| Автор |
Сообщение |
|
| 27-08-2010 15:44 GMT3 час. #1330968 |
Кто хорошо разберается в логике НПС, подсобите этим:-):Нужно, чтоб вражеский НПС при условии не стрел |
|
|
|
| 27-08-2010 15:54 GMT3 час. #1330978 |
можете кто нить описать подробно как востановить бюрера и заспавнить через скрипт? |
|
|
|
| 27-08-2010 15:55 GMT3 час. #1330979 |
сталк15 попробуй так:
[logic]
active = remark
[remark]
no_move = true
target = actor
meet = no_meet
combat_ignore_cond = {-esc_info_test} %=fighting_actor%
ведь {-esc_info_test} означает что если нету поршня то выполяем %=fighting_actor%
И скрипт у тебя неправильный.
А cit_hunt_killer_kill_actor означает что в таблицу p добавлено cit_hunt_killer_kill_actor |
|
|
|
| 27-08-2010 16:04 GMT3 час. #1330982 |
Stalk15
combat_ignore_cond = true
Это если он вообще не должен в тебя стрелять. А так, в идеале ставятся условия (например наличие инфопоршна), при выполнении которых нпс НЕ стреляет в актора.
Ma$ter Не верно констатируешь факт. Оверайд combat_ignore_cond не выполняет действий, он только задаёт условия игнорирования.
combat_ignore_cond = {+agr_cit_doctor_meet_start =cit_combat_ignore(cit_hunt_killer_kill_actor)}
А это расшифровывается так:
Игнорировать комбат в том случае, если инфопоршен agr_cit_doctor_meet_start включен, и если функция cit_combat_ignore(cit_hunt_killer_kill_actor) вернёт true. Где, cit_hunt_killer_kill_actor --инфопоршен, который передаётся в тело функции как аргумент.
Тоесть, всё что заключается в фигурные скобки {} -- является условием, которое возвращает true, или false в зависимости от его выполнения. |
|
|
|
| 27-08-2010 16:05 GMT3 час. #1330984 |
batment
сначала нужно восстановить бюрера (прописать его в xr_statistic) написать скрипт вот на этом примере
function spawn_for_sidrich()
alife():create("сюда монстра", vector():set(сюда координаты), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() )
end
вот еще поясню можно создать скрипт через диалог
function spawn_for_sidrich() это функция выполнения спауна вписываеш ее в диалог
добавлено спустя 4 минут
batment
как назовеш новый скрипт так и записывай его название в диалог в файле dialogs_escape |
отредактировал(а) СидырыЧЪ: 27-08-2010 16:10 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 16:11 GMT3 час. #1330989 |
Нужен холостой патрон под ПМ.
Кто-нибудь знает-умеет-может?
========================
СидырыЧЪ, Struck
Да, что-бы не убивал, не партиклил и прочее, именно новый тип.
В общем нужен не холостой патрон - нужен такой фейк, что-бы пистолет только отрабатывал выстрел, но что-бы не было вспышек, звуков, урона.
СидырыЧЪ
от урона избавился, это работает |
отредактировал(а) MRN$: 27-08-2010 16:25 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 16:12 GMT3 час. #1330991 |
MRN$
в смысле чтобы стрелял но не убивал? |
|
|
|
| 27-08-2010 16:12 GMT3 час. #1330992 |
MRN$ в смысле?...новый тип патронов не подойдёт? |
|
|
|
| 27-08-2010 16:16 GMT3 час. #1330994 |
MRN$
попробуй так
k_dist = 1
k_disp = 3
k_hit = 1
k_impulse = 1
k_pierce = 1
impair = 1
buck_shot = 1
измени эти переменные в патроне от пм к нулю сам не проверял может и не сработать
добавлено спустя 2 минут
это от урона
добавлено спустя 5 минут
хотел сделать костюм и нифига не получается скажите а куда его нужно прописывать |
отредактировал(а) СидырыЧЪ: 27-08-2010 16:24 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 16:25 GMT3 час. #1331004 |
Ma$ter, singapur22
Оба варианта не пашут.НПС всеравно пали |
|
|
|
| 27-08-2010 16:34 GMT3 час. #1331013 |
Stalk15,
Эта функция для мёртвого города используется для упр |
отредактировал(а) Максим Р.: 27-08-2010 16:40 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 16:44 GMT3 час. #1331018 |
Stalk15 Твоя функция возвращает true, если нпс будет иметь sid равный 1200, или если будет включен переданный аргументом поршен. А так же вернёт true, если под гулагом останется всего один нпс. Во всех остальных случаях вернёт false. Это всё, что она выполняет.
Ещё раз говорю: combat_ignore_cond = true
Самый точный вариант. Правда в этом случае нпс врага будет игнорировать всегда.
Иначе задай свои условия. |
|
|
|
| 27-08-2010 16:54 GMT3 час. #1331026 |
singapur22
А точно combat_ignore_cond = true , а не combat_ignore_cond = always :-) Я в оригинале использование true для данного оверрайда не встречал.
добавлено спустя 8 минут
Кстати ты не представляешь сколько служебных инфорпоршней выдается по ходу игры автоматически - то есть даже не через диалог. (я то думал что их все знаю - ан нет)
Просто сейчас экспериментировал с info_callback и стал выводить на экран имя инфопоршня.
Так вот помимо там юзания инвентаря трупов, окна торговли, диалога есть еще куча поршней которые с момента старта игры выдаются практически друг за другом - есть поршень на начало анимации Сидоровича, на открытие двери бункера Сидоровича, на прощальную фразу Сидоровича, на все туториалы, на появление вертолета (esc_heli_go), на базар летчиков (esc_heli_direct) и etc.
То есть целый массив событий который можно отследить через эти инфопоршни.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Только что дошло - через этот каллбек отслеживается любой инфопоршень вообще, а не только служебные\инвентарные. |
отредактировал(а) erlik: 27-08-2010 17:15 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 17:03 GMT3 час. #1331035 |
Кто подскажет очень нужно. Как убрать сюжет с начала игры и как делать сюжетные миссии. |
|
|
|
| 27-08-2010 17:15 GMT3 час. #1331045 |
erlik Ну это понятно. Ты просто посмотри файлы с регистрацией поршней. Там их сотни. :-) |
|
|
|
| 27-08-2010 17:18 GMT3 час. #1331047 |
|
|
|
|
|
| 27-08-2010 17:21 GMT3 час. #1331049 |
singapur22
Короче ступил :-) Сейчас дошло, что там любой инфопоршень вообще отслеживается - а выдаются они по ходу игры на каждом шагу - через логику как правило. (кроме чисто инвентарных - те из движка).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я в общем че хотел то - думал что этот каллбек передает юзердату npc который юзается при обыске его трупа- но оказалось, что первый аргумента всегда имеет значение юзердаты ГГ. А так хотелось избавиться от использования death_callback из xr_motivatora - при юзе трупа. |
|
|
|
| 27-08-2010 17:25 GMT3 час. #1331053 |
erlik Я в общем че хотел то - думал что этот каллбек передает юзердату npc который юзается при обыске его трупа- но оказалось, что первый аргумента всегда имеет значение юзердаты ГГ. А так хотелось избавиться от использования deat_callback из xr_motivatora - при юзе трупа.
Ничё не понял! :-G |
|
|
|
| 27-08-2010 17:42 GMT3 час. #1331071 |
singapur22
Ошибся - не death_callback, а use_callback - ну вот этого метода motivator_binder:use_callback(obj, who)
там после else можно ставить проверку на обыск трупа - заодно и юзердату трупа получаешь. Хотел сделать это через установленный мною на эктора info_callback - с проверкой на "ui_car_body", но данный каллбек имея два аргумента - npc, info_id - в первом из них - npc - все время передает только эктора. А не юзердату заюзанного npc. |
|
|
|
| 27-08-2010 18:01 GMT3 час. #1331097 |
erlik Да? Интересно. Хотя.... Это вполне естественно. Менюшки ведь привязаны к актору. И в зависимости от того, кого (что) юзаешь, выводится соответствующее меню.
Сделал прикольную гранату. Типа кидаешь, а она вместо взрыва выдаёт бласт аномалии эллектра. Прикольно получилось. Так можно сделать всеразличные гранаты, которые будут хитовать как аномалии. Типа гранаты сделанные на основе артефактов. :-)
Интересно. А в какомнибудь моде такое уже делали?
Хотя, тут чисто правка конфигов. Так что наверняка делали.
А это уже не интересно. |
отредактировал(а) singapur22: 27-08-2010 18:10 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 18:20 GMT3 час. #1331106 |
singapur22
Про гранату.
Насчет модов не знаю, а так многие баловались - я тоже делал - только подствольные :-) |
|
|
|
| 27-08-2010 18:23 GMT3 час. #1331107 |
singapur22 Я делал в моде, да и до меня кто-то. Я и визуал новый сделал. ;-) |
|
|
|
| 27-08-2010 18:43 GMT3 час. #1331127 |
В модах не встречал. Поэтому и спросил. А вообще, просто не знаю чем заняться. Ничё в голову не приходит. :-)
Кстати. Пытался тут перевести аномалию в оффлайн. Чё только я не делал. Дохлый номер. Интересно, изза чего это?! |
|
|
|
| 27-08-2010 19:35 GMT3 час. #1331166 |
singapur22
А ты статус аномалии через что проверял? Вот так делал alife():object(id).online - чтобы точно знать в оффлайне она или в онлайне.(возвращает true\false).
...Ну тут Artos должен знать - он с аномалиями много работал.
просто не знаю чем заняться
А как же работа на S.T.A.L.K.E.R. Safe Ground - я тебя в числе разработчиков видел :-) |
|
|
|
| 27-08-2010 19:53 GMT3 час. #1331188 |
|
|
отредактировал(а) Stalk15: 27-08-2010 20:03 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 20:01 GMT3 час. #1331194 |
Stalk15
Получить юзердату npc напрямую по его профильному имени нельзя.
Только через перебор либо всех объектов игры либо только онлайновых - определяем объект по айди и сравниваем по известному профильному имени.
Можно только по уникальному имени из allspawn.
----------------------------------------------------------
Mehanik Yar
в каком файле приписаны section_name
В конфигах - где ж еще то ????!!! (не считая allspawn). |
|
|
|
| 27-08-2010 20:02 GMT3 час. #1331196 |
Чувак на болоте ну ты и чувак :))
Ребят у меня вопрос, сделал БТРы с пулеметами на блокпосте и на новой локе. Прописал путь по которому они должны проехать. В логике сделал так же как и на ЧАЭС у БТРов логика, в новых путях даже скорость указал где какая, но они гады не хотят вообще с места сдвигаться, в чем дело не подскажите?
И еще вопрос, при спавне всякого через алл спавн приходится указывать такую штуку как section_name
НУ так вот в каком файле приписаны section_name монстров, сталкеров, предметов и пр? |
|
|
|
| 27-08-2010 20:13 GMT3 час. #1331204 |
в папке meshes есть папка monsters, в папке monsters есть папка dark_stalker, в папке dark_stalker есть файл dark_stalker.ogf
Но заспавнить как не знаю, конфигов на эту штуковину не нашел. |
|
|
|
| 27-08-2010 20:15 GMT3 час. #1331205 |
singapur22 А ты в описание мода артов Каравана не хочешь добавить? Он же корпус делал или нет?
=============
erlik Я знаю когда синг начал его делать, и знаю что был разговор с караваном по поводу моделек, поэтому и спрашиваю. |
отредактировал(а) and_modern: 27-08-2010 20:44 GMT3 час.
|
|
|
| 27-08-2010 20:24 GMT3 час. #1331207 |
Mehanik Yar
Создай нового NPC и пропиши ему ЭТОТ визуал.
добавлено спустя 4 минут
and_modern
Для справки:
Авторы текстур из детектор мода Singapur'a первой версии (новый просто модифицирован в скриптовом плане)
// Создание текстур:
--// Singapur22 (Stalker-Portal.ru)
--// Blaсkraven6 (Stalker-Portal.ru)
--// Navig Button (Stalker-Portal.ru)
--// Николай ФеНиКс (Stalker-Portal.ru)
как видишь karavana здесь нет |
отредактировал(а) erlik: 27-08-2010 20:30 GMT3 час.
|
|
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.