящий и ... линамически задаю нужную точку. Вертушка и летит, куда указываю,а не куда жество прописано. Можно укорить: ресурсы немалые расходуются, но ... понятия разумно и оптимально - относительны!

И я не говорю что можно обойтись без правки алл.спавна в любом случае(!). Я о том, что по каждой мелочевке многие лезут в него и многое, что НЕ требует обязательной его правки, делают именно этим способом.
Хотя и по "чистке от сюжета можно поспорить. Ничто не мешает на старте игры запустив через нет-пакеты правку/чистилку састом-дат объектов, вычистить немало сюжетного. Иной вопрос - а зачем мусор оставлять? ...

умееш ли ты настраивать ACDC
Его не настраивают, а правят 'под себя' 6-). Собственно это перловый скрипт, который можно и править и дописывать и пр.
Что-то умею, что-то НЕ знаю, а чего-то еще не пробовал. ;-)
Мануалов по ковырянию самого ACDC не знаю, самоучкой ковыряюсь, как не знаю и подобных ковыряльщиков.

P.S. а взять и глянуть, например, модуль спальника из Симбиона (где почти все в одном флаконе) - слабо? Или подобно FLIKER'у ждешь на обобщенный вопрос пространного мануала?

отредактировал(а) Artos: 30-04-2010 16:12 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 16:03 GMT3 час. #1238296   
kaban4eg а зачем делать велосипед дважды?:st)

Изучай ЛУА, как бэ. и пиши скрипт. на такие вопросы как у тебя редко кто ответит. Это 100 раз ражеванно.

Максим Р. благодарю)


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
30-04-2010 16:11 GMT3 час. #1238302   
Artos , увидел такую фразу :

2. Знания и навыки работы с LUA и его версии (частично ограниченной!) в игре.

Вопрос. Какие библиотеки Lua не используются в СТАЛКЕРе, дабы исключить попытки их использования?
Я про IO, Модули, Debug и OS.
Некоторые методы напоминают мне функции этих библиотек :
get_console():execute --> os.execute
packet:r_seek --> file:seek
ну и т.д.

# Artos :
К сожалению не имею привычки записывать куда-то мои ковыряния в Сталкере и держу все в голове (может и зря, ...)


Я думаю что не зря.
Вот я наооборот всё коспектирую. И что? Наконспектировал столько, что лучше бы просто запоминал. Всё равно, что в записях не найду уже, что в голове было бы - одинаково:-).

отредактировал(а) Gun12: 30-04-2010 16:39 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 16:14 GMT3 час. #1238305   
Вопрос. гейм.грапф разобрал впервые, хотелось бы выяснить. Как заставить НПС ходить по новым переходам?


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
30-04-2010 16:17 GMT3 час. #1238307   
Artos Вот один пример за ковыряния в АллСпавне - это заспавненый бющийся ящик с хабаром.
Как заспавнить ящик скриптом я знаю, но наполнить его хабаром мне не получалось.

А про [way] как точку или же как путь для НПС я упомянул потому, что немогу понять где они прописаны и почему нельзя создать функцию для создания этих точек-путей. Возникает мысль, а если всё (логику и точки) прописать в кастом_дату НПС будет ли результат или [way] читаются движком из АллСпавна только? Ладно, это мысли в слух.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
30-04-2010 16:20 GMT3 час. #1238312   
Gun12
Ой, даже не попытаюсь ответить, дабы не вносить ошибки/неточности. К сожалению не имею привычки записывать куда-то мои ковыряния в Сталкере и держу все в голове (может и зря, но это для меня всего лишь хобби). А 'на ходу' и не упомнить всего и ошибиться можно, тем более еще все это отягощено вариациями от ЧН и ЗП, где свои 'тонкости'.
В процессе уже двух-летних ковыряний постоянно натыкаюсь на факты кастрации и/или переиначивания различных библиотек в скомпиллирлванном интерпретаторе LUA от разрабов Сталкера.
Помимо уже упомянутых (IO в ТЧ, в отличии ЧН и ЗП, вообще не включили) много отсутствует в библиотеке работы со строками (string).
Да и не задавался вопросом "чего нет", действую по принципу: понадобилось - попробовал, обломился - запомнил - идем иным путем (ежели конечно хоть просвет виден).


karavan
Уже недавно помянул то, что следует учитывать необходимый период апдейта.
Посуди сам, ты заспавнил ящик. Игра (остальные функции/модули) еще НИЧЕГО не знают о созданном объекте. Он еще НЕ появился в он-лайне, а ты его, вероятно этой же функцией (или параллельной) пытаешься набить хабаром! Естественно, попытка засунуть в еще не существующее будет движком отвергнута.
Следует создать, запомнить и вызывать нужный ящик через период апдейта (или позднее) и тогда пичкать барахлом.
Если бы ты делал проверку (что уже посоветовал выше) при создании и/или использовании объекта, то сразу бы понял, что объекта-то нет еще ... и поискал бы пути решения своей задумки.
Т.о. твоя ошибка перекрывает тебе способы использования иных методов, оставляя 'проверенный' хотя может и неоптимальный, а нежелание понять причину неудачи - оставляет аналогичные ошибки в иных местах.

"Если Я не знаю/не умею/не получилось - это НЕ означает НЕВОЗМОЖНО вообще"!

Про пути (и не только): смирись с тем, что разрабы не делали конструктор для всех и всего. Что-то расширяемо, что-то или только в одном месте можно добавлять, что-то вообще константа.
Ну не удосужились (вероятно) разрабы дать возможность добавлять пути/точки ... Это всего лишь малая толика того, чего нам хотелось бы. Научись использовать то, что дали(!), на всю катушку, а может даже и поболее (имею ввиду нештатные и/или недекларированные возможности)!

отредактировал(а) Artos: 30-04-2010 16:56 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
kaban4eg
    
Посты: 163
Откуда: москва
Возраст: 27
30-04-2010 16:34 GMT3 час. #1238321   
:-(дайте чистый сон в мешке....




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 05.06.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»