скорей всего. Наверно что то с переходами между локациями...
добавлено спустя 45 минут
pervintin вот смотри: у меня уже есть измененная лока. Вылет происходит с батником геймграфа.
А если попробовать использовать левел.спавн и левел.граф из чистой игры и используя их пересобрать аи сетку, левел граф, геймграф. И если все получится то потом разобрать аллспавн из мода, отредактировать и вставить в эту локу, и собрать алл спавн.
Но есть одно "но": вместо перехода из Темной Долины на Кордон у меня переход на Лесную Чащу. Если просто собрать алл.спавн оно будет работать?
А вообще геймграф обязательно собирать если я только изменяю аи сетку?
отредактировал(а) BeeRsek: 16-04-2010 09:44 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Deviks
А что за пак обьектов?Про обычную вышку!(я розобрался)
добавлено спустя 27 минут
Вопросик-я начал редактировать Кордон из ТЧ...
1)Потом после редактирования надо компилить?
compile>build-- ПРАВИЛЬНО!
2)А потом надо через xrLC
@start bins\compiler\xrLC.exe -f l01_escape---ПРАВИЛЬНО!
3)А потом надо локациб кинуть в gamrdata\levels\......
ЕСли не правильно поправьте меня пожалуйста)
отредактировал(а) FLIKER: 16-04-2010 11:24 GMT3 час.
Вопросик-я начал редактировать Кордон из ТЧ...
1)Потом после редактирования надо компилить?
compile>build-- ПРАВИЛЬНО!
2)А потом надо через xrLC
@start bins\compiler\xrLC.exe -f l01_escape---ПРАВИЛЬНО!
3)А потом надо локациб кинуть в gamrdata\levels\......
ЕСли не правильно поправьте меня пожалуйста)
1) Делай все, снизу-вверх начиная от Make AI-map и заканчивая Build
2) правильно
3) твоя локация сохранится в C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
BeeRsek
Вобщем левел спауны в лицухе, не совсем такие как олл спаун в лицухе, там как раз переходы битые
Перед конвертированием локаций, первым делом надо аивраппером разбить олл спаун игровой на левел спауны.
добавлено спустя 3 минут
Прочти ридми к аиврапперу, там коммандаы батника
После этого один раз выполнить:
> aiwrapper -extract_spawns
добавлено спустя 1 минуту
Это надо делать ДО конвертирования лок
отредактировал(а) pervintin: 16-04-2010 21:05 GMT3 час.
Вобщем левел спауны в лицухе, не совсем такие как олл спаун в лицухе, там как раз переходы битые
Перед конвертированием локаций, первым делом надо аивраппером разбить олл спаун игровой на левел спауны.
добавлено спустя 3 минут
Прочти ридми к аиврапперу, там коммандаы батника
После этого один раз выполнить:
> aiwrapper -extract_spawns
добавлено спустя 1 минуту
Это надо делать ДО конвертирования лок
ясно. Попробую. Надеюсь сработает.
А что за команды: -split_spawns и -split_paths
добавлено спустя 29 минут
pervintin
Прочти ридми к аиврапперу, там коммандаы батника
После этого один раз выполнить:
> aiwrapper -extract_spawns
не выполняет такую команду
добавлено спустя 9 минут
pervintin
[Необходимые программы]
- X-Ray MOD SDK
- совмещённый с MOD SDK S.T.A.L.K.E.R. версии 1.0004 или старше
[Назначение файлов и каталогов]
aiwrapper.exe - оболочка-сборщик
fsaiwrapper.ltx - файл спецификации путей для aiwrapper
aiwrapper.ini - файл настроек для aiwrapper
2215\ - теневое дерево, которое использует xrAI от
сборки 2215 (все обновления в нём делает
утилита aiwrapper автоматически)\
2588\ - xrAI от сборки 2588(2590)
deprecated\links.sample - пример изменения рёбер ИИ-графа
[Установка]
Скопировать aiwrapper.exe и fsaiwrapper.ltx в какой-нибудь каталог,
поправить соответствующим образом $sdk_root$ (корневая папка SDK),
$2215_fs_root$ (путь к теневому дереву сборки 2215) и $cs_fs_root$
(путь к дереву ЧН). Последнее нужно лишь для aiwrapper -upgrade.
Положить aiwrapper.ini либо в папку с aiwrapper.exe, либо в $sdk_root$.
Задать $sdk_root$ в $2215_fs_root$\fsgame.ltx.
После этого один раз выполнить:
> aiwrapper -split_spawns
и в случае модифицированной игры:
> aiwrapper -split_paths
Эти команды разобьют all.spawn на оригинальные level.spawn/level.game.
Перечисленные ниже файлы используются во время работы aiwrapper и xrAI:
gamedata\config\*
gamedata\game.graph
gamedata\spawns\all.spawn
gamedata\levels\*\level.ai
gamedata\levels\*\level.game
gamedata\levels\*\level.gct
gamedata\levels\*\level.graph
gamedata\levels\*\level.spawn
[Параметры командной строки aiwrapper]
Унаследованные от xrAI параметры:
-h or -? - вывести короткую справку (на английском)
Собственные параметры:
-fs <файл> - использовать указанный файл для задания путей
(по умолчанию берётся fsaiwrapper.ltx)
-upgrade 3116 - основной параметр преобразовывающий результат
работы xrai 2588 в формат ТЧ.
-upgrade <версия> - преобразовать уже готовые game.graph,
spawns\all.spawn и levels\*\level.{ai|gct|env_mod|ps_static}
в формат ЧН. параметр <версия> должен быть равен либо 3120
для утёкшей с GC'07 сборки, либо 3502 и больше для финальных
версий ЧН.
-split_spawns - разбить all.spawn на исходные level.spawn
-split_paths - разбить all.spawn на исходные level.game- Может это сделать?
-check_paths - проверить all.spawn на наличие walk-путей с висящими
вершинами
-m2 <файл> - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с
учётом поправок для связей из указанного файла
-dump_gp - вывести список исходных вершин ИИ-графа в
файл с именем links.output
Устаревшие параметры:
-fast_sync - обновлять только старые файлы в теневом дереве
-verify <имя_карты> - проверить связность сетки ИИ для карты в
gamedata\levels\<имя_карты>\
-f <имя_карты> - собрать сетку ИИ для карты в
gamedata\levels\<имя_карты>\
-draft - черновая сборка сетки ИИ (без просчёта укрытий)
-g <имя_карты> - построить ИИ-граф и таблицу соответствия с
сеткой ИИ
- для карты в gamedata\levels\<имя_карты>\
-m - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф
-s - сборка all.spawn
[Введение в ИИ-граф]
Новый уровень должен содержать хотя бы один graph_point и иметь
переход(ы) на другие карты. Существует два типа переходов. Первые
используются только игроком, могут добавляться в LE, с помощью acdc.pl
или даже на лету и далее здесь не обсуждаются. Вторые нужны для
перемещения ИИ-объектов. ИИ-переходы для карт с доступными исходниками
задаются в LE. Если исходников нет, используйте converter.exe.
Обычно одной вершины ИИ-графа (graph_point) совершенно недостаточно.
Оценить необходимую плотность можно такой функцией на LUA:
function show_game_graph()
local gg = game_graph()
for gvid=0,2791 do
if gg:valid_vertex_id(gvid) then
local vertex = gg:vertex(gvid)
local level_name = alife():level_name(vertex:level_id())
local lvid = vertex:level_vertex_id()
local pos = vertex:level_point()
local obj = alife():create("medkit", pos, lvid, gvid)
level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "alife_presentation_monstr", level_name..":"..gvid)
end
end
end
[Сборка ИИ-компонентов карты -- устаревшая информация]
1) Добавление уровня в список в gamedata\config\game_levels.ltx
2) LevelEditor -> Compile -> Make Game, там же Make AI-Map и Build.
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
9) Добавление level_changer'а на новую карту с помощью acdc.pl.
Здесь не рассматривается.
10) Регистрация уровня в gamedata\config\game_maps_single.ltx.
Здесь не рассматривается.
[Замечания]
- Похоже, xrAI от 2215 немного иначе считает длины рёбер ИИ-графов,
в том числе межуровневые в глобальном графе. Это может повлиять на
скорость и даже пути перемещения ИИ-персонажей между картами.
- В результате полной сборки обновляются level.gct всех карт, то есть
эти файлы необходимо распространять в составе модификации.
[Задание связей для карт без исходников]
Для создания обратных связей с карт без исходников нужно собирать
game.graph командой:
> aiwrapper -m2 <файл_с_описанием_доп_связей>
Список целевых вершин для ИИ-переходов можно получить с помощью:
> aiwrapper -dump_graph <имя_файла>
Пример файла имеется в архиве (deprecated\links.sample).
Посмотреть получившиеся после склейки ИИ-графов связи можно так:
> ggtool.pl game.graph
добавлено спустя 6 минут
pervintin может аивраппер другой версии использовать?
добавлено спустя 1 час 44 минут
pervintin лан, соберу Аи сетку на чистом алл спавне. Потом подключу заново Лесную Чащу и спавн сделаю.
отредактировал(а) BeeRsek: 17-04-2010 20:47 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
BeeRsek
Я скачал патч 0.4 для SDK, пак испралений начал редактировать после редактирования не могу через xrLC компилить пишит...
build failed...
Cant find level "l01_escape"
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.