Пользователей: 1
Гостей: 1330
Всего: 1331

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
22-06-2010 21:18 GMT3 час. #1276254   
Ma$ter
Совет1: Не нужно писать 'якобы' ответ. Ты сам то понял о чем пишешь другому? :-)

Совет2:
Волк имеет прописанный ему Story_Id, есть стандартные методы получения объекта по стори-айди (Story_Id). На предыдущей странице есть примеры.

Получив объект - используешь стандартный методы получения позиции для серверного или клиентского объекта
Твой вариант: "local pos=npc:position()" - дли клиентского объекта.


Mehanik Yar
Если хочешь, чтобы мутанты не подходили к точке, то и прописывай ИМ логику, а не рестриктору. Все одно он от них бегать не будет, какую бы логику ты ему не прописал бы!

Ded-Mazai
Если ты почитаешь топик, то заметишь, что погадалками я тут не занимаюсь (как правило).
Что ты там у себя напробовал и какими критериями меряешь что 'не получается' - только тебе ведомо.
Ну а то, что прописанные пирааметры в секции [stalker_zombied]:stalker перезаписывают те, которые в родительской секции [stalker], то это не 'приоритет', а как факт.

отредактировал(а) Artos: 22-06-2010 21:26 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
22-06-2010 21:24 GMT3 час. #1276261   
Функция проверяет о


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
22-06-2010 21:27 GMT3 час. #1276270   
Stalk15
Нужно не мудрить/гадать, а подумать и изменив - сделать.

Уже не раз повторялось, со скриптами не пройдет, как для конфигов, метод тыка.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
22-06-2010 21:29 GMT3 час. #1276273   
Artos

есть стандартные методы получения объекта по стори-айди (Story_Id)

А какие? Именно это я и хочу узнать

сталк15
Я бы не стал мудрить, а просто прописал-бы 2 ПМа в таблицу.


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
22-06-2010 21:38 GMT3 час. #1276283   
Ma$ter
Я же уже написал: "На предыдущей странице есть примеры".
Там хоть и ... "курица лапой писала', но понять можно:

local se_obj = alife():story_object(story_id) --/ серверный объект

То что 'story_id' должен быть 'number' (число) - можно посмотреть в азбуке модмейкера: "lua_help.script".
Для Волка 'story_id' - смотреть в кодах игры (all.spawn), и хотя бы в "game_story_ids.ltx".


По твоему совету для Stalk15: Мои слова в таком случае и к тебе относятся. Потыкайтесь вместе, может чему это вас научит?!


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
22-06-2010 21:50 GMT3 час. #1276287   
а есть модификация на сбор брони с трупов???


Pr!zr@k
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
22-06-2010 21:58 GMT3 час. #1276293   


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
22-06-2010 22:42 GMT3 час. #1276332   

# Stalk15 :
А чтоб проверяла, наприме, два ПМ'а

Я уже когда-то писал (тем**5001c54314580bda8be6**e_item(arg, num) then
return false
end
end
end
return true
end
[/code]
Вызов :
[code]have_nabor("wpn_pm", 2, "bread", "vodka", 3)[/code]
Проверяется наличие любого количества любых итемов.
В данном примере проверяется наличие 2-х ПМ-ов, 1-го хлеба и 3-х бутылок "шайтан-вода".
Код сам приведешь в божеский вид. Я с телефона и мне лень пальцы пробелами насиловать.


Не стань номинантом премии Дарвина.
Ded-Mazai
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
22-06-2010 23:56 GMT3 час. #1276363   
Artos
На сколько я понимаю тут тема "вопросы и ответы". Я задал вопрос, на который хотел бы получить конкретный ответ. Если ты не можешь или не хочешь дать на него нормальный ответ, то лучше не отвечай.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
23-06-2010 00:18 GMT3 час. #1276368   
Ded-Mazai
Ты верно заметил. Однако, если вопрос имеет адресата - адресат, подразумевается, должен/может как-то отреагировать (дав ответ или отказавшись давать).
И как уже заметил выше, если хочешь получить конкретный ответ, потрудись задавать конкретный и информативный вопрос.

На будущее: не пиши адресные вопросы. (ко мне это уже не относится, 'лучше промолчу')


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
23-06-2010 00:33 GMT3 час. #1276375   
Ded-Mazai "вопросы и ответы" по моддингу, поиск модов в другой теме...!

Надо же было че то написать, не хочу 666 постов:-)


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
23-06-2010 10:40 GMT3 час. #1276497   
Gun12
Немножко дополнил, оптимизировал и **5001c54314580bda8be6**мета(ов)
end
else
return false --/> ошибка в таблице
end
end
return true --/> актор имеет полный набор предметов
end
return false
end[/code]

отредактировал(а) Artos: 23-06-2010 11:09 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
23-06-2010 11:42 GMT3 час. #1276576   
Mehanik Yar
Если хочешь, чтобы мутанты не подходили к точке, то и прописывай ИМ логику, а не рестриктору. Все одно он от них бегать не будет, какую бы логику ты ему не прописал бы!.........
Просто есть такая вещь например в ЗП рядом с базой или у Сидора вроде тоже, что мутанты близко не подходят.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-06-2010 11:50 GMT3 час. #1276584   
Mehanik Yar :lol) :-cool) От меня кабан до бункера сидора драпал! А потом я от него когда оружие пропало. ;-)
Перечитал твое сообщение. Вопрос - где в ЗП Сидор?
Если хочешь про зп. Кровососы, бюреры и тушканы постоянно застревают на выходе из дверей станции Янов. Прямо под брюхом скадовска бегала химера. За прачечной в припяти очень любит прятаться один мой знакомый кровосос.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
23-06-2010 12:13 GMT3 час. #1276622   
Сидора я имел ввиду ТЧ. В бункер сидора мутанты вроде не заходят. а в ЗП мутанты близко к базе не подходят. Сам проверял, там возле скадовска есть кораблик с доской по которой можно тоже попасть в скадовск, так вот к нему близко псевдособаки не подходят, можно без оружия там встать и ничего не будет.


st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
23-06-2010 13:23 GMT3 час. #1276696   
а есть модификация чтоб тайников больше было:-)


Pr!zr@k
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
23-06-2010 13:27 GMT3 час. #1276701   


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
23-06-2010 14:26 GMT3 час. #1276736   
Mehanik Yar
Потому что эти мобы под гулагами и никогда из них не выйдут (как например 2-х кабанов возле лагеря ты никогда не заманишь в сам лагерь).



Николай ФеНиКс
Разговор про оригинал, то что мобы могут ходить где попало сделано ещё в 2007м.

отредактировал(а) Darien Fx: 23-06-2010 14:37 GMT3 час.

Stalker94
    
Посты: 192
Откуда: Волковыск
Возраст: 31
23-06-2010 14:30 GMT3 час. #1276737   
Кто нить знает че мод АМК вылетает при любом диалоге версия игры 1.0005?????????


Свабоду не астановить!
Эх гробы подаражают!!!
Вливайся в "Свободу" лучший из кланов, заявки принимаем ежедневно и еженочно!!!!
Говари что думаеш и думай что говариш.
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
23-06-2010 14:30 GMT3 час. #1276738   
Darien Fx почему же не заманишь?
видел где-то инфу об АИ схеме для монстров, дак там голод и страх превосходит над любыми гулагами=)

Stalker94
адаптации есть!

Повторно не пости вопрос! об адаптации на форуме АМК прочитай.

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 23-06-2010 14:56 GMT3 час.

Stalker94
    
Посты: 192
Откуда: Волковыск
Возраст: 31
23-06-2010 14:32 GMT3 час. #1276740   
Николай ФеНиКс а что это?

добавлено спустя 6 минут

Кто нить знает че мод АМК вылетает при любом диалоге версия игры 1.0005?????????

отредактировал(а) Stalker94: 23-06-2010 14:39 GMT3 час.

Свабоду не астановить!
Эх гробы подаражают!!!
Вливайся в "Свободу" лучший из кланов, заявки принимаем ежедневно и еженочно!!!!
Говари что думаеш и думай что говариш.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
23-06-2010 15:00 GMT3 час. #1276753   
Stalker94
Для твоего вопроса есть специальный топик: <AMK mod>

И не флуди им по нескольку раз! :st)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
23-06-2010 15:04 GMT3 час. #1276754   
**5001c54314580bda8be6** игру либо "+"(похвала;пример:"Ну, ты мастер" либо"-"(недовольство;пример:"Кончай уже, Рихтор...!", как это происходит?[/code]


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
23-06-2010 15:14 GMT3 час. #1276758   
Николай ФеНиКс
(AMK'шники не подсказали?)
Можно попробовать использовать звуковые 'раздражители' (dangers).
Если есть звук и есть источник звука - вроде как это уже немало для до(пере)работки 'hear_callback'-схем ...
Далее копай сам и/или с кем-нибудь, пока на это тратить время не имею возможности.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
23-06-2010 15:16 GMT3 час. #1276759   
А как сделать функцию для передачи во время диалога денег?


Deviks
    
Посты: 122
Откуда: Ейск
Возраст:
23-06-2010 15:17 GMT3 час. #1276761   
Mehanik Yar
dialogs.relocate_money(second_speaker, сумма, "in") -- дать гг


Secret of Zone


за дол бал сталкер
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-06-2010 16:46 GMT3 час. #1276829   

# Николай ФеНиКс :...как это происходит?


Про**5001c54314580bda8be6**und = "reac_guitar" then
sound = "reac_music"
...

[/code]
Секция reac_music находится в config/misc/script_sound.ltx
Если умеешь читать скрипты, то проследишь что и куда ведет.
А если не умеешь, то рассказывать долго и неинтересно.
P.S.
Обрати внимание на таблицу self.availe_sound. (как-то так называется)

отредактировал(а) Gun12: 23-06-2010 16:59 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
23-06-2010 16:50 GMT3 час. #1276833   
Gun12
ОГРОМНОЕ СПАСИБО!=)
разберусь...наверное, что не пойму спрошу=)

_____________________________

таблица для меня интереса не представляет, т.к. я пытаюсь сделат**5003c54314580bda8be6**nd item:section() == "wpn_pb") then --если у нас пб то,
sound = "reac_music" -- проигрываем рандомно(т.к. стоят реакции рандомно) реакции на игру гитары.[/code]

сработает ли такое условие?

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 23-06-2010 17:11 GMT3 час.

Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
23-06-2010 17:22 GMT3 час. #1276863   
Не знаю. Если добавить мышиного помета и лягушачью лапку, то по этому куску кода могу только погоду на завтра нагадать.


Не стань номинантом премии Дарвина.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
23-06-2010 17:23 GMT3 час. #1276865   
Чет у меня функция проверки не работ**5001c54314580bda8be6**ction yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy()
this.Actor_Has_N_Item("2_bumazhki_sidora", 2)
end
[/code]

Ну и так попробовал:
[code]
function Actor_Has_N_Item(sSection,iNum)
if not iNum then iNum = 1 end
local oActor = db.actor
local iCnt = 0
if oActor and sSection then
oActor:iterate_inventory(
function (dummy, oItem)
if oItem:section() == sSection then
iCnt = iCnt + 1
if iCnt >= iNum then
return true --/> актор имеет N предметов
end
end
end
,nil)
end
return iCnt >= iNum --/> имеет ли актор N предметов
end
function Actor_Has_ListItems(...)
if arg ~= nil then
for i=1, arg.n do
if type(arg) == "string" then
local iNum = 1
if type(arg[i+1]) == "number" then
iNum = arg[i+1]
end
if not Actor_Has_N_Item(arg, iNum) then
return false --/> у актора нет i-предмета(ов)
end
end
end
return true --/> актор имеет полный набор предметов
end
return false
end

function yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy()
this.Actor_Has_ListItems("2_bumazhki_sidora", 2)
end
[/code]

Думаю, не работает из-за того, то я не понял этого:Пример вызова: Result = Actor_Has_N_Item("section", 3), что за Result?Обьясните, как пользоваться этой функцией?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (по 15.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»