Пользователей: 1
Гостей: 1255
Всего: 1256

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
15-05-2010 19:42 GMT3 час. #1248242   
karavan
Во первых откуда ты возьмёшь переменные Dictanse и obj_id ?
Их же нужно передать в функцию?!?
Конечно будет работать и так, но тогда либо убирай эти переменные, либо используй :
function Check_Distanse(obj_id, Dictanse)
Ну а во-вторых для проверки жив/иёртв есть метод :alive()
Поразмысли сам куда вставить.
Artos
А я хотел по поданному Вами примеру заставить думать. Но уже поздно. Alive в студии


Не стань номинантом премии Дарвина.
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
15-05-2010 20:16 GMT3 час. #1248266   
С Н А Й П Е Р специально для вас есть мод на 10 новых локаций, туда можно еще впихнуть рыжий лес и мертвый город.
В том уже есть генераторы, Варлаб, Лиманск, Госпиталь, Лесная чаща и пр.
На всех кроме Госпиталя и Лиманска наспавнено монстров и кое где можно и патроны найти и вроде пушку. Я этот мод скачал и немного изменил, теперь там на локациях другая погода и сама она тоже теперь другая, а так же добавлены на локации фоновая музыка и в меню тоже тепрь нескольок муз. тем. Для Госпиталя и Лиманска родная из ЧН.
Можно сделать ответвление от сюжетной линии что то вроде похода к центру зоны.
Теперь по делу, вобщем такая фигня, чтобы попасть в Ваолаб нужно открыть кодовую дверь, но я сделал проще, перенес координаты точки перехода между локациями, но вот если обратно вернуться то точка появления находится за дверью, и выйти невозможно, как теперь саму точку появления переместить? Она как называется? Или это в настройках надо копать?


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-05-2010 20:29 GMT3 час. #1248278   
Artos По поводу оформления учту. :ye) Это просто был копи-паст из блокнота и все отступы пропали. Ну а в целом про метод :alive() думал что он применим только для спавна, про метод .health не знал.
Благодарю. :-cool)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-05-2010 20:39 GMT3 час. #1248291   
karavan

alive() vs alife() - почувствуй разницу(!) и будь внимательнее!

И на 'сон грядущий' почитывай иногда азбуку (lua_help.script), тогда незналок будет поменьше ...

Копи-паст под тег 'сode' - сохраняет форматирование кода (и время/нервы читателя)!

Ну вот, сам обращаюсь с глупым вопросом (доработался ...)

Вопрос: В каком файле (\gamedata\config\ui\*.xml - вероятно), задаются координаты новостным строкам, выводящимся на основной игровой экран (не в ПДА!)?
Сам когда-то правил и ... забыл. Что-то никак не найду.

Требуется: Подправить расположение иконки 'автора' новости относительно текста. Да и саму строку немного передвинуть.

отредактировал(а) Artos: 15-05-2010 21:00 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
15-05-2010 23:38 GMT3 час. #1248450   

# karavan :
... про метод .health не знал.


Это не метод. Наверное нужно провести небольшой ликбез.
Что такое объект (obj в твоём случае)?
Это некая сущность, для которой существуют заданные значения свойств (атрибутов) и

отредактировал(а) Gun12: 16-05-2010 00:14 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 00:31 GMT3 час. #1248472   
С чем может быть связан без логовый вылет при переходе на другую локу?


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
16-05-2010 00:44 GMT3 час. #1248476   
АнархОПанк
Он сам по себе случился, или ты всё-таки что-то ковырял до этого?


Не стань номинантом премии Дарвина.
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 00:46 GMT3 час. #1248477   
Gun12 Спасибо за ликбез. Очень нужная информация.

Товарищи у меня назрел вопрос по поводу звуков и признатся непогу его не задать.

**50046ea8aab1bb10eeba**[commands\enemy_3]]) -- Команда о том, что враг рядом.
function snd()
snd_obj1:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,1,0), 0, sound_object.s2d)
end[/code]

И если этот звук не слышен для НПС, а играет исключительно в голове ГГ, то есть ли возможность скриптом заставить НПС слышать и реагировать на звук.

З.Ы.: О настройках звука в СДК знаю. :-)

отредактировал(а) karavan: 16-05-2010 01:12 GMT3 час.

Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 00:54 GMT3 час. #1248480   
Gun12 Ну как.... Сборка, SMP1,АМК, НЛС, Немного из НС, чуток из ОГСЕ, что-то из АБС. Вобщем с миром пополам. Однако на локацию пещера переходит а на Свалку вылет


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 00:56 GMT3 час. #1248481   
(раз пошла такая "пьянка", уточню//дополню ликбез)

Gun12: По сути это таблица.[/quot**50316ea8aab1bb10eeba**/orange]', то получим:[code]type(obj) == "userdata"[/code], а не "table"!

В чем же разница?
Типовые таблицы можно читать (и соответственно использовать их) различными способами, наиболее известные:[code]for i=1,#Table do ... end
или
for k,v in pairs(Table) do ... end[/code]
Однако все эти методы НЕ применимы к таблицам/массивам типа <userdata>. Причина в том, что в эту таблицу/массив заносятся различные данные/типы данных и для чтения их и методы различны и собственно ключи (keys) как минимум нужно знать.
Т.о. читать/извлекать данные можно только заведомо зная ключ (key) искомого значения (бинарный способ чтения не рассматривается).

Например:
local iObjHealth = obj.health - запрос из массива 'obj' (userdata!) по ключу 'health' значения соответствующее кол-ву здоровья объекта.

Ну и т.п.
...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
16-05-2010 01:09 GMT3 час. #1248483   
karavan
Не уверен, но в xr_motivator записаны следующие**50016ea8aab1bb10eeba**e.monster) == snd_type.monster then
,,.
[/code]
В свою очередь в lua_help.script
C++ class snd_type {
const ambient = 128;
const anomaly = 268435456;
const anomaly_idle = 268437504;
const attack = 8192;
const bullet_hit = 524288;
const die = 131072;
const drop = 33554432;
const eat = 4096;
const empty = 1048576;
const hide = 16777216;
const idle = 2048;
const injure = 65536;
const item = 1073741824;
const item_drop = 1107296256;
const item_hide = 1090519040;
const item_pick_up = 1140850688;
const item_take = 1082130432;
const item_use = 1077936128;
const monster = 536870912;
const monster_attack = 536879104;
const monster_die = 537001984;
const monster_eat = 536875008;
const monster_injure = 536936448;
const monster_step = 536903680;
const monster_talk = 536887296;
const no_sound = 0;
const object_break = 1024;
const object_collide = 512;
const object_explode = 256;
const pick_up = 67108864;
const reload = 262144;
const shoot = 2097152;
const step = 32768;
const take = 8388608;
const talk = 16384;
const use = 4194304;
const weapon = -2147483648;
const weapon_bullet_hit = -2146959360;
const weapon_empty = -2146435072;
const weapon_reload = -2147221504;
const weapon_shoot = -2145386496;
const world = 134217728;
const world_ambient = 134217856;
const world_object_break = 134218752;
const world_object_collide = 134218240;
const world_object_explode = 134217984;

Так что делай выводы.
Можешь попробовать добавить через тип ambient
Но что из этого выйдет не знаю. Наверное будут шугаться всего и всегда:-)
Artos

В кодах Сталкера ей/ему дано особое определение

Не только, точнее не столько, в кодах Сталкера, сколько в самой Lua.
Это тип данных из Си.
А доступ к ним через API.
В общем решил не лезьть туда, куда батько ... :-) и написал

Тут куча нюансов, но по-проще примерно так.

отредактировал(а) Gun12: 16-05-2010 01:40 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 01:10 GMT3 час. #1248484   
АнархОПанк
Причин безлоговых вылетов огромное кол-во.
Вылеты при переходах в основном связаны с тем, что модмейкеры, вводя различные дополнения, часто забывают о таких периодах как: старт игры и выход из игры.
Что происходит в эти интервалы времени? Как минимум то, что объекты считываются из сэйва и инициализируются/'входят в онлайн' и соответственно обратные операции. Т.о. есть интервалы, когда объектов еще/уже нет! А различные модмейкерские функции продолжают обрабатывать по стандартным алгоритмам, нередко НЕ имеющих перепроверок на наличие объектов в игре. Вот и ...
Ну или другой тип ошибки/недочета: когда актор переходит уровень на этапе сохранения игры из него 'вываливается' весь набранный хабар. Если работают коды типа drop_item() - то можно представить порой, какова нагрузка при лавинном выбросе вего из рюкзака ...

Поиск причин ошибок при переходах/сэйвах очень не тривиален и слишком конкретен.

отредактировал(а) Artos: 16-05-2010 01:19 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 01:13 GMT3 час. #1248485   
Artos спасибо за пояснение.
Вообще, раньше все работало. Теперь чем больше я впихнул, тем больше стал лагать (не из-за ошибок, нет) а из-за нехватки памяти. Даже при настройках на минимум. Да и

Вообще, раньше все работало
я впринципе ни чего и не внедрял после того как тестил. НУ только костюмы да оружие. Наврятли это влияет. Но за пояснение, СПАСИБО!

отредактировал(а) АнархОПанк: 16-05-2010 01:29 GMT3 час.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 01:32 GMT3 час. #1248489   

АнархОПанк: Теперь чем больше я впихнул, тем больше стал лагать (не из-за ошибок, нет) а из-за нехватки памяти.
Большое заблуждение! (или некорректное высказывание)
Лагает (как правило) НЕ из за того, что нехватает памяти. Каждая процессорная операция требует некоторого, хотя и небольшого, НО времени! В единицу времени любой процессор выполняет некоторое (хотя и очень большое, но ограниченное!) кол-во операция.
Если из-за увеличения требуемых операций на обработку 'впихнутого' процессорного времени/производительности не будет хватать - начинаются лаги ('тормоза').

Грешить на нехватку памяти при таких ситуациях и пытаться лечить увеличением ее - бессмысленно. Требуется или оптимизировать код(!) с целью сокращения требуемых операций обработки или сокращать кол-во 'впихнутого' (что подразумевает - сокращение требуемых операций).

Попытки снизить настройки для графики конечно могут дать некоторое облегчение, но ... это уже латание тришкиного кафтана.

Вот почему важно писать коды не абы работало, а с учетом корректности и оптимизации!


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 01:39 GMT3 час. #1248491   
Gun12 А как реализовать в виде функции проигрыш звука опасного для НПС?


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 01:44 GMT3 час. #1248492   
Artos Хм... Спасибо!
Просто в "нагруженных" моментах, либо тормозит, а бывает вылет с логом типа "Не хватает памяти". Да и вообще, первый тест (Когда все скрипты были и т.д) все работало. Правдо тормоза были. Снял "Полную динамику" и настройки средне. Не тормозит. Тестил, доходил аж до ЧАЭС. Потом пошло внедрение костюмов, итемсов и т.д., а, и адаптировал "Моннорок аддон" для НС. Я думал из-за этого. А нет.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 01:45 GMT3 час. #1248493   
karavan
Ты полез в очень непростую область.
Сначала посмотри "xr_danger.script" и "xr_reactions.script" ...
СтОит взглянуть еще на "xr_hear.script" из ЗП, т.к. в ТЧ управление звуковыми раздражителями довольно кастрированное.


АнархОПанк
Не стОит слепо и прямолинейно читать/воспринимать любое сообщение игры/системы.
Ведь и не могут предусмотреть всех ситуаций/причин разрабы, писавшие библиотеку этих сообщений!
Да и собственно и не могли бы предусмотреть все, что делают 'шаловливые руки' модмейкеров.
"Нехватает памяти" - запросто может обозначать, например, то, что выделенная область для обработки некоторых операций закончилась ... А выделяться области могут даже НЕ мегабайтами!

отредактировал(а) Artos: 16-05-2010 01:49 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 01:53 GMT3 час. #1248494   
Artos Спасибо вобщем суть я понял. И я так понимаю, это не лечится?
Во всяком случае, это не из-за скриптов, с ними все работало. А из-за чего тогда он происходит, не пойму. Костюмы вроде да оружие с предметами, влияния мало оказывают.


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 01:53 GMT3 час. #1248495   
Artos И все же мне хотелось бы увидеть функцию поигрыша звука с позиции ГГ, которая была бы слышна для окружающих НПС.
Или это вообще невозможно в ТЧ? Да и вообще в сталкере?

Пробовал сделать вот так:
local snd_obj1 = xr_sound.get_safe_sound_object([[commands\enemy_3]])
function snd()
snd_obj1:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,1,0), 0, sound_object.s3d)
end
Но звук в таком случае вообше не играет.

отредактировал(а) karavan: 16-05-2010 02:00 GMT3 час.

Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 01:56 GMT3 час. #1248497   
АнархОПанк
Если ты о лагах - то именно из-за скриптов, т.е. из за их неоптимальности и излишних циклах/операциях.
Если о вылете при переходе - тут только с твоими модом можно ковыряться и искать. Писать технологические выводы в лог и читать их/искать ...
Анализом отдельных кусков кода в данном случае и врядли можно обойтись и оч.затратно по времени.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
16-05-2010 01:56 GMT3 час. #1248498   
karavan
Соглашусь с тем, что сказал Artos.
Если и буду делать, то не в такое время, как сейчас.
Для этого нужно иметь свежую голову.


Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 01:59 GMT3 час. #1248500   
karavan
Ты копаешь НЕ в ту сторону!
Все что ты спрашиваешь - это методы/способы проиграть тот или иной звуковой файл.
Тебе же нужно: как проигрываемый звук сделать раздражителем для неписей.
Извини, сейчас этим заниматься нет никакой охоты, т.к. как уже сказал это очень непростой вопрос, готовых примеров у меня нет.
Если только как-нибудь позже ...

отредактировал(а) Artos: 16-05-2010 02:32 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 02:11 GMT3 час. #1248501   
Artos Образно говоря: Мне еще копать и копать во всех направлениях. :ye)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
16-05-2010 10:42 GMT3 час. #1248654   
Повторюсь. При переходе с одной локи на другую есть точка появления ГГ, как ее переместить? Или по другому, как она называется? (в Спавне подредактировать).


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
16-05-2010 11:47 GMT3 час. #1248692   
Маразм напал... Как в скриптах обозначается знак не равно

добавлено спустя 39 секунд

Mehanik Yar читай сталкер-вики про связки локаций! _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Категория:SDK

отредактировал(а) blackraven6: 16-05-2010 11:48 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
16-05-2010 13:05 GMT3 час. #1248722   
blackraven6

Операции сравнения в Lua: == ~= < > <= >=

Иногда на жаргоне оператор (~= не тождественно), который обратен оператору тождественности (==), кличат: 'не равно'

(хм, отправляешьк других к википедии, а самому там маразм подлечить?!)


Mehanik Yar , копай в сторону "level_changer" (точки переходов).

FLIKER , "в моде как кибудь задействовать 2 all.spawn-а" можно ... попеременно.

отредактировал(а) Artos: 16-05-2010 13:18 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
16-05-2010 13:12 GMT3 час. #1248726   
А можно в моде как кибудь задействовать 2 all.spawn-а?
----------------------------------
Artos спасибо

отредактировал(а) FLIKER: 16-05-2010 13:32 GMT3 час.

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
16-05-2010 13:20 GMT3 час. #1248731   
FLIKER можно!
Ха-ха))) Круто написал на счет "ДобавлИно спустя 2 минуты")))


XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
16-05-2010 14:33 GMT3 час. #1248763   
Как можно заспавнить в игре партикл???
я только прицепляю его ко всему...
Например к арту:

Я в скриптах мало понимаю... помогите пожалуйста...........


Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
16-05-2010 14:38 GMT3 час. #1248766   
Я создал нового НПС прописал ему


Новые фишки для сталкера(см. журнал)


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 05.06.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»