Пользователей: 0
Гостей: 1193
Всего: 1193

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
14-05-2010 22:13 GMT3 час. #1247801   
karavan
Не отвечают - значит а) не хотят, иль б) не могут, иль в) не имеют возможности ...

Скриптами многое можно делать ... Но мне, порой лень писать ответы или думать как ответить, т.к. вижу, что в вопросах почему-то постоянно ленятся дать


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
14-05-2010 22:13 GMT3 час. #1247802   
TheDoktor "Не могу открыть секцию *название секции*" т.е, у тя в игре прописан инклуд АКС74у, но самой секции нету. Нужно создать, или (как я понял) всунутый тобой АК надо переименовать в такое название.


TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
14-05-2010 22:19 GMT3 час. #1247809   
АнархОПанк А где искать? Это отдельный конфиг/скрипт, или это переименовывается где то в скрипте?


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
14-05-2010 22:23 GMT3 час. #1247811   
TheDoktor
Тебе лог пишет: Can't open section 'wpn_ak74u'
Т.е. ругается на невозможность открыть (отсутствует!) се


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
14-05-2010 22:26 GMT3 час. #1247813   
TheDoktor ты вставил АК из Арсенала, так? Открой конфиг и погляди его название в квадратных скобочках. Если оно какое-либо другое, то переименуй на ту секцию, на которую жалуется.

добавлено спустя 3 минут

TheDoktor смотри конфиг автомата АКСу, как я понял ты вставил его из арсенала, и в связи с этим идет твоя проблема. В скобочках название например [wpn_aks74u_sk1] (пример), и если ты этим конфигом заменил стандартный конфиг, то соответсвенно игра не может считать название которое в логе, поэтому смени то что в скобках на то, на что жалуется.

отредактировал(а) АнархОПанк: 14-05-2010 22:30 GMT3 час.

karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
14-05-2010 22:30 GMT3 час. #1247815   
Artos Да ты прав. информации дал мало. Простите. Даю полную информацию:
Вот:

local snd_obj0 = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\human_01\bandit\music\guitar_1]])
local snd_obj1 = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\human_01\bandit\music\guitar_2]])
local snd_obj2 = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\human_01\bandit\music\guitar_3]])
local snd_obj3 = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\human_01\bandit\music\guitar_4]])

-- Активация/деактивация предмета в слоте 1
local device_active = false

function item_update(obj)
local item = db.actor:active_item()
if item and item:section() == "player_m" then
if not device_active then
device_active = true
First_track() -- не биндится -- проигрывание происходит только один раз
end
elseif device_active then
device_active = false
if snd_obj0:playing() then --\ если звук играет то вырубить его
snd_obj0:stop()
elseif snd_obj1:playing() then --\ если звук играет то вырубить его
snd_obj1:stop()
elseif snd_obj2:playing() then --\ если звук играет то вырубить его
snd_obj2:stop()
elseif snd_obj3:playing() then --\ если звук играет то вырубить его
snd_obj3:stop()
end
end
end

function First_track()
local F=math.random(1,4)
if F==1 then
snd_obj0:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
elseif F==2 then
snd_obj1:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
elseif F==3 then
snd_obj2:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
elseif F==4 then
snd_obj3:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end
end





Теперь вопросы:
1) Нужно что бы после проигрывания первого трека оружие (условное) в слоте 1 спряталось. Как реализовать?
2) Или после проигрывания первого (случайного) трека играл второй (случайный) трек. Как реализовать этот вариант?
Пожалуйта помоги разобраться.
:-)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
14-05-2010 22:38 GMT3 час. #1247826   
АнархОПанк Artos спасибо! Это "вылечил". Но терь другой геморой вылез. Я уже боюсь лог показывать, совсем деревянным считать будете!


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
14-05-2010 22:39 GMT3 час. #1247827   
TheDoktor хах))) ДА не волнуйся, выкладывай...


TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
14-05-2010 22:47 GMT3 час. #1247834   
АнархОПанк вот, пожалуйста:

Expression : SG
Function : CRender::model_CreateParticles
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp
Line : 330
Description : Particle effect or group doesn't exist
Arguments : weapons\arsenal_shells1

В weapons_ltx вообще нету этой строки arsenal_shells1. Наверное не там ищу?


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
14-05-2010 22:49 GMT3 час. #1247836   
TheDoktor Вобщем. Просто кинь мне твой конфиг автомата АКС74у. Заодно глянь в ПМ.

Кстате, угадал. Не там ищешь:-)


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
14-05-2010 23:11 GMT3 час. #1247849   
karavan
Далеко НЕ полная информация.
Как я понял, "function item_update(obj)"
- вызывается неким скриптом. Однократно? Периодически? с каким периодом?
- Что за аргумент "obj"? Рудимент?
- Говорил ранее о некоей неписи, а тут фигурирует актор. Так и должно?
- 1-й трек - это по счету 1-й иои по названию (snd_obj0)?
- Всего (по кол-ву) проигрываться должно два трека? или больше.
- 2-й трек проигрывается после убирания оружия или по какому-то иному событию/моменту?

Судя по твоему примеру кода - полная какофония ...

отредактировал(а) Artos: 14-05-2010 23:21 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
14-05-2010 23:33 GMT3 час. #1247860   
Artos
Вобщем то да получается что не полная.
1)function item_update() -- стоит вызов в 'bind_stalker.script' в 'function actor_binder:update(delta)':
2)аргумент "obj" -- это просто были варианты с этим аргументом остался просто забыл удалить.
3)Убрать оружие нужно из первого слота у ГГ но после проигрывания первого (случайного) трека.
4) Проигрывание треков должно происходить постоянно при условии что оружие в первом слоте есть и оно активно.

Вобщем вот так. Еще раз напишу что нужно здеалть из этой какофонии.
1. Либо:
После проигрывания трека, который выбирается сучайным образом, нужно сделать оружие в первом слоте не активным (убрать оружие).

2. Либо:
После проигрывания трека, который выбирается сучайным образом, нужно включить следующий случайный трек. И так треки будут играть до безконечности пока юзер сам не решит убрать оружие (сделать неактивным).


И при первом и втором варинте решения условное оружие плеер должно оставаться в слоте 1 полюбому.

В моем корявом варианте выходит так, что при установке в слот 1 оружия "плеера" и при доставании его происходит проигрыш музыки, а при прятании оружия (плеер остается в слоте) музыка вырубается.
Если дождаться окончания трека (того который был выбран случайно), то следующий трек не начинает играть, а "плеер" активный.
Ну надеюсь теперь полная информация. :)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-05-2010 23:59 GMT3 час. #1247862   
karavan
для варианта № 2 я бы так сделал:
не факт что тут все работо

отредактировал(а) erlik: 15-05-2010 00:35 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 00:18 GMT3 час. #1247866   
karavan
Вот что-то типа:

--/ Активация/деактивация предмета в слоте 1
local bDeviceActive = false --/ флаг: девайс активен и в 1-м слоте
local oSnd = nil

function item_update() --/ вызывается из 'bind_stalker.actor_binder:update(delta)'
  local oActiveItem = db.actor:active_item()
  if oActiveItem then --/ в руках ГГ есть предмет
    if oActiveItem:section() == "player_m" then --/ активный предмет - девайс
      local oPistol = db.actor:item_in_slot(1) --/ проверка: предмета в 1-м слоте
      if oPistol and oPistol:id() == oActiveItem:id() then --/ в 1-м предмет и это девайс
        bDeviceActive = true --/ флаг: девайс - в 1-м и он активен (в руках)
        db.actor:hide_weapon() --/ убираем из рук оружие
      end
      Play_Random_Track() --/ вызываем зв.трек пока активен девайс
    end
  else --/ в руках нет предметов
    bDeviceActive = false --/ сброс флага активного девайса
    if oSnd and oSnd:playing() then --/ звук проигрывается
      oSnd:stop() --/ выключить
    end
  end
end

function Play_Random_Track()
  if not (oSnd and oSnd:playing()) then --/ проверка: звук НЕ проигрывается (ждем окочания)
    local iRnd = math.random(1,4) --/ рандомный индекс для трека
    sSound = "characters_voice\\human_01\\bandit\\music\\guitar_"..tostring(iRnd))
    oSnd = xr_sound.get_safe_sound_object(sSound)
    oSnd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
  end
end

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 02:14 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-05-2010 00:37 GMT3 час. #1247869   
erlik Спасибо, проверил работает.

Artos А твой вариант почему то отказывается работать.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 00:40 GMT3 час. #1247870   
erlik
в твоем варианте (не вдавался в уже в алгоритм, т.к ничего не понял из фраз о плеере ...) есть оч.неприятных момент:

Условие: if not snd_obj:playing() then - приведет к вылету, т.к. после первого же вызова функции при наличии предмета будет взведен флаг в "start" и при последующем уже вызове (это же из биндера) если предмет не убран - неминуемо приведет к nil:playing() , т.к. уже не будет получен локальный snd_obj из выбора треков.

Коммент: "если флаг проигрыша трека включен, но звуковой объект уже доиграл" мне, непример, непонятет. Флаг взводится в любом случае, если есть "девайс" и был состоянии сброса. Каким образом у тебя доигрывание звука опрокидывает флаг - неясно?

Следует подстраховаться на этот случай:

if snd_obj and not snd_obj:playing() then

и в путях к звукам неполадки, пропушены обратные слеши ...
local music={
[1]="characters_voice\\human_01\\bandit\\music\\guitar_1",
[2]="characters_voice\\human_01\\bandit\\music\\guitar_2",
[3]="characters_voice\\human_01\\bandit\\music\\guitar_3",
[4]="characters_voice\\human_01\\bandit\\music\\guitar_4"
}


karavan
Даже не удивляюсь :-).
В твоем варианте и нерабочее - заработает и рабечее заглючит ...

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 00:59 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
15-05-2010 00:58 GMT3 час. #1247872   
Artos
да точно слеши забыл проставить как надо.
насчет nil:playing() - не совсем понял почему. но когда сам проверю - тогда ясно будет.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-05-2010 01:07 GMT3 час. #1247873   
Artos в варианте от erlikа игра запустилась и при доставании предмета начала играть музыка но при убирании не отключается.

Твой вариант мне не удалось запустить. :-G


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
15-05-2010 01:11 GMT3 час. #1247875   
erlik
При первом апдейте переменной snd_obj при**50156ea8aab1bb10eeba**code]local snd_obj= nil[/code]
значение ставится в NIL, а функция будет уже работать через
[code]elseif device_active == "start" then[/code]
где в строке
[code]if not snd_obj:playing() then[/code]
есть эта переменная, которой присвоено NIL
Примерно должно быть так :
[code]local device_active = true
local snd_obj

function item_update()
local item = db.actor:active_item()
if not (item and item:section() == "player_m") then
if snd_obj and snd_obj:playing() then
snd_obj:stop()
end
return
end
if device_active then
local F = math.random(1,4)
snd_obj = sound_object([[characters_voice\human_01\bandit\music\guitar_]]..F)
snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
device_active = false
else
if not snd_obj:playing() then --тут уже NIL-а не будет
device_active = true
end
end
end[/code]

отредактировал(а) Gun12: 15-05-2010 01:34 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 01:12 GMT3 час. #1247876   
erlik
Коммент: "если флаг проигрыша трека включен, но звуковой объект уже доиграл" мне, например, непонятен.
Флаг взводится в любом случае, если есть "девайс" и был состоянии сброса.
Каким образом у тебя доигрывание звука опрокидывает флаг - неясно?

Как только флаг будет взведен, то при последующем апдейте и вызове этой функции (это десятки милисекунд) НЕ будет вызова "First_track()", а значит "local snd_obj= nil" останется "nil"

Соответствено при обработке второй ветки:
...
  local snd_obj= nil
...
  elseif device_active == "start" then
    if not snd_obj:playing() then
      device_active="stop"
    end
...
будет попытка вызова функции "playing()" применительно к nil-объекту => FATAL ERROR или зависание биндера.


karavan
Уже высказал мысль, о том, что помимо (не)исправного скрипта требуется еще нечто ...

"при доставании предмета начала играть музыка" - это уже нечто из другой оперы!

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 01:44 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-05-2010 01:37 GMT3 час. #1247885   
Artos И все таки хотелось бы понять почему твой вариант не хочет запускаться.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 01:44 GMT3 час. #1247886   
karavan
В варианте "from Artos" нехватает задержки, т.к. если будет команда убрать оружие и начать играть, то на следующем апдейте при условии, что звук еще не начал играть - пройдет команда на его выключение -> звук вообще не заиграет. Т.о. следует ввести паузу/задержку, чтобы 1-й трек заиграл.

Если коды НЕ содержат ошибок (можно хоть скриптовым чекером проверить), то ЗАПУСКАТЬСЯ скрипт/функция обязаны!
Другой вопрос, что если внутри есть ошибки алгоритма или ошибки в обработке/аргументах (как уже выше показано на примере NIL:playing() ), то функция может или зависать или приводить к вылетам.
Во-втором случае следует смотреть лог и секцию FATAL ERROR.
В-первом, вводить технологические строки вывода в лог, позволяющие отследить прохождение цикла обработки и корректности завершения функции.

P.S. В моем варианте ТАЖЕ ошибка, обнови скрипт (правка выделена оранжевым)
Я вначале присвоил oSnd первый трек, но потом "сэкономил" и ...
Но вариант все одно требует доработки, т.к. - оружие будет убрано и ... требуется обратная команда, чтобы его можно было достать.

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 02:20 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-05-2010 02:23 GMT3 час. #1247892   
Artos Чет всёравно не хочет работать.
Лог вот:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:339: attempt to index global 'music_near' (a nil value)



Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 02:51 GMT3 час. #1247893   
karavan
О функции 'music_near' и ошибке вызова этой функции только ты нам поведать можешь ... тут не телепаты.

Да и ... как я понял тебе нужен именно вариант от erlik"а с подправленным кодом (вариант Gun12).
При чем тут убирание и 1-й слот - я тоже не понял.
Да и принудительное убирание тут врядли пройдет, т.к. если принудить убрать, то ... обратной функцией (restore_weapon() ) можно только принудить активировать, а это приводит к замкнутому циклу ...
В общем формулируй подробно что и как - тогда и придумать можно будет.

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 02:57 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-05-2010 03:09 GMT3 час. #1247896   
Artos
Оружие в Слоте 1 имеет два состояния активное (в руках и в слоте) и не активное (в слоте).
Вобщем так:
У ГГ есть итем "Плеер", который купил у Сидора. Этот плеер может вставляться в слот 1. При вставлении в слот 1 и при вытаскивании его происходит его активация (находится в руках) и начинает играть музыка. Если нажать кнопку (кнопку "2" на клавиатуре) и убрать его (сделать не активным но в слоте 1 оставить) музыка (должна) прекращать играть. Если же плеер всевремя активный (как вытащенное оружие), то музыка играет не прерывно.

1) В варианте erlik"а после покупки и вставлени в слот Плеера музыка играет не прерывно, но при желании убрать (перевести в не активное состояние) музыка продолжает играть.

2) В моем варианте происходит только одинарное проигрывание и затихший Плеер находится в руках у ГГ, а нужно что бы он убрался после проигрывания.

З.Ы.: Да мутно все как-то. :-)

добавлено спустя 26 минут

Ура!!! Разобрался, спасибо всем! :-cool) :prankster:

отредактировал(а) karavan: 15-05-2010 03:35 GMT3 час.

Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 03:38 GMT3 час. #1247897   
karavan
Наличие предмета из слота 1 в

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 03:52 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
15-05-2010 10:03 GMT3 час. #1247964   
Вопрос №1
возможно ли заспавнить огромный камень??? (таковые в объектах есть, но какой им конфиг прописывать??)

Вопрос №2
возможно ли заспавнить, если не камень, то что-нибудь другое на высоте 5 метров от земли?
и при приближение к рестрикотору этот объект падал?
ну или проще задать точку спавна выше на 5 метров от земли и при входе в рестрикотор объект падал..
как это осуществить???
и желательно чтобы он мог скрыть под собой тело...
Обосную:
Я хочу заспавнить НПС в некой точке А и там же заспавнить рестрикотор, и при входе ГГ в рестрикотор заспавненый предмет на высоте 5 метров, упал и придавил НПС в точке А.


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
15-05-2010 10:08 GMT3 час. #1247967   
Artos

..tostring(math.random(1,4)

Я бы не стал, без необходимости, использовать tostring и tonumber.
(Хотя никто и не запрещает:-))
Просто знаю, что Lua сама пр**50026ea8aab1bb10eeba**3
news_manager.send_tip(db.actor, "CONCAT -> "..str..num)
news_manager.send_tip(db.actor, "PLUS -> "..str + num)[/code]


Не стань номинантом премии Дарвина.
Germess
    
Посты: 145
Откуда: Temirtau
Возраст: 30
15-05-2010 10:22 GMT3 час. #1247974   
Можно ли, а если можно, то как, сделать заместо минимапы просто компас.?


МАГАЗИНЧИК Гермеса в моем журнале - оружие на выбор!
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
15-05-2010 10:44 GMT3 час. #1247980   
Gun12
Спасибо за правки скрипта :-)
Не подумал насчет nil - хотя изначально и выносил этот параметр за пределы скрипта - а потом зачем то все-так сунул его в тело функции...только вот вопрос - а почему у karavan'a не вылетело сразу?
Николай ФеНиКс
А в какой папке есть ogf модель камня? Просто интересно - не находил...

скрипт спавна предмета на высоте (с зависанием его в воздухе) я выкладывал - смотри пред. страницы.
Если тебе нужно просто заспавнить предмет на высоте (с его падением)- добавляешь к координате y любое нужное значение. Сам не тестил - но должно получиться что предмет как бы падает с неба . Хотя черт его знает на самом деле как он будет падать (скорость, и пр. )
Если надо чтобы он сначала висел, а потом упал - нужен тот скрипт - а затем нужен будет второй - который изменит один флаг в состоянии объекта чтобы тот смог упасть.

насчет конфига - попробуй использовать обычный (с классом II_ATTCH - если скрипт не будет предмет держать в воздухе - значит придется другой класс использовать)

23 страница

отредактировал(а) erlik: 15-05-2010 11:10 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 05.06.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»