Пользователей: 1
Гостей: 1045
Всего: 1046

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 12:39 GMT3 час. #1293713   

# FLIKER :
pervintin
Я удалил все спаун элементы ,и поставил переходы!


Дальше билд. Компиль. Аивраппер. А болото не компилится.
На нескомпиленной локе нету аисетки и не собирается левелграф.
Тебе сколько раз говорить? Научись сначала пристёгивать атп. Оно компилится.


pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 13:00 GMT3 час. #1293737   

# BeeRsek :
готово


Слух дружище, не позорился бы ты.
&P
Прочитал начало тутора и сразу всё понял

например возьму Кордон и Свалку из билда 1935.
Теперь декомпилим локации.
Откроем Кордон.

Да тебе любой нубито скажет что локи из 1935 не декомпилятся.
Дальше прочитал и мои тапки от смеха загнулись.
Комментировать даже не буду.


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
17-07-2010 13:08 GMT3 час. #1293744   
тутор самый обычный, просто у берсерка комп более прохаваный и он сразу расставляет вертексы и координаты по местам.


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 13:37 GMT3 час. #1293766   

# Sine :
тутор самый обычный, просто у берсерка комп более прохаваный и он сразу расставляет вертексы и координаты по местам.


Скорее всего у него электронная Ванга в комп встроена. Поэтому сдк заранее знает какие аивраппер даст локациям вертексы.


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
17-07-2010 13:45 GMT3 час. #1293785   
pervintin локации взяты не из самого билда, а из пака локаций для чн. Ну так что? Признаешь что ты был не прав?

добавлено спустя 1 минуту

Sine сделай ты переходы по моему тутору. Докажи этому неверящему что все работает

добавлено спустя 1 минуту

pervintin возьми локи не из билда. Суть не в самих локах, а в переходах между ними. Если ты не проверял то нечего тут гнать на меня.

отредактировал(а) BeeRsek: 17-07-2010 13:48 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 14:02 GMT3 час. #1293811   

# BeeRsek :
pervintin локации взяты не из самого билда, а из пака локаций для чн.

Допустим. Но в туторе написано именно так.

Для работы над необходимы: SDK 0.4, patch v.0.3, patch v.0.4, утилиты от Бардака.
Сделаем переход между двумя локациями. Я например возьму Кордон и Свалку из билда 1935.
Для начала отредактируем нужные нам конфиги: game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.
Откроем game_graphs.ltx:


[location_0]
000 = "..."
001 = "Кордон"
002 = "Свалка"


[location_1]
000 = "..."
001 = "ограниченный доступ"
002 = "запрещенный доступ"

[location_2]
000 = "..."
001 = "не для игрока"

[location_3]
00 = "..."


Теперь game_levels.ltx:


[levels]
level01
level02


[level01]
name = gz_escape1935
caption = "gz_escape1935"
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0
id = 01

[level02]
name = gz_garbage1935
caption = "gz_garbage1935"
offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0
id = 02

Теперь game_maps_single.ltx:

[level_maps_single]
gz_escape1935
gz_garbage1935

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[level_music_tracks]
music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[global_map]
texture = ui\ui_global_map
bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom = 6.0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[gz_escape1935]
texture = map\map_escape
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[gz_garbage1935]
texture = map\map_garbage
bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000
global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226
weathers = default
music_tracks = l02_garbage_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;






;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l06u_labx16]
global_rect = 767.0, 1827.0, 855.0,1978.0
;texture = ui\ui_global_map
;bound_rect = 0.0,0.0, 5000.0,10000.0
weathers = indoor

[l09_deadcity]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_deadcity
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = mrachno


[andy_test]
texture = map\map_andy_test
global_rect = 100.0,900.0, 209.563507,982.172606
bound_rect = -150.000,-100.000, 50.000,50.000
;weathers = test
weathers = default
;weathers = indoor
;weathers = indoor_x18
;weathers = yantar
;weathers = radar
;weathers = pripyat

;weathers = stancia

;weathers = sarkofag
;weathers = stancia2
music_tracks = l01_escape_musics


[ai_test]
texture = map\map_test
bound_rect = -150.000, -100.000, 52.927, 50.000
global_rect = 156.0,833.0,365.691223,988.0
music_tracks = l03_agroprom_musics

Все,конфиги готовы. Теперь декомпилим локации.
Откроем Кордон.
Создадим левел ченджер, и два графпоинта. Один из них «входной», второй «выходной».
«Входному» зададим имя start_actor_from_garbage1935.
«Выходному» графу зададим имя exit_actor_to_garbage1935, в параметрах укажем следущее:

Level name gz_garbage1935
Point name exit_actor_to_escape1935

Теперь займемся левел ченджером. Зададим ему имя exit_to_garbage1935, и в параметрах укажем следущее:

Level to change gz_garbage1935
Point to change start_actor_from_escape1935

Все, с кордоном закончили. Делаем Compile -> Make game, сохраняем локацию и открываем свалку.
Создадим левел ченджер, и два графпоинта. Один из них «входной», второй «выходной».
«Входному» зададим имя start_actor_from_escape1935.
«Выходному» графу зададим имя exit_actor_to_escape1935, в параметрах укажем следущее:

Level name gz_escape1935
Point name exit_actor_to_garbge1935

Теперь займемся левел ченджером. Зададим ему имя exit_to_escape1935, и в параметрах укажем следущее:

Level to change gz_escape1935
Point to change start_actor_from_garbage1935

Все, со свалкой закончили. Делаем Compile -> Make game, сохраняем локацию. Теперь аивраппером делаем левелграфы для этих локаций, потом собираем геймграф и олспаун.
Все готово. Теперь в папку с игрой кидаем наши файлы:

Gamedata\spawns\all.spawn
Gamedata\game.graph
Config\game_levels.ltx
Config\game_graphs.ltx
Config\game_maps_single.ltx
Gamedata\levels\gz_escape1935
Gamedata\levels\gz_garbage1935



Теперь следующее:
Gamedata\levels\gz_escape1935
Gamedata\levels\gz_garbage1935

Эти папочки допустим получились через Compile -> Make game
НО ОНИ БЕЗ ГЕОМЕТРИИ! Как в игре лока без геометрии запустится?

Для работы над необходимы: SDK 0.4, patch v.0.3, patch v.0.4
Вот тут всегда мои тапки кричат - ржунимагу.

По такому тутору что то пробовать себя не уважать.


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
17-07-2010 15:58 GMT3 час. #1293912   
pervintin

Эти папочки допустим получились через Compile -> Make game
НО ОНИ БЕЗ ГЕОМЕТРИИ! Как в игре лока без геометрии запустится?


ты понимаешь я их из пака локаций брал. Все там есть. Тебе ссылку дать?


Для работы над необходимы: SDK 0.4, patch v.0.3, patch v.0.4
Вот тут всегда мои тапки кричат - ржунимагу.


Теперь этот пункт опишу: ранее ты тут писал что нельзя открыть окно спавн элементов в непропатченном сдк. И скажи я не прав?


По такому тутору что то пробовать себя не уважать.

не делай,я тебя не заставляю. Просто ты не проверил и втираешь мне тут всякую хрень...

Всё, goodbye!


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 16:25 GMT3 час. #1293933   

# BeeRsek :
pervintin возьми локи не из билда. Суть не в самих локах, а в переходах между ними. Если ты не проверял то нечего тут гнать на меня.


BeeRsek
Вобщем гонщик ты-спиди
Сделал так. Соединил твоим способом две локации атп, что в сдк.
Compile -> Make game сделал, стал аивраппером делаеть левелграфы этим локам.
не делает, просит level.ai значит сделал через билд и компиль.
Вобщем всё сделал запустил игру на переходе вылет
[error]Description : Graph point level ID not found!
Распаковал оллспаун, вижу два перехода

[5]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage1935
position = 185.961273193359,-7.21717071533203,-0.77345871925354
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 59895
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 65535
dest_level_vertex_id = 4294967295
dest_position = 0,0,0
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = gz_garbage1935
dest_graph_point = start_actor_from_escape1935

[12]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_escape1935
position = 112.293991088867,-7.15655994415283,-20.3099365234375
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2
distance = 0
level_vertex_id = 4190
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 65535
dest_level_vertex_id = 4294967295
dest_position = 0,0,0
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = gz_escape1935
dest_graph_point = start_actor_from_garbage1935


Ессесно не вертексы - а байда!
Вбил в асдс как надо


[5]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage1935
position = 185.961273193359,-7.21717071533203,-0.77345871925354
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 59895
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 2
dest_level_vertex_id = 4190
dest_position = 112.293991088867,-7.15655994415283,-20.3099365234375
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = gz_garbage1935
dest_graph_point = start_actor_from_escape1935

[12]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_escape1935
position = 112.293991088867,-7.15655994415283,-20.3099365234375
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2
distance = 0
level_vertex_id = 4190
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 0
dest_level_vertex_id = 59895
dest_position = 185.961273193359,-7.21717071533203,-0.77345871925354
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = gz_escape1935
dest_graph_point = start_actor_from_garbage1935

И запаковал в оллспаун.
Всё пучком! Хожу туда сюда.
Потом я решил сделать с момента Compile -> Make game
В последней надежде что билд может вертексы не вбивает, а это делает мейкгейм.
По тутору всё собралось, но вот в игре опять Graph point level ID not found!
Вобщем можешь даже не усираться. Сдк вертексы эти не вбивает. И без асдс переходы не сделать. Даже пысов в лицухе все левелспауны с такими переходами. Только время на тебя убил.

добавлено спустя 3 минут

BeeRsek
В твоём случае локи не новые и переходы не новые, так как правильные вертексы у тебя сидят в spawn.part. Ты же локу конвертишь. Её кто то уже сделал до тебя. И в асдс переходам вбил вертексы и создал пак.

добавлено спустя 14 минут

BeeRsek
Для того чтоб доказать что можно без асдс сделать переход, надо:
Взять локацию не из готового билда, пака, мода, где уже всё присоединено. А взять локу mp_atp_test и присоединить её кордону без асдс. Можешь такой тутор написать? Нет! Нихрена у тебя не получится без асдс.
goodbye!

отредактировал(а) pervintin: 17-07-2010 16:42 GMT3 час.

BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
17-07-2010 16:46 GMT3 час. #1293947   
pervintin

BeeRsek
Для того чтоб доказать что можно без асдс сделать переход, надо:
Взять локацию не из готового билда, пака, мода, где уже всё присоединено. А взять локу mp_atp_test и присоединить её кордону без асдс. Можешь такой тутор написать? Нет! Нихрена у тебя не получится без асдс.
goodbye!


я и атп присоединю - все работать будет.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 16:52 GMT3 час. #1293954   

# BeeRsek :
я и атп присоединю - все работать будет.


Да? Ну давай. Вобщем так. Самый лёгкий пример. mp_atp_test пристегнуть к синглу, к кордону. Без асдс. Атп не конвертим и не берём ни из каких билдов и паков. А ту которая в сдк лежит. Уже сконверченная, с лодами и готовенькая, тебя дожидается. Ну давай тутор. Как мне без асдс пристегнуть.


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
17-07-2010 16:55 GMT3 час. #1293956   
pervintin делать я буду также как и писал.

добавлено спустя 10 минут

только вот думаю зачем мне это нужно. Время зря тратить. Все равно тебе не доказать...

отредактировал(а) BeeRsek: 17-07-2010 17:06 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 17:15 GMT3 час. #1293982   
BeeRsek
Клёвый у тебя тутор вообще. Берем пак локаций от васи фартучкина, конвертим локации.
Внимание. Если конвертить локи ПЫСа без сплит спауна, то переходы все коцанные, если со сплит спауном, то переходы не коцанные. И вертексы хранятся хорошие в спаун.партах. Вася фартучкин соединил в асдс все локации потом разбил олспаун сплит спауном и выложил для берсерка этот пак. Теперь он мне хочет доказать, что земля квадратная.
;-)


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
17-07-2010 17:19 GMT3 час. #1293986   
pervintin BeeRsek у него не Ванга сидит в компе, вся фишка в том что у берсерка по ходу аи врапп читает коннекшн и вбивает сразу вертексы в чейнжер, я не знаю почему у остальных не так но у него видимо комп какой то еврейский с уникальной системой. Вы можете спорить до бесконечности, но не в обиду берсерку тутор который показал превитин (с асдс) он правильный, потому что не у всех такой прохаваный аи враппер.


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 17:32 GMT3 час. #1294002   
Sine
Пусть нам берсерк скинет свой еврейский аивраппер.
Тогда сразу будем все трое правы.
Если аивраппер окажется не еврейский. То берсерк будет не прав.
Если вообще аивраппер не скинет, то как в футболе, защитаем поражение.
;-)


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
17-07-2010 17:33 GMT3 час. #1294004   
pervintin короче, переходите со своим спором в пм либо успокойтесь.


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 17:45 GMT3 час. #1294011   

# Sine :
pervintin короче, переходите со своим спором в пм либо успокойтесь.


Да я то спокоен. Надо было мне вам этот тутор в пм за смс баллы продать.
А вы тут ещё спорите. :-)


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
17-07-2010 17:47 GMT3 час. #1294016   
pervintin ССЫЛЬ <== на фига нам твой тутор;-) искать надо уметь


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 17:58 GMT3 час. #1294034   

# Sine :
pervintin ССЫЛЬ <== на фига нам твой тутор;-) искать надо уметь


Подправил статью - Sine
Научившись на моём туторе. Кстати помню как ты бесплатно учится не хотел. Хорошо что хоть сейчас признаешь что тутор правильный.

Радар, росток - бред какой то а не тутор.
Я бы написал полный со скринами. Короткий и нубам понятный, да вот зарегался и сложно там чё то всё. Забил.


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
17-07-2010 18:06 GMT3 час. #1294045   
pervintin я научился на видео уроке от оксигена, а твой тутор я даже не читал до конца


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 18:23 GMT3 час. #1294065   
Sine
Ладно. Я не в претензии. Главное что я, ты, и охуениум знаем как правильно локи прицеплять. Нужна ли нам асдс или нет. А берсерк не знает.
;-)

Совершенно секретно. Читать только Sine

А охуениум учился у меня, в асе, за смс баллы. При том чтоб выйти на связь со мной. Подговорил свою подружку из класса, чтоб она уговорила меня ему секрет расскрыть.
:lol)

отредактировал(а) pervintin: 17-07-2010 18:47 GMT3 час.

Rot 999
    
Посты: 153
Откуда: Минеральные Воды
Возраст:
17-07-2010 20:21 GMT3 час. #1294166   
Так... У меня опять проблема) Значит, я сделал ПРОСТО mp_atp_test, поставил только актёра, сделал сетку, в общем, ничего сверхъестественного. Сбилдил, скомпилил, аивраппером делаю -m и он выдаёт ошибку:
***Assertion failed***
Expression: tpGraphs.size()






P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp

522
Нажимаю STOP, он выдаёт ещё ошибку:
***Internal Error***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_Admin_07-17-10_21-17-03.mdmp'

А лог aiwrapper-а обычный:
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
loading game_levels.ltx
updating $2215_game_config$\game_graphs.ltx
updating $2215_game_config$\game_levels.ltx
updating $2215_game_config$\game_story_ids.ltx
launching 'xrAI.exe -m'
updating $game_data$\game.graph

Что делать???

Во второй ошибке написано logs/xrSE_Factory_Adin_07-17-10 и бла-бла-бла, короче, в этом файле
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M15/S2, 1799.00 mhz, 5-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 1543 files cached, 317Kb memory used.
Init FileSystem 0.034359 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x01e00000
Process heap 0x00140000
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
[LUA] [smart_terrain atp_smart] no configuration!
* loading script utils.script

Видать, я со смарт-террейном что-то намутил (ну да, я делал смарт-террейн). Может, расскажете как это нужно делать правильно, а то у меня не получается!((

добавлено спустя 20 минут

_http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D1%8B_General_Lager Я делал как тут, но в этой статье не очень понятно, как называть каждую точку, и, в общем, похоже у меня не получилось)) Как нужно?

отредактировал(а) Rot 999: 17-07-2010 20:43 GMT3 час.

Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
17-07-2010 21:30 GMT3 час. #1294220   
Rot 999 блин, ты уникум по странным логам, пришли что ты вписал в кастом дату смарта

добавлено спустя 31 минут

pervintin не поверишь, но у меня сейчас собрался переход сам по себе с правильными вертексами:blink мой комп видимо тоже обзавлся личной вангой

отредактировал(а) Sine: 17-07-2010 22:01 GMT3 час.

Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2010 22:24 GMT3 час. #1294269   

# Sine :
мой комп видимо тоже обзавлся личной вангой


Скорее паком локаций от васи фартучкина
;-)




Форумы Архив » Свалка SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. (по 18.07.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»