karavan
В ЗП совершенно иное, к нет-пакетам никакого отношения не имеет. Там по иному построена система модификаций оружия. Точнее там она есть а в ТЧ ее нет.
Самое простое (для тебя) - подменять одно оружие на аналогичное, но с увеличенным кол-вом патронов в магазине. Создание конфига такого оружия - простейшее дело. Подменять тоже не проблема.
Нет-пакеты, позволяют не вводить в игру новую секцию предмета, но для тебя пока это похоже сложновато. Тем более в 'твоих', кодах нет заготовок, экономящих время/строки кода.
Сделать 'аля ЗП' тоже можно, но этот путь посложнее всех будет. И делать его имеет смысл не для единичного случая.
Artos Ну в принципе в моде "РЕМОНТ-МОДИФИКАЦИЯ для ТЧ " я и пошел по пути подмены стволов и костумов. И я почти уверен в том что и большинство авторов пошло тем же путем.
Хотя было бы конечно интересно узнать в чем заключается метод с нет-пакетами. Просто когда используеш метод замены одного ствола на другой да и еще если апгрейдится ствол, который в слоте приходится после каждого усовершенствования совать обратно ствол в слот. Я так понял что нет-пакеты позволяют произвести апгрейд не удаляя старый ствол, а просто увеличивая значение определенного показателя. Так ли это?
karavan: Я так понял что нет-пакеты позволяют произвести апгрейд не удаляя старый ствол, а просто увеличивая значение определенного показателя. Так ли это?
Использование нет-пакетов не произведение апгрейда и не простое увеличение показателей.
В них (в пакетах) хранятся различные значения объекта, некоторые из которых считаны из конфигов объекта, а какие-то отражают текущее состояние/положение объекта.
Изменяя эти значения, по сути можно улучшать/ухудшать какие-то значения.
Можно, например оружию, изменять флаги для аддонов, тем самым устанавливая/снимая аддоны или разрешая/запрещая применение аддонов.
Можно менять типы применяемых патронов. 'Заражать в магазин' хоть тысячу патронов или 'разряжать', прописав 0.
И т.д. и т.п. Не все конечно можно делать нет-пакетами, что-то постооянно/периодически считывается все же из конфигов. Но это уже - конкретика и говорить можно только применительно к контексту.
Применительно к твоему случаю, например: можно, считав нет-пакеты текущего оружия, поменять даже секцию оружия на другую (этого же класса/типа), поправив иные нужные параметры, и прописать их обратно. Т.о. можно не меняя даже Id предмета - сделать его иным и без перекладывания/удаления оружия.
Но применение методов работы с нет-пакетами требуют строгого понимания что/когда/куда писать. Малейшие неточности/ошибки чреваты или немедленными фаталами или битыми сэйвами.
Народ, я хочу добавить Скряге какой-нибудь однотипный квест (типа убить сталкера или найти арт), но у него не предусмотрены задания такого рода. Надо ли что-нибудь ещё ему прописывать, или достаточно просто создать новый квест?
>>>достаточно просто создать новый квест...
прописать квест можно любому из npc.
вопрос: создал свой первый квест, с логами я разбирался... ошибок много выявил (с вики учусь), но после работы в скрипте escape_dialog.script вылетает лог с непонятной ошибкой в файлеsim_statistic.script, который я не трогал.
лог прилагается
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\sim_statistic.script:12: attempt to index global 'xr_statistic' (a nil value)
musnuk
Я тут вообще-то сам разобрался и оказалось, что для того, чтобы Скряге прописать квест, надо затрагивать task_manager.script (добавить туда этого Скрягу, его ID и ссылки на диалог), создать (желательно) отдельный для него диалог (который, впрочем, у всех почти одинаков: "Нет, ничего нет", "И что там с заданием?", "Задание выполнено... а вот и гонорар!" и т.п.). Также надо прописать ссылки на диалог ему в профиль (файл character_desc_military). И это мб не всё, т.к. я ещё не тестил.
function spawn_girl()
local x= координаты Х
local y= координаты У
local z= координаты Z
local level_vertex= lvid
local game_vertex_id= gvid
alife():create("название_нпс_из_spawn_sections",vector()
:set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id)
end
C помощью этой функуции можно спавнить мутантов?
Евгений94
Спасибо конечно, но ... тогда что же за кость 17? И т.д.
Не мог бы ты прокомментировать через весь 3-Д редактор всю табличку костей?
(Сорри, мог бы сам глянуть, но у меня пока только Win7 в раб.состоянии, под ХРюшей только игрушка ...) musnuk
В "sim_statistic.script" делается попытка определить класс (группировку) монстра. Это определение использует табличку из "xr_statistic.script" (monster_classes).
Если ты своими действиями/ковырянием кодов нарушил цепочку инициализации таблиц - получаешь ошибку даже в незатронутых скриптах.
Наиболее вероятно - правил что-то в _statistic.script" или добавлял "новых монстров", не внеся их в этот скрипт.
подскажите, что прописать в оллспавнчтобы NPC ходил по точкам (wp00) -> (wp01) -> (wp00) и т.д. с любыми **5001c54314580bda8be6**7618,-19.537184,-135.600967
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 10735
p1:links = p0(1)
[/code]
результат этого: NPC идёт в точку WP00 и там стоит, а переход на другую точку вроде есть (p0:links = p1(1)). Подскажите што здесь неправильно, и как прописать анимации в положениях стоя и двигаясь, напишите пожалуйста код с небольшими коментами. Буду очень благодарен. :-)
А эти точки отдельно прописывать с спавне 9тоже спавнить) или они у НПСа в его разделе прописываются?
И такой вопрос, как сделать так чтобы НПС сидел возле костра, ну в сысмле не анимка а то, что после перестрелки там садился лицом к костру.
Скажите плиз!
добавлено спустя 1 час 23 минут
Вопрос таков, как сделать единственного в своем роде бессмертного НПС? Например волка?
добавлено спустя 2 часа 16 минут
Есть еще вопрос, нужно чтоб мутанты к одному месту не подходили в определнном радиусе.
добавлено спустя 48 минут
[game_info]
stories = "story_01, legend_01" это раздел в кустом дате, но мне надо чтобы НПС рассказывал легенды и пр только если есть инфопоршнеь, и то нужно чтобы он 1 легенду или историю рассказал и все.
отредактировал(а) Mehanik Yar: 20-06-2010 19:26 GMT3 час.
Вот делают квесты на убийство НПС:И чтоб при убийстве этого НПС обновлялось задание, в его логике пишут то, чтоб при убийстве выдавался поршень.Вот собственно вопрос:Как сделать, чтоб задание обновлялось не при убийстве одного НПС, а, например, при убийстве пятерых?
Stalk15
Можно связать все инфопоршнями.
Т.е при убийстве каждого нпс выдаются разные инфопоршни. Но когда эти инфопоршни получины все, то выдача того поршня, который обновляет квест!
Смотри журнал Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Soble
Бедняга Волк - но вечный апдейт его не спас...:sarcastic: всего то пара бочек с бензином...
Mehanik Yar
инфопоршнем убить нельзя.
а вот методом kill можно.
И как называется огонь от костра,
смотри файл zone_kampfire.ltx в папке misc
---------------------------------------------
Darien Fx
так и я к чему - во первых неэффективный метод.
во вторых - действительно - биндер захламлять не стоит такими мелочами.
отредактировал(а) erlik: 20-06-2010 20:33 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
всё!!!!! разобрался полностью с вэйпоинтами!!!!! всё работает! все анимации есть!!! :yahoo:victory:sunshine:
Методом проб и ошибок всё-таки получилось!!! разбирал челов с припяти и янтаря))
Stalk15
if has_alife_info("первый_грохнут") and
has_alife_info("второй_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец") then
db.actor:give_info_portion("усе убиты - айда за наградой')
или так
functuon check_portion()
return has_alife_info("первый_грохнут") and
has_alife_info("второй_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец")
end
проверка if this.check_portion() then
выдаем еще один поршень о завершении задания
и еще как-нить извещаем что задание выполнено
------------------------------------------------------------------------- 333Серый333-
твой видимо никак...&P
вчера родился что ли? про хосты(файлообменники) никогда не слышал?
твой вопрос здесь вообще не в тему.
отредактировал(а) erlik: 20-06-2010 21:06 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Подскажите ссылку на « acdc» который откроет «all.spawn» с мода «Зона поражения». У меня около 10 штук и не один не может открыть.
Решил заспавнить зомби через «all.spawn» . Копию снял с собаки. Поменял визуалку. А вот с такой фишкой как object_flags = ??????????. Не имею понятия даже где и смотреть.
[10009]
; cse_abstract properties
section_name = zombi_weak
name = esc_zombi_weak_0001
position = -42.8604427856445,-3.4020578861237,-51.162719726563
direction = 0.0848880857229233,-0.0107778320088983,0.126444518566132
Да я вообще зомби спавнил через скрипт. Но тут наткнулся на одну прикольную схему логики зомби, решил попробовать, блин а через all.spаwn» негде посмотреть ,в оригинале зомби нет. А в Зоне поражения «acdc» не открывает. Помогите пожалуста.
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Подскажите ссылку на « acdc» который откроет «all.spawn» с мода «Зона поражения». У меня около 10 штук и не один не может открыть.
Нужно посмотреть ошибку при распаковки all.spawn'а, в ошибки обычно пишет, что нет какой-то секции, например: unknown **5002c54314580bda8be6**торой_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец") then
db.actor:give_info_portion("усе убиты - айда за наградой')
end[/code]
Эту функцию нужно ставить на апдейт или нужно в теле квеста указать эту функцию: СКРИПТ.mochim_five_nps
Как будет правильно?
отредактировал(а) Stalk15: 21-06-2010 09:35 GMT3 час. Новые фишки для сталкера(см. журнал)
[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END
такая логика будет запускать каждые 100 сек,эффекты выброса.
отредактировал(а) djslavikoz: 21-06-2010 11:10 GMT3 час. 1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.