Автор Сообщение
Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 11:09 GMT3 час. #1278529   
Если кому не лень, можете написать как делать ыункцию проверки у ГГ денег или предметов. Жедательно описать каждую строку (чтоб я понял и смог сам составить)


Посты: 32
Откуда:
26-06-2010 11:10 GMT3 час. #1278531   
Stalk15 не открывает он в папе мешес


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 11:29 GMT3 час. #1278541   
Вовка_Череп
Чтоб открывало ОГФ, нужно плагин специальны


Посты: 32
Откуда:
26-06-2010 11:37 GMT3 час. #1278544   
Stalk15 какой плагин


Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 11:38 GMT3 час. #1278545   
Stalk15 спасибо, а как эту функцию активировать через диалоге?


Посты: 1047
Откуда:
26-06-2010 11:42 GMT3 час. #1278547   
Вовка_Череп
Этот плагин есть в X-ray re tools от барадака,там специальный плагин для милкшейп!


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 12:04 GMT3 час. #1278555   
С Н А Й П Е Р
Тегами "прекондишн".


Посты: 487
Откуда:
26-06-2010 14:05 GMT3 час. #1278633   
function have_docs_from_x14(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("vodka") ~= nil
end.

что же значит эта конструкция?(зеленым)


Посты: 1372
Откуда:
26-06-2010 14:08 GMT3 час. #1278636   
musnuk
Проверяет, есть ли у говорящего (ГГ или НПС) фразу водка в инвентаре.
~= nil - не равно "пустоте".


Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 14:10 GMT3 час. #1278637   
Stalk15 спасибо большое, ещё один вопросик. Я хочу сделать через диалог усовершенствование оружия. Примерно будет выглядеть так - если есть 5000 и Ак-74, то 5000 и Ак-74 забираем, а выдаём Ак-74 скорострельный. Ну допустим так. Как это всё будет выглядеть в диалоге?

добавлено спустя 1 минуту

А если денег и пушки нет, то гудбай Меченый. Как это в диалоге сделать?

отредактировал(а) С Н А Й П Е Р: 26-06-2010 14:12 GMT3 час.

Посты: 477
Откуда:
26-06-2010 14:16 GMT3 час. #1278639   
С Н А Й П Е Р
Ну ты хоть элемнтарно смотрел как сделаны диалоги в ТЧ?

если есть 5000 и Ак-74,

делаем предкондишн в диалоге

5000 и Ак-74 забираем

делаем акшн в диалог на взятие этих вещей

выдаём Ак-74 скорострельный

делаем акшн на передачу ак скорострельного.

Я не могу понять в чем проблема-то? Открой файл диалог_эскейп.скрипт и посмотри как это делается


Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 15:44 GMT3 час. #1278716   
Ma$ter я имел ввиду как сделать, чтобы у НПС не появлялось нужной реплики, если у ГГ нет всего необходимого?


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 15:46 GMT3 час. #1278717   
С Н А Й П Е Р
Подожди, ты хочешь, чтоб если у ГГ нет прдмета, то НПС говорит одно, а если предмет есть, то НПС говорит другое.Ты это хочешь?


Посты: 487
Откуда:
26-06-2010 15:59 GMT3 час. #1278729   
для того чтобы игра не вылетала при давании раненому персу (в моем случае военному)
нужно прописать (или проверить наличие) такой строки.

dm_help_wounded_medkit_dialog

ошибаюсь? подправте... или мож чего-нибудь не хватает?


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 16:06 GMT3 час. #1278733   
musnuk
Есди ты хочешь добавить НПС диалог "помощи", то пропиши в его профиль 'инклуд' файла character_dialogs.xml - и диалог будет и вылета не должно быть.


Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 16:36 GMT3 час. #1278761   
Stalk15 ага, именно!


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 16:52 GMT3 час. #1278765   
С Н А Й П Е Р
Тогда в твоем случае одним "преконишн'ом" не обойтись.(НПС будет говорить первую попавшиюся фразу, не смотря на теги "преконишн".Нужен вроде скрипт.У меня один есть, но он для рандома.


Посты: 477
Откуда:
26-06-2010 17:08 GMT3 час. #1278778   
Stalk15
Хватит херню нести. Предкондишн это строгая весч. Рандомные фразы не будут, если есть четкие предкондишены
С Н А Й П Е Р
Пример:
-- Пусть это будет фраза НПС. Я не брал диалог с начала. ЗАПОМНИ СНайпер, сначала говорит МЕЧЕНЫй а потом уже НПС
Что ты хочешь, Меченый
31111 --тут показываешь что ГГ может выбрать 2 разных варианта ответа
31112
31113 -- а так-же нужно всегда делать третью фразу без предкондишена, если ты не уверен что проверка1 или проверка2 будут выполнятся всегда

- первый вариант
название твоего скрипта.проверка1
Хачу автомат, гранаты и мери попинс
311121 --указание на ответ НПС


название твоего скрипта.проверка2 -- второй вариант ответа
ХАчу чтоб все померли
311121 --указание на ответ НПС

-- третий вариант, как видишь проверки нет
Извинии мужик, я больной на голову я ничего не хочу
311121 --указание на ответ НПС


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 17:13 GMT3 час. #1278781   
Ma$ter
Вообще-то прекондишен'ы работают только на фразах ГГ, а на фразах НПС я пробовал - НПС отвечал, что попало.
С Н А Й П Е Р, если у тебя будет работать прекондишен на фразах НПС, то прошу тебя сообщить мне:-)


Посты: 477
Откуда:
26-06-2010 17:19 GMT3 час. #1278783   
Stalk15
У меня всегда работали предкондишены на любых фразах


Посты: 1493
Откуда:
26-06-2010 17:38 GMT3 час. #1278786   
С Н А Й П Е Р

Используй перекондишен как и написалл Stalk15, перед этим напиши в любой скриптовый файл проверку: Есть ли у ГГ этот предмет.
У ГГ нет предмета
и с этими условиями делай перекондишены на фразы.
Если есть то запускать один диалог если нет, то другой. (фразу в смысле)


Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 18:02 GMT3 час. #1278791   
Ma$ter как я тебя понял, если прекондишн выполняется, то появляется ответ непися, а если нет, то нет. Я правильно понял?:blink


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 18:05 GMT3 час. #1278792   
С Н А Й П Е Р
Лучше делай, как сказал Николай ФеНиКс:ye) - без пройгрышный вариант.


Посты: 2338
Откуда:
26-06-2010 18:35 GMT3 час. #1278820   
Николай ФеНиКс
Помнишь я вчера тебе писал что можно скриптом**5001c54314580bda8be6**юзабельности NPC
--npc:set_movement_type(move.stand) --использование приводит к неюзабельности NPC
state_mgr.set_state(npc, "punch", nil, nil, {look_object = db.actor}, {animation = true})
end[/code]

тестил на волке - результат таков - волк бъет только после того, как возьмет в руки рацию - пока держит ствол обеими руками анимка не активируется.
При использовании метода set_state в паре с методом add_animation - тож самое - но NPC после первой активации анимки удара (в момент когда волк достает рацию) отрабатывает ее вызов постоянно при каждом вызове скрипта. Тогда как одиночное использование метода set_state активирует анимку только в момент доставания рации -и все. О побочных эффектах вызова set_state в паре с другими методами я написал в комментах. Так что данным методом нужно пользоваться очень осторожно поскольку некорректное его использование (которое на данный момент и имеет место) видимо чревато порчей схем NPC.

Дальнейшие эксперименты за тобой.
------------------------------------------------------
Сделал для гравипушки меню - в журнале есть новый вариант.


Посты: 1493
Откуда:
26-06-2010 18:54 GMT3 час. #1278830   
erlik
и только так?
т.е. все варианты приводят к тому что НПС не юзаются?
кроме set_state
ну ладно СПС=)

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 26-06-2010 19:00 GMT3 час.

Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 19:05 GMT3 час. #1278837   
Николай ФеНиКс ты говоришь написать ещё и функцию на отсутствие предмета?


Посты: 1493
Откуда:
26-06-2010 19:08 GMT3 час. #1278839   
С Н А Й П Е Р
1. я не говорю, а пишу.
2. да на наличие и на отсутствие.


Посты: 115
Откуда:
26-06-2010 19:23 GMT3 час. #1278854   
Николай ФеНиКс 1 не имеет значения
2 как писать функцию на отсутствие предмета?


Посты: 1023
Откуда:
26-06-2010 19:39 GMT3 час. #1278864   
С Н А Й П Е Р
А в файл escape_dialog до сих пор не заглянул?Тебеж го**5001c54314580bda8be6**e_vodka_test(first_speaker, second_speaker)
end
[/code]


добавлено спустя 12 минут

Вот с Волком функция срабатывает:
[code]
function dell_kluk_final()
local se_obj = alife():object("esc_wolf")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end
[/code]

Я создал новый предмет:
[code]
[art_for_kvest_zadumke_mercs]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\quest_items\yan_x16_documents"
;$prefetch = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = physics\anomaly\artefact_electra2.ogf
radius = 0.4
;script_binding = stalker.object_init
quest_item = true

description = item_art_for_kvest_zadumke_mercs_desc

inv_name = item_art_for_kvest_zadumke_mercs_name
inv_name_short = item_art_for_kvest_zadumke_mercs_name
inv_weight = 0.77

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 25
cost = 0
[/code]

И выше указанная функция этот новый предмет не удаляет(игра не вылетает):
[code]
function dell_kluk_final()
local se_obj = alife():object("art_for_kvest_zadumke_mercs")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end
[/code]

Не подскажете, как изменить функцию, чтоб удаляла ново-созданные предметы?

отредактировал(а) Stalk15: 26-06-2010 19:57 GMT3 час.

Посты: 1493
Откуда:
26-06-2010 20:04 GMT3 час. #1278871   
Stalk15
попробуй **5001c54314580bda8be6**дешь", true)
end
[/code]




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 15.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»