у меня такой вот вопрос: решил я добавить новых новых стволов на локацию, а там в списке из оружия (огнестрельного) есть только Абакан и ПКМ на треноге. Почему так мало? Другие стволы нужно прописывать в каком-то конфиге?
добавлено спустя 1 час 2 минут
pervintin вот в ридми написано:
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня> В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
что такое "ячейки"?
отредактировал(а) BeeRsek: 27-04-2010 17:40 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
BeeRsek
Ни когда не запускал этот батник проверки. Знаю что для:
aiwrapper -draft -f <имя_уровня> нужна скомпиленная лока (хоть на драфте) с аи сеткой
aiwrapper -g <имя_уровня> нужен хотя бы один графпонт стоящий на аисетке этой локи
aiwrapper -m склеивает все левел графы в гейм граф (сколько склеивать лок) прописывается в конфиги
aiwrapper -s склеивает все левел спауны в олл спаун (сколько склеивать лок) прописывается в конфиги game_levels.ltx и game_maps_single.ltx
BeeRsek
Наверно в конфиг или в .xml дописывать надо. В какой не знаю. Сам хотел найти. Да забил. До спауна руки не дошли. Там вроде когда всю геймдату кидаешь в сдк. Список не изменяется (наскока помню). Значит сдковский конфиг, а не игровой.
pervintin хмм...надо поискать. Но есть одна странность: я добавил в игру несколько новых гранат, и в СДК они появились, а вот оружие даже стандартное не хочет появляться. Лан,забей...
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
FLIKER
Не скомпилишь болото. Оно большое. А чтоб нормально перенести надо компилить.
Воткнуть болото можно копи-паст. Уже писал как (здесь). Только шейдеры террейна сделать и всё.
FLIKER
level_graph у болота попробуй удалить. Вобщем там тупо вся геометрия копируется. Только шейдер нужно сделать. Папку с мешами тоже удали. Партиклы тоже. По логу смотри.
Вобщем текстуры все,лайтмапы и террейн и скопируй от болота в кордон это
level.cform,
level.game,
level.geom,
level.geomx,
Если в логе запросит шейдер, то всё норм. Создашь нужный шейдер в шейдер эдиторе. клонируешь от кордона и переименнуешь на тот что в логе. И шейдер.хр в игру и усё.
Насчёт других лок тоже самое можно. Например я бегал по локам ЗП, до того как вообще ЗП запустил. Кряка не было.
А как компилить это другая история.
Expression : fatal error
Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp
Line : 167
Description :
Arguments : Game material '94' not found
FLIKER
Отлично. Gamemtl.xr в папке геймдата в ЧН лежит. Копируй в игру. Следующий лог будет шейдер террейна. Это последний. Запускаешь шейдер эдитор, клонируешь шейдер от какой ни будь локи. Если там асфальт, то асфальтовый. Переименновываешь из лога и сохраняешь и в игру шейдер.хр
pervintin
ОК!!Спасибо))Слушай ,а можешь мне рассказать ,как другие локации переносить например "Лиманск","Рыжий лес","Госпиталь" ,и ещё как делать переходы через аивраппер?
FLIKER
ну чё? стартанул на болоте? между костром и баром?
насчёт присоединения надо локу конвертить, текстуры в сдк кидать.
вобщем для начала сбилдить. если она сбилдилась, то на локу надо поставить два графпоинта и переход и настроить их.
FLIKER
Сначала придумываешь название новой локи (например - fuck)дописываешь локу в конфиги
game_levels.ltx вот так
level22
и
[level22]
name = fuck
caption = "fuck"
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0
id = 22
и в конфиг game_maps_single.ltx вот так
[level_maps_single]
fuck
L01_escape
и
[fuck]
texture = map\map_aes_1
bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523
global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704
weathers = default
music_tracks = l12_stancia_2_musics
потом запускаешь сдк, открывешь локу АТП, удаляешь у неё все спаун элементы и ставишь на неё аисетку. Потом ставишь на аисетку графпоинт. Лезешь графпоинту в настройки и вбиваешь
имя to_esc
имя карты из списка эскейп
имя точки esc_graph_point
ставишь второй графпоинт и вбиваешь ему только имя start_actor_01
потом ставишь переход левел ченджер, ему вбиваешь
левел ту чанг ставим уровень кордон
и левел поинт ту чанг ставим start_actor_01
Делаешь для левел ченджера зону влияния, и атачишь к зоне, (чтоб флаг левелченджера попал в центр зелёного круга)
Ну и на всякий случай поставь одного кабана
называешь свою локу fuck, настраиваешь на драфт и билдишь.
Как с этим закончишь, продолжим.
FLIKER
Ну дык это и ежу понятно. Я тебе обьясняю как локу к синглу пристегнуть с переходами. А с новыми локациями, это делается так же. Но только в данном случае, тебе не надо локу конвертить, делать ей шейдеры, текстуры перегонять и т.д. и т.п.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.