Пользователей: 1
Гостей: 1110
Всего: 1111

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
20-06-2010 00:01 GMT3 час. #1274270   
karavan
В ЗП совершенно иное, к нет-пакетам никакого отношения не имеет. Там по иному построена система модификаций оружия. Точнее там она есть а в ТЧ ее нет.
Самое простое (для тебя) - подменять одно оружие на аналогичное, но с увеличенным кол-вом патронов в магазине. Создание конфига такого оружия - простейшее дело. Подменять тоже не проблема.

Нет-пакеты, позволяют не вводить в игру новую секцию предмета, но для тебя пока это похоже сложновато. Тем более в 'твоих', кодах нет заготовок, экономящих время/строки кода.

Сделать 'аля ЗП' тоже можно, но этот путь посложнее всех будет. И делать его имеет смысл не для единичного случая.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
20-06-2010 00:19 GMT3 час. #1274279   
Artos Ну в принципе в моде "РЕМОНТ-МОДИФИКАЦИЯ для ТЧ " я и пошел по пути подмены стволов и костумов. И я почти уверен в том что и большинство авторов пошло тем же путем.

Хотя было бы конечно интересно узнать в чем заключается метод с нет-пакетами. Просто когда используеш метод замены одного ствола на другой да и еще если апгрейдится ствол, который в слоте приходится после каждого усовершенствования совать обратно ствол в слот. Я так понял что нет-пакеты позволяют произвести апгрейд не удаляя старый ствол, а просто увеличивая значение определенного показателя. Так ли это?


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
20-06-2010 01:08 GMT3 час. #1274307   

karavan: Я так понял что нет-пакеты позволяют произвести апгрейд не удаляя старый ствол, а просто увеличивая значение определенного показателя. Так ли это?

Использование нет-пакетов не произведение апгрейда и не простое увеличение показателей.
В них (в пакетах) хранятся различные значения объекта, некоторые из которых считаны из конфигов объекта, а какие-то отражают текущее состояние/положение объекта.
Изменяя эти значения, по сути можно улучшать/ухудшать какие-то значения.
Можно, например оружию, изменять флаги для аддонов, тем самым устанавливая/снимая аддоны или разрешая/запрещая применение аддонов.
Можно менять типы применяемых патронов. 'Заражать в магазин' хоть тысячу патронов или 'разряжать', прописав 0.
И т.д. и т.п. Не все конечно можно делать нет-пакетами, что-то постооянно/периодически считывается все же из конфигов. Но это уже - конкретика и говорить можно только применительно к контексту.
Применительно к твоему случаю, например: можно, считав нет-пакеты текущего оружия, поменять даже секцию оружия на другую (этого же класса/типа), поправив иные нужные параметры, и прописать их обратно. Т.о. можно не меняя даже Id предмета - сделать его иным и без перекладывания/удаления оружия.
Но применение методов работы с нет-пакетами требуют строгого понимания что/когда/куда писать. Малейшие неточности/ошибки чреваты или немедленными фаталами или битыми сэйвами.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Евгений94
    
Посты: 219
Откуда: Москва
Возраст:
20-06-2010 06:50 GMT3 час. #1274358   
Artos
Кстати, 3-Д редактор говорит, что 12 кость - шея.


Смысл человеческой жизни заключается в том, чтобы придти к смерти без страха и грусти по прожитой жизни (с)
HASH
    
Посты: 58
Откуда: Петрозаводск
Возраст: 34
20-06-2010 11:35 GMT3 час. #1274434   
Народ, я хочу добавить Скряге какой-нибудь однотипный квест (типа убить сталкера или найти арт), но у него не предусмотрены задания такого рода. Надо ли что-нибудь ещё ему прописывать, или достаточно просто создать новый квест?


musnuk
    
Посты: 487
Откуда: припять,проспект Ленина 86
Возраст: 30
20-06-2010 12:22 GMT3 час. #1274466   
HASH

>>>достаточно просто создать новый квест...
прописать квест можно любому из npc.

вопрос: создал свой первый квест, с логами я разбирался... ошибок много выявил (с вики учусь), но после работы в скрипте escape_dialog.script вылетает лог с непонятной ошибкой в файлеsim_statistic.script, который я не трогал.

лог прилагается

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\sim_statistic.script:12: attempt to index global 'xr_statistic' (a nil value)



Мафия не прощает оскорблений...
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
20-06-2010 12:39 GMT3 час. #1274479   

... но после работы в скрипте escape_dialog.script ...

Интересно узнать, какая работа проводилась в этом файле...


HASH
    
Посты: 58
Откуда: Петрозаводск
Возраст: 34
20-06-2010 12:44 GMT3 час. #1274484   
musnuk
Я тут вообще-то сам разобрался и оказалось, что для того, чтобы Скряге прописать квест, надо затрагивать task_manager.script (добавить туда этого Скрягу, его ID и ссылки на диалог), создать (желательно) отдельный для него диалог (который, впрочем, у всех почти одинаков: "Нет, ничего нет", "И что там с заданием?", "Задание выполнено... а вот и гонорар!" и т.п.). Также надо прописать ссылки на диалог ему в профиль (файл character_desc_military). И это мб не всё, т.к. я ещё не тестил.


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
20-06-2010 12:46 GMT3 час. #1274485   
function spawn_girl()
local x= координаты Х
local y= координаты У
local z= координаты Z
local level_vertex= lvid
local game_vertex_id= gvid
alife():create("название_нпс_из_spawn_sections",vector()
:set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id)
end
C помощью этой функуции можно спавнить мутантов?


musnuk
    
Посты: 487
Откуда: припять,проспект Ленина 86
Возраст: 30
20-06-2010 12:51 GMT3 час. #1274486   
Darien Fx интересно? отвечаем.

вставил три функции
function transfer_deneg (npc, actor)
dialogs.relocate_money(stalker, 8000, "in")
end

function otday_vodku (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
end

function have_a_vodka (stalker, player)
return stalker:object ("vodka") ~= nil
end

заданные тегами квестового диалога ...
ошибок текстовых незамечалось (проверил несколько раз)
сама диалоговая сетка:

escape_dialog.trader_alredy_give_job
tutorial_end


escape_trader_oops_0
1


escape_trader_oops_1
2
4
5


kvest_vodka_started
escape_trader_oops_2
kvest_vodka_started
3


escape_trader_oops_3
dialogs.break_dialog


escape_trader_oops_4
escape_dialog.have_a_vodka
escape_dialog.otday_vodku
7


kvest_vodka_started
escape_trader_oops_5
6


escape_trader_oops_6
8


escape_trader_oops_7
test_quest_vodka_otdana
escape_dialog.transfer_deneg
8


escape_trader_oops_8




Мафия не прощает оскорблений...
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
20-06-2010 13:08 GMT3 час. #1274497   
Mehanik Yar Да, можно. Только цифры с координатами пропиши.

Вот так эта функция проще будет выглядить.

function spawn()
local obj = alife():create("Вписывай_что_нужно",vector():set(-201,-20,-137),51690,57)
end


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
20-06-2010 13:59 GMT3 час. #1274519   
Евгений94
Спасибо конечно, но ... тогда что же за кость 17? И т.д.
Не мог бы ты прокомментировать через весь 3-Д редактор всю табличку костей?
(Сорри, мог бы сам глянуть, но у меня пока только Win7 в раб.состоянии, под ХРюшей только игрушка ...)

musnuk
В "sim_statistic.script" делается попытка определить класс (группировку) монстра. Это определение использует табличку из "xr_statistic.script" (monster_classes).
Если ты своими действиями/ковырянием кодов нарушил цепочку инициализации таблиц - получаешь ошибку даже в незатронутых скриптах.
Наиболее вероятно - правил что-то в _statistic.script" или добавлял "новых монстров", не внеся их в этот скрипт.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
sevitov_yura
    
Посты: 79
Откуда: Брест
Возраст: 30
20-06-2010 14:11 GMT3 час. #1274521   
подскажите, что прописать в оллспавнчтобы NPC ходил по точкам (wp00) -> (wp01) -> (wp00) и т.д. с любыми **5001c54314580bda8be6**7618,-19.537184,-135.600967
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 10735
p1:links = p0(1)
[/code]

результат этого: NPC идёт в точку WP00 и там стоит, а переход на другую точку вроде есть (p0:links = p1(1)). Подскажите што здесь неправильно, и как прописать анимации в положениях стоя и двигаясь, напишите пожалуйста код с небольшими коментами. Буду очень благодарен. :-)


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
20-06-2010 14:57 GMT3 час. #1274546   
А эти точки отдельно прописывать с спавне 9тоже спавнить) или они у НПСа в его разделе прописываются?
И такой вопрос, как сделать так чтобы НПС сидел возле костра, ну в сысмле не анимка а то, что после перестрелки там садился лицом к костру.
Скажите плиз!

добавлено спустя 1 час 23 минут

Вопрос таков, как сделать единственного в своем роде бессмертного НПС? Например волка?

добавлено спустя 2 часа 16 минут

Есть еще вопрос, нужно чтоб мутанты к одному месту не подходили в определнном радиусе.

добавлено спустя 48 минут

[game_info]
stories = "story_01, legend_01" это раздел в кустом дате, но мне надо чтобы НПС рассказывал легенды и пр только если есть инфопоршнеь, и то нужно чтобы он 1 легенду или историю рассказал и все.

отредактировал(а) Mehanik Yar: 20-06-2010 19:26 GMT3 час.

Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
20-06-2010 19:53 GMT3 час. #1274716   
Mehanik Yar

Вопрос таков, как сделать единственного в своем роде бессмертного НП


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
20-06-2010 20:05 GMT3 час. #1274724   
Вот делают квесты на убийство НПС:И чтоб при убийстве этого НПС обновлялось задание, в его логике пишут то, чтоб при убийстве выдавался поршень.Вот собственно вопрос:Как сделать, чтоб задание обновлялось не при убийстве одного НПС, а, например, при убийстве пятерых?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
20-06-2010 20:11 GMT3 час. #1274726   
Stalk15
Можно связать все инфопоршнями.
Т.е при убийстве каждого нпс выдаются разные инфопоршни. Но когда эти инфопоршни получины все, то выдача того поршня, который обновляет квест!


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
20-06-2010 20:11 GMT3 час. #1274727   
А как убить НПС инфопоршнем?

И как называется огонь от костра, нужно его заспавнить.
скажите плиз.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
20-06-2010 20:24 GMT3 час. #1274730   
Soble
Бедняга Волк - но вечный апдейт его не спас...:sarcastic: всего то пара бочек с бензином...


Mehanik Yar
инфопоршнем убить нельзя.
а вот методом kill можно.

И как называется огонь от костра,

смотри файл zone_kampfire.ltx в папке misc

---------------------------------------------
Darien Fx

так и я к чему - во первых неэффективный метод.
во вторых - действительно - биндер захламлять не стоит такими мелочами.

отредактировал(а) erlik: 20-06-2010 20:33 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
20-06-2010 20:27 GMT3 час. #1274732   
Mehanik Yar

А как убить НПС инфопоршнем?

Тебе надо, чтоб НПС сдыхал после определенного поршня?Если да, то вешай на поршень и вызывай функцию убийства.


Soble
А как можно связать инфопоршни?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
20-06-2010 20:29 GMT3 час. #1274733   
erlik
Если покопаться и сделать ему конфиг как у Сахарова, то и апдейт не нужен:-). Да и захламлять биндер каким то Волком не стоит, я считаю.


sevitov_yura
    
Посты: 79
Откуда: Брест
Возраст: 30
20-06-2010 20:41 GMT3 час. #1274738   
всё!!!!! разобрался полностью с вэйпоинтами!!!!! всё работает! все анимации есть!!! :yahoo:victory:sunshine:
Методом проб и ошибок всё-таки получилось!!! разбирал челов с припяти и янтаря))


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
20-06-2010 20:53 GMT3 час. #1274749   
Stalk15
if has_alife_info("первый_грохнут") and
has_alife_info("второй_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец") then
db.actor:give_info_portion("усе убиты - айда за наградой')

или так
functuon check_portion()
return has_alife_info("первый_грохнут") and
has_alife_info("второй_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец")
end

проверка if this.check_portion() then
выдаем еще один поршень о завершении задания
и еще как-нить извещаем что задание выполнено
-------------------------------------------------------------------------
333Серый333-
твой видимо никак...&P
вчера родился что ли? про хосты(файлообменники) никогда не слышал?
твой вопрос здесь вообще не в тему.

отредактировал(а) erlik: 20-06-2010 21:06 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
333Серый333
    
Посты: 19
Откуда: Азов
Возраст: 27
20-06-2010 20:57 GMT3 час. #1274758   
как в интернет выложить мод???


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
21-06-2010 00:08 GMT3 час. #1274867   
333Серый333 заливаешь на файлообменник и все..


Евгений94
    
Посты: 219
Откуда: Москва
Возраст:
21-06-2010 01:51 GMT3 час. #1274875   
Artos
Тот же редактор говорит, что 17 кость - жевалка, ну, челюсть. Жаль там нельзя посмотреть на полигоны, которые оказываются под влиянием кости.


Смысл человеческой жизни заключается в том, чтобы придти к смерти без страха и грусти по прожитой жизни (с)
djslavikoz
    
Посты: 123
Откуда:
Возраст: 41
21-06-2010 07:53 GMT3 час. #1274914   
У меня парочка вопросов, посмотрите пожалоста.
Подскажите ссылку на « acdc» который откроет «all.spawn» с мода «Зона поражения». У меня около 10 штук и не один не может открыть.



Решил заспавнить зомби через «all.spawn» . Копию снял с собаки. Поменял визуалку. А вот с такой фишкой как object_flags = ??????????. Не имею понятия даже где и смотреть.




[10009]
; cse_abstract properties
section_name = zombi_weak
name = esc_zombi_weak_0001
position = -42.8604427856445,-3.4020578861237,-51.162719726563
direction = 0.0848880857229233,-0.0107778320088983,0.126444518566132

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 74
distance = 42.7000007629395
level_vertex_id = 234940
object_flags = ?????????????????????????????????????????????
custom_data = < [no_smart]

; cse_visual properties
visual_name = monsters\zombi\zombi_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -42.8604427856445,-3.4020578861237,-51.162719726563
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.0107778320088983,0.0848880857229233,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties

Да я вообще зомби спавнил через скрипт. Но тут наткнулся на одну прикольную схему логики зомби, решил попробовать, блин а через all.spаwn» негде посмотреть ,в оригинале зомби нет. А в Зоне поражения «acdc» не открывает. Помогите пожалуста.


1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
21-06-2010 09:17 GMT3 час. #1274958   
djslavikoz
Вот пример спавна зомбака:
[947]
; cse_abstract properties
section_name = zombie_strong
name = esc_dog_weak_0032
position = -44.3105,-7.9323,-126.60555
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 109
distance = 22.3999996185303
level_vertex_id = 234837
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [no_smart]

; cse_visual properties
visual_name = monsters\zombi\zombi_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -44.3105,-7.9323,-126.60555
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.00567691260948777,-0.176036268472672,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties




Подскажите ссылку на « acdc» который откроет «all.spawn» с мода «Зона поражения». У меня около 10 штук и не один не может открыть.

Нужно посмотреть ошибку при распаковки all.spawn'а, в ошибки обычно пишет, что нет какой-то секции, например: unknown **5002c54314580bda8be6**торой_грохнут") and
has_alife_info("третий_грохнут") and
has_alife_info("четвертый_грохнут") and
has_alife_info("и_пятый_наконец") then
db.actor:give_info_portion("усе убиты - айда за наградой')
end[/code]

Эту функцию нужно ставить на апдейт или нужно в теле квеста указать эту функцию:
СКРИПТ.mochim_five_nps
Как будет правильно?

отредактировал(а) Stalk15: 21-06-2010 09:35 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Deviks
    
Посты: 122
Откуда: Ейск
Возраст:
21-06-2010 09:38 GMT3 час. #1274966   
Stalk15

так будит правильно -- СКРИПТ.mochim_five_nps
'в теле квеста'


Secret of Zone


за дол бал сталкер
djslavikoz
    
Посты: 123
Откуда:
Возраст: 41
21-06-2010 10:03 GMT3 час. #1274976   
Ребята вот где то видел схему выброса в space restrictor немогу спомнить где. Кто знает напишите пожалуста.
Stalk15
:-cool)


Всё ребята нашёл. Может комуто интересно , смотрите:


Эффекты выброса

[logic]

active = sr_idle

[sr_idle]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle2

[sr_idle2]
on_timer = 100000| %=start_small_reject% sr_idle
END

такая логика будет запускать каждые 100 сек,эффекты выброса.


отредактировал(а) djslavikoz: 21-06-2010 11:10 GMT3 час.

1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 15.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»